Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Tworzenie drużyny • INSIMILION

    Icewind Dale 2


    Tworzenie drużyny

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Poradniki
    Autor: Drazen
    Utworzono: 08.08.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Pierwsze pytanie, jakie sobie musicie zadać to ilu członków ma liczyć wasza grupa? Dla super hardcorowców, którzy uwielbiają wczytywać grę, co parę minut polecam 1-2 zawodników w drużynie. Trójka to dobra liczba dla ludzi lubiących wyzwania i grających na bardzo trudnym. Mój wybór pada na 4 zawodników ze względu na więcej doświadczenia i lekko hardcorową grę. Mniej doświadczonym graczom polecam 5-6 osobowy zespół. 5 to optymalny wybór. Teraz zdecydujecie, jakie klasy postaci będą w waszej grupie...

    Postać 1:
    Oto klasy dla postaci nr 1 w drużynie. Pierwszy zawodnik to pierwszorzędowy wojownik.Ta postać służy za główny obiekt ataków a co za tym idzie musi posiadać dużo PŻ i dobre wsparcie ze strony reszty zespołu.

    • Wojownik
      Najlepszy wybór dla postaci, 1 ponieważ wojownicy otrzymują najwięcej atutów ze wszystkich klas i jako jedyni mają dostęp do specjalizacji w broni. Polecam używanie silnych broni dwuręcznych i osiągnięcie w danym jej typie specjalizacji. Miecze duże i półtoraręczne nie są również złym wyborem.
    • Barbarzyńca
      Można użyć jako alternatywy dla wojownika. Barbarzyńcy zdobywają bardzo wiele PŻ. Posiadają też bardzo przydatne umiejętności, z których najlepszy jest szał.
    • Paladyn
      Paladyni są słabsi od wojowników i barbarzyńców. Otrzymują za to użyteczne bonusy na niższych poziomachi potrafią odpędzać nieumarłych. Co prawda w ID II wielu nieumarłych nie spotkamy. Od 4 poziomu paladyni mają dostęp do magii jednak uczą się jej bardzo wolno. Dobrym pomysłem jest uzyskanie 4-8 poziomów jako paladyn a potem multiklasowanie do wojownik. Postać taka nadaje się na lidera drużyny ze względu na wysoką charyzmę. Możesz także wykryć złych NPC podczas niektórych dialogów w grze.
      Paladyni zawsze odmawiają wynagrodzenia za swe czyny, więc nie jest rekomendowane rozmawianie paladynem z NPC w celu uzyskania nagrody za jakieś Zadanie. Bardzo dobrym wyborem jest Zakon Helma.
    • Łowca
      Najgorsza z dotychczasowych klas. Jedyny dobry bonus to Walka Dwoma Rodzajami Broni. Granie tą klasą w jej "czystej" wersji nie jest rekomendowane, multiklasujcie do innych zawodów. Nauka zaklęć jest bardzo powolna. Jednak przeżycie w grze grając łowcą jest możliwe.
    • Mnich
      Dobra Klasa. Jeżeli wybierzecie Mnicha to multiklasowość nie jest zalecana.Mnich zdobywa wiele użytecznych zdolności i bonusów. Na początku gry mnisi wydają się słabi, ale po ukończeniu 1 rozdziału zauważycie zmiany. Mnisi maja najlepsze rzuty obronne ale posiadają restrykcje w kwestii multiklasowości. Są, co prawda słabsi w walce niż Wojownicy czy Barbarzyńcy, ale nadrabiają braki świetnymi bonusami.

    Postać 2:
    To miejsce na wsparcie, przedniego/środkowego/ubezpieczającego wojownika.Tu także powinien być zwiadowca z pewnymi zdolnościami negocjacyjnymi.To postać eksplorująca obszar w celu ustalenia niebezpieczeństw/pułapek, walczy z przeciwnikami w zwarciu bądź z dystansu a i wspomaga Postać 1 w krytycznych sytuacjach.Może służyć także jako przynęta dla przeciwników.

    • Łotrzyk
      Najlepszy kandydat na to miejsce. Może być użyty jako zwiadowca, złodziej lub negocjator ze względu na dużo posiadanych punktów umiejętności. Używaj jego ataku z zaskoczenia na wrogach walczących z Postacią 1.
    • Bard
      Niezbyt dobry na tą pozycję. Największą jego zaletą są pieśni, które śpiewa.Poemat przed walką i wsparcie dystansowe bądź walka w zwarciu wraz z Postacią 1.Używaj go także do kradzieży. Bard to marny zwiadowca niemniej potrafi dobrze otwierać zamki.
    • Łowca
      Niezły wybór. Używaj go jako zwiadowcy i drugiego wojownika frontowego jako wsparcie Postaci 1.
    • Mnich
      Może służyć jako zwiadowca lub wojownik walczący wręcz.

    Postać 3:
    To miejsce dla postaci pilnującej kondycji innych członków grupy i przywracającej utracone PŻ, status do normalnego lub zwiększającej pewne statystyki.Miejsce tej postaci to środkowa linia ataku. Kolejnym zadaniem tego bohatera jest osłabianie przeciwników, przywoływanie stworów z innych planów a czasami uczestnictwo w walce z dystansu/wręcz z niektórymi wrogami.

    • Kapłan
      Najlepszy kandydat do tej roli. Leczy członków drużyny, rozprasza niektóre efekty wrogiej magii i używa magii przywołania/walczy z wrogami. Przyzywa stwory innych planów, zwiększa atrybuty/obronę. Wskrzesza poległych.
    • Druid
      Ten zawodnik ma mniej leczących zaklęć, lecz dysponuje magią ofensywną/przywołaniami. Używa magii ofensywnej i leczy członków drużyny.
    • Bard
      Najgorszy kandydat. Używaj do zwiększania statystyk i jako pomniejszą postać leczącą.

    Postać 4:
    To miejsce dla kogoś dysponującego ofensywną/defensywną/inną magiczną specjalizacją.Używaj tej postaci do magicznego wsparcia i przywołań.Głównym celem tego bohatera jest magia ofensywna. To postać tylnego rzędu.Inni członkowie drużyny muszą bronić tego zawodnika.

    • Mag
      Funkcja tej postaci jest prosta: rzucanie zaklęć zabijających przeciwników i unikanie walki w zwarciu. Używa swoich zdolności do przygotowania zaklęć na rożne okazje.
    • Czarownik
      Taki sam cel jak Maga z tą różnica, że posiada on więcej czarów ofensywnych.Unikać walki w zwarciu. Magia przywołań nie jest rekomendowana.
    • Druid
      Gorszy od dwóch poprzednich klas jednak można go używać w ich zastępstwie.

    Postać 5:
    W tym miejscu możesz umieścić frontowego wojownika, maga lub pozostawić je puste.

      Postać 6:
      Jak wyżej.

        Porady Ogólne

        Najprostsza drużyna powinna składać się z 1 wojownika, 1 łotrzyka, 1 uzdrowiciela, 1 maga, i dwóch dowolnie wybranych postaci. Podczas gdy niektóre klasy są znacznie potężniejsze od innych, można spokojnie ukończyć grę używając tej prostej konstrukcji drużyny.

        • Podczas tworzenia postaci uważaj na mądrość, nawet przy wojownikach.
        • Wrodzy kapłani posiadają denerwujący zwyczaj zauroczenia/przejmowania kontroli/oddziaływania na umysł. Posiadanie mądrości równej 12 jest konieczne.
        • Dla wojowników, którzy dysponują bardzo dużą ilością atutów, niektóre z nich przeznacz na rzeczy takie jak żelazna wola, Dyscyplina, Upór byka.
        • Do stworzenia "czołgu buforowego" polecany jest pół-ork z usuniętymi do minimum punktami charyzmy i wpakowanymi w siłę, kondycję i zręczność, a resztą w mądrość.
        • Klasa rekomendowana to barbarzyńca i cztery poziomy w wojowniku dal osiągnięcia specjalizacji.




        Komentarze

        Ten artykuł skomentowano 92 razy.
        Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

        (1) · 2 · 3 · .. · 5 · Nowsze »

        Czort
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 15.08.2007 o 19:07  

        1 postać- wojownik- krasnolud z cechami fizycznymi na maksa jak najwyższą charyzmą, prosty, wytrzymały, z toporem- nic więcej do szczęścia nie trzeba...
        2 postać- paladyn- wspiera postać 1 w walce bezpośredniej i wzmacnia swymi czarami drużynę
        Ta dwójka z łatwością trzymała pierwszą linię.
        3 wojownik- ()zalecam elfa dzikiego, ze względu na premie do zręczności). Ten przyjemniaczek był zawse najlepszym kilerem. Wyposarzamy delikwenta w łuk i nawet zwyklą powracającą strzałę i wybieramy wszystkie atuty związane ze strzelaniem oraz specjalizujemy się w łukach. W połowie gry będzie szył z bow'a jak szalony i nie spudłuje!
        4- łotrzyk- w charakterze źródła zarobku- kieszonkostwo, otwieranie skrzyń i oczywiście skrytobójstwo oraz zwiad.
        5- kapłan- to oczywiste po co- polecam kapłanów Pana Poranka 9imie jakieś na "L") bo w specjalizacji mamy kilka fajnych czarów ognia. jeszcze tylko przyspieszające nuty i już nie martwimy się, że nie zdąrzymy wyleczyć kogoś :)
        6 -mag- (tan uczący się ze zwojów) warto dać mu magiczny pocisk ognista strzałę i łańcuchowe błyskawice itp. ( na początkowych etapach gry także grozę- później już nie skutkuje)
        postać 5 i 6 wyposarzyć należy w łuk- jak jest proca do jedna ręka się marnuje, bo tarczy raczej się nie nosi ze wzgledu na szanse zepsucia czaru, a i obrazenia z bow'a są wyższe :)

        el comandante
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 21.08.2007 o 13:44  

        pan poranka to Lathander ;)

        debesciak
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 25.08.2007 o 14:53  

        cos mi brakuje barbarzyncy

        Makkovar
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 26.08.2007 o 22:30  

        Ja gram drużynką:
        1.Wojownik-półelf (gram kimś takim w każdym erpegu) z dużym mieczem i tarczą by lepiej się bronić i osłaniać dalsze linie.
        2.Półork-barbarzyńca z toporkiem jako świetne wsparcie dla woja i postać od przyjmowania najgroźniejszych ciosów.
        3. Paladyn Helma - miecz oburęczny. Dodatkowy wojownik z możliwością ewentualnego doleczania.
        4. Kapłanka Lathandera z buławą :). Niestety dałem jej za niską mądrość i teraz żałuję :(
        5. Ludzka Złodziejka - łuczniczka, poza tym wiadomo od czego.
        6. A na koniec czarodziejka ( ta z możliwością uczenia się), dobry kijaszek i proca, jak najwięcej czarów ofensywnych, zwłaszcza obszarowych i wymiata :)...

        Kendaric
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 09.09.2007 o 18:21  

        Po pierwsze mag i czarownik to dwie różne nazwy i raczej nie trzeba dopisywać (ten co uczy się ze zwojów) no chyba że ktoś wszystko skraca:P

        1)Paladyn Helma człowiek-Najlepsze zbroje+tarcze+miecz długi-zbiera obrażenia
        2)Wojownik krasnolud tarczowy-Prawa łapa topór+cudowny krótki miecz +5-specjalizacja na obie bronie i wymiata niemiłosiernie do tego jeszcze zmaksymalizowane ataki i nie ma że boli:)
        3)Barbarzyńca pół-ork-maaaaase HP plus długi łuk,lub do zwarcia coś do dwóch rąk.Kolosalne obrażenia ale mniejsza obrona
        4)Kapłan Lathandera człowiek-nic dodać nic ująć-miód malina:)Kiedyś próbowałem Kapłana talosa-ale to dla złych drużyn
        5)Łotrzyk-niziołek-wszystko otworzy,rozbroi,.okradnie i jescze z łuku bardzo łądnie szyje:)
        6)MAG-elf(bo klimatycznie:D) wszsytkie bonusy typu aqua mortis itp +20% do obrażeń+przyśpieszenie czarów i bezgłośne czarowanie i nie ma na nią mocnych.Główna sprawczyni nieszczęścia i wrógów:)Chociaż ostatnio daję jej mneij ofensywnych a więcej wspomagających i zamiana jest całkiem całkiem.Co nie zmienia faktu żę dalej dyspnuje śmiercionośnym arsenałem.

        Hszzzz
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 21.09.2007 o 16:50  

        Ja mam drużynę moim zdaniem dobrą
        1.Wojownik- Krasnolud
        2.Paldyn- Aasimar
        3.Kapłan(ka)- Drow
        4.Złodziej- Niziołek osiadły
        5.Czarodziej- Pólelf
        A jak mi ktos powie ze jestem w tej grze noobem, to mam to gdzieś, bo np. Fortece Hordy i Sherincal przelazłem bez trudu

        SiersciucH
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 21.09.2007 o 17:21  

        do niedawna gralem 4 graczami tj:
        wojownik krasnal
        wojownik krasnal
        druid czlowiek
        mag elf

        zdecydowalem jednak ze tak jest to za nudne wiec sprobowalem czegos innego tj: teraz w duzynie mam 5 elfow czarodziejow kazdy w innej specjalizacji plus jeden kaplan tempusa czlowiek, gra sie ciekawie bo na kazda walke trzeba stosowac inna taktyke i inne czary nie zawsze sprawdzaja sie te same schematy, pozatym jest troche probolemu z czarami, ktorych malo sie znajduje i trzeba kupowac zwlaszcza ze na poczatku zeby zaopatrzec kazdego w druzynie w dobry czar 3 poziomowy musialem wydac troche kasy ale gra sie milo

        Lukash
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 22.09.2007 o 20:41  

        Ja gram w Icewind Dale II od wieków i nie mogę jej skończyć. POMOCY

        Lukash
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 22.09.2007 o 20:45  

        4 osoby to dla mnie bitka. Ja gram człowiekiem łowcą, elfem kapłanem i krasnoludem wojownikiem, a Fortecę Hordy zjadłem na śniadanie. Utknąłem w Lodowej twierdzy! Co robić???

        Tassadar
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 25.09.2007 o 19:10  

        1. Człowiek wojownik - generalnie genialna postać z tak niesamowita ilością atutów, że aż strach. pod koniec gry około 35% potworków na koncie :)

        2. Krasnolud - kapłan (Władca Burzy Talosa) ekspert od zaklęć wspomagających, czyni z siebie i wojownika maszynki do mielenia goblinów. Poza tym czary domenowe takie jak Wyładowanie Łańcuchowe, Błyskawica czy Ładunek Statyczny bardzo ułatwiają życie.

        3. Druid - półelf - apteczka na nóżkach a poza tym nieźle miesza w ofensywie, zwłaszcza przeciw grupom wrogów (Oplątanie, wachlarz cierniowy, Raniące kamienie). Dodatkowo przywołuje zwierzątka, które związują wroga tak aby dało sie go przysmażyć kulami ognia.

        4. Niziołek - łotrzyk - ekspert od pułapek, wywabiania wrogów prosto pod czary obszarowe i zabójczych ukradkowych ataków. Ma najwyższą wartość pancerza w drużynie....

        5. Elf mistrz zaklinania - większy talent magiczny w tej szkole magii oraz w nekromancji. Służy głownie do unieruchamiania/spowalniania/zauraczania mas wrogów ale potrafi tez nieźle przywalić (np. Plugawy Uwiąd)

        6. Człowiek - czarownik - Większy talent magiczny w Wywoływaniu i właściwie same zaklęcia z tej szkoły magii. Ciężka artyleria. Zadaje nieprawdopodobne ilości obrażeń kulami ognia, błyskawicami, stożkami zimna itp. Po jego salwie 80% wrogów ma stan "poważne rany".

        Lukash
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 25.09.2007 o 20:08  

        1) Człowiek- wojownik. Frontowy obrońca.
        2) Dziki Elf- łowca. Dystansowy opiekun.
        3) Złoty krasnolud- wojownik. Maskotka
        drużyny.
        4) Niziołek osiadły- łotrzyk. Specjalne:
        pułapki.
        5) Niziołek osiadły- łotrzyk. Specjalne:
        brak.
        6) Człowiek- kapłan. Uzdrowiciel.

        Lukash
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 29.09.2007 o 12:41  

        1) Człowiek- łowca. Frontowy obrońca i opiekun grupy. Niesamowita ilość fantastycznych atotów.
        2) Elf- apteczka na dwóch nogach. Strażnik Tempusa i niesamowity mądrala.
        3) Krasnolud- wojownik. Maskotka drużyny. Dobrze radzi sobie z młotem i procą.

        skrytobujca
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 12.10.2007 o 15:49  

        gdzie jesteś w twierdzy w której lokacji?

        Lukash
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 12.10.2007 o 20:11  

        Kwadraty kończę i męczę się z ołtarzem trzech sióstr

        Lukash
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 04.01.2008 o 18:48  

        1) Człowiek- druid. Miota fajnymi czarami i jest dobry w walce. Uczy się również ze zwojów więc jest przydatny
        2) Człowiek- kapłan. Osobiście lubię Strażnika Tempusa, ale wybieram Strażnika wiedzy Oghmy. Przede wszystkim to uzdrowiciel i identyfikator.

        Iron Maiden
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 05.01.2008 o 16:59  

        Ja gram takim ustawieniem i nie miałem żadnych problemów. Pozatym w grze chodziło mi przede wszystkim o frajdę i klimat dlatego grałem 6 postaciami. Mój skład:
        1. Człowiek 2 lv. Paladyn reszta wojownik, broń Cera Sumat i krótki miecz +5
        2. Krasnolud Tarczowy Wojownik, topór + tarcza albo młot + tarcza
        3. Człowiek Wojownik + 2 lv. Bard, bronią łuk/miecz
        4. Tiefling Łotrzyk, Kusza/ 2 sztylety
        5. Człowiek Druid, Maczuga/Miecz
        6. Człowiek Czarownik

        Guciek
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 12.02.2008 o 22:51  

        Zrobiłem sobie drużynę:
        1. Drow Łowca, dwa długiemiecze lub sejmitary
        2.Aasimar Paladyn Helma, młotek z tarczą
        3.Taki jak wyżej, ale z toporem
        4.Człowiek mnich
        5.Gnom łotrzyk
        I gra się tym beznadziejnie. Brakuje maga, ale nie chce mi się robić teamu od nowa. Gra się takim składem dość trudno, praktycznie wszędzie są problemy. Niby nigdzie się nie ginie, ale brakuje siły ognia.

        Smyku
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 17.02.2008 o 0:10  

        a ja gram solo;) drow mag-wojownik. Klimatycznie, skutecznie i miło.

        Vierna
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 22.02.2008 o 11:59  

        Ja mam teraz krasnala wojownika, dwie elfickie baby - kapłan Tempusa i druid; nizioł łotrzyk, dwóch półelfów - czarownicy. Jest to chyba jeden z dwóch najlepszych składów jakie miałam. Kapłanka i druidka, rzucając czary ochronne robią z woja twierdzę nie do zdobycia. A dwoma czarownikami można zrobić taki sajgon, że się chata trzęsie w posadach. Moc.

        Neithan Uchiha
         

        Wędrowiec
        Temat:
        Dodany: 26.02.2008 o 12:01  

        Fajnie się gra na solo, ale tylko wyłącznie człekiem druidem lub łowcą. Obie klasy mają fajne czary ofensywne i defensywne. Takie czary jak np. zwierzęce kształty, kłujące ciernie, księżycowa ściana lub nawet słoneczny żar (tylko z trollami) ułatwiają grę, choć są pozorne!



        Ten artykuł skomentowano 92 razy.
        Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

        (1) · 2 · 3 · .. · 5 · Nowsze »

        Pseudonim
        E-mail
        Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
        Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw