Skrypty to coś w rodzaju instynktu samozachowawczego danej postaci, każdy pełni inną funkcję. Są one dostępne w Karcie Postaci, a ten krótki opis może Wam pomóc w dokonaniu wyboru.
Paladyn/Kapłan - wróg nieumarłych:
Paladyni lub Kapłani podczas walki z nieumarłymi będą się bić z jeszcze większym impetem. Jeżeli ich poziom doświadczenia jest wystarczająco duży, spróbują za pomocą zaklęć odpędzić wroga.
Komentarz: Przydatne podczas bitwy z dużą liczbą nieumarłych. Przedstawiciele obydwu klas sami będą mogli z nim walczyć, bez ingerencji gracza, co nieco ułatwi rozgrywkę.
Pieśń Barda:
Gdy posiadasz w drużynie barda, zagra on odpowiednią melodię do zaistniałej sytuacji. W kolejności: „Opowieść o Curranie Wielkim Sercu”, jeżeli któraś z postaci się boi, „Pieśń Syren”, gdy bard zobaczy wrogów, a bohaterowie są w dobrym zdrowiu, „Hymn Wojenny Sitha”, jeśli bard dostrzeże wroga, „Balladę o Trzech Bohaterach", by wzmocnić morale towarzyszy i „Melodię Tumory”, gdy nie widzi wrogów. Uwaga: gdy skrypt ten jest aktywny, bard nie zaatakuje, nie rzuci czarów ani nie ucieknie.
Komentarz: Skrypt ten znacznie ułatwia grę bardem. Gracz nie musi się głowić, która z pieśni będzie odpowiednia, ponieważ poeta sam ją zaśpiewa. Wybierze najodpowiedniejszą melodię do określonej sytuacji.
Kapłan - pomocnik drużyny:
Kapłan samoistnie zacznie rzucać zaklęcia obronne, gdy zobaczy znaczną ilość przeciwników, lub gdy dostrzeże jednego wroga o liczbie kostek przewyższającej poziom doświadczenia drużyny.
Komentarz: Brak potrzeby pauzowania gry przed rozpoczęciem starcia. Kapłan sam wybierze czary ochronne, które są potrzebne, by ułatwić ziomkom wygranie pojedynku.
Wojownik agresywny (łowca, paladyn):
Wojownik zaatakuje każdego wroga w polu widzenia do momentu jego wyeliminowania. Po zabiciu przeciwnika, weźmie się za kolejnego.
Komentarz: Jest to troszkę ryzykowne, ponieważ wojownik będzie ścigał przeciwnika tak długo, dopóki się z nim nie rozprawi, tym samym zostawiając drużynę bez wsparcia. Mało przydatne podczas walk z silnymi wrogami, gdyż w takich sytuacjach lepiej się nie rozdzielać.
Samousprawnienie kapłana:
Kapłani zaczną rzucać na siebie czary wzmacniająco-ochronne, po czym zaczną walczyć. Podobnie jak wyżej, kapłan zacznie miotać czarami, jeżeli zauważy znaczną liczbę przeciwników, lub gdy liczba kostek jednego wroga jest wyższa od poziomu doświadczenia.
Komentarz: Przydatne, gdy kapłan jest nastawiony na tryb walki, często stojąc na pierwszej linii ataku. Sam dobierze zaklęcia, które go wzmocnią. Wadą jest to, że działa on tylko w obronie własnej, nie rzuca zaklęć na towarzyszy.
Bojowy adept magii (czarodziej, bard):
Czarodzieje i bardowie wchodzą w tryb rzucania zaklęć o małym obszarze działania, a gdy zostaną ranni podczas walki, rzucą na siebie czary ochronne, jak np. Kamienna Skóra czy Lustrzane Odbicie.
Komentarz: Ułatwi to sprawę, gdyż bohaterowie sami zaczną rzucać zaklęcia, które pomogą drużynie podczas walki oraz usprawnią rzucających, co pozwoli im na skuteczniejsze działanie.
Agresywny druid:
Druid zacznie agresywnie podchodzić do wojny i będzie miotać zaklęciami ofensywnymi, nie zważając na bezpieczeństwo drużyny. Ataki rozpoczną się, gdy druid zobaczy dużą liczbę nieprzyjaciół, lub liczba kostek wroga przewyższa poziom doświadczenia druida.
Komentarz: Niebezpieczny skrypt, biorąc pod uwagę bezpieczeństwo drużyny, lecz dość skuteczny, gdy wrogów jest naprawdę dużo i walka jest ciężka. Wybór tego skryptu zależy od gracza, lecz wiązać się on może z poważnymi konsekwencjami.
Opiekun:
Postać będzie walczyć jako wojownik o orientacji defensywnej. Podczas bitwy podejdzie do postaci z najmniejszą ilością punktów życia i ją wesprze. Jeżeli dysponuje zaklęciami leczniczymi, to użyje ich na rannym towarzyszu, po czym zaatakuje najbliższego nieprzyjaciela.
Komentarz: Ułatwia grę podczas dłuższych walk. Bohaterowie z tym skryptem sami będą pomagać rannym członkom drużyny i wesprą ich podczas walki z przeciwnikiem, a gracz spokojnie może zająć się bitwą, nie obawiając się utraty postaci.
Wojownik wróg magii:
Dany wojownik w pierwszej kolejności zaatakuje każdą wrogo nastawioną postać, która potrafi rzucać zaklęcia. Gdy takowej nie znajdzie, będzie się zachowywał jak wojownik defensywny.
Komentarz: Postać wykryje każdego czarodzieja w szeregach wroga i się z nim rozprawi. Przydaje się, gdy gracz nie ma sposobności wypatrzyć wszystkich magów od razu.
Wojownik zwyczajny (barbarzyńca, wojownik):
Barbarzyńcy lub wojownicy zaatakują każdą wrogo nastawioną postać. Ścigają ją tak długo dopóki jej nie zabiją.
Komentarz: Zwykły skrypt umożliwiający wyeliminowanie wroga, wojownicy nie zmieniają przy tym broni, ale mogą pozostawić drużynę bez wsparcia.
Wojownik obrona (łowca, paladyn):
Łowca lub paladyn zaatakuje każdego wroga z bronią w ręku, lecz powróci do drużyny, gdy w pościgu zapędzi się zbyt daleko. Postać staje w obronie całej drużyny.
Komentarz: Pomaga, gdy gracz ma problemy ze śledzeniem poczynań drużyny, ułatwia także koordynację działań poszczególnych bohaterów.
Uniwersalny agresywny:
Postać na tym skrypcie zaatakuje każdego wroga w polu widzenia. Jeżeli ma sposobność, zmieni przy tym broń, a jak posiada jakieś czary lecznicze, użyje ich, lecz tylko w przypadku ciężkich ran.
Komentarz: Postać sama zmienia broń na dystansową (jeżeli takową posiada) i razi przeciwników używając łuku, kuszy itp. Pozwoli to na szybsze wykończenie wroga. Gdyby jednak odległość między członkiem drużyny a celem zmniejszyła się, zacznie walczyć wręcz. Czarów leczniczych użyje tylko do własnych potrzeb.
Łotrzyk - atak z zaskoczenia:
Łotrzyk będzie się próbował skradać, kiedy tylko nadarzy się okazja. Jeżeli poziom jego życia spadnie poniżej 50%, spróbuje użyć mikstur leczniczych, natomiast jeśli zostanie zaatakowany, wykona kontrnatarcie.
Komentarz: Łotrzyk za każdym razem spróbuje użyć ataku z zaskoczenia, co może skutkować większą ilością zadawanych obrażeń.