Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic 2 • Atuty • INSIMILION

    Inne gry


    Atuty

    Działy gier » Inne gry » Knights of the Old Republic 2
    Autor: Tallos
    Utworzono: 08.05.2010
    Aktualizacja: 08.05.2010

    Atuty w Knights of the Old Republic 2 dzielą się na kilka grup. Oto one:

    • Atuty aktywne mogą być użyte w zastępstwie zwykłego ataku. Zwiększają nasze zdolności walki w jednej dziedzinie, ale także osłabiają w innej.
    • Atuty biegłości pozwalają nam używać broni i pancerza. Kilka z nich każda klasa postaci dostaje za darmo. Na ogół nie mają one wymagań co do ich wyboru.
    • Atuty pasywne działają cały czas i nie wymagają aktywacji.
    • Atuty umiejętności zwiększają nasze zdolności w kilku (na ogół w dwóch) dziedzinach.

    Przed zapoznaniem się z opisami, warto wiedzieć, że zwykle poprawiona wersja jakiegoś atutu wymaga 4. poziomu, a mistrzowska – 8., choć są oczywiście wyjątki, które zaznaczyłem. Nie opisuję tutaj zdolności specjalnych przynależnym konkretnym klasom czy towarzyszom.


    Atuty aktywne

    Grad ciosów

    Pozwala postaci wykonać jeden dodatkowy atak wręcz w trakcie rundy, ale nakłada na nią karę -4 do trafienia i obrony.
    Poprawiony grad ciosów - Zmniejsza karę do trafienia i obrony do -2.
    Mistrzowski grad ciosów - Niweluje karę do trafienia i obrony.
    Komentarz: Moim zdaniem najlepszy atut z tej kategorii. Co prawda na początku nakładane kary są spore, ale na końcu nie ma ich w ogóle, a tym nie może się pochwalić żaden inny.

    Potężny atak

    Następny atak wręcz postaci jest wykonywany z premią +5 do obrażeń, lecz z karą -3 do trafienia.
    Poprawiony potężny atak - Zwiększa premię do obrażeń do +8.
    Mistrzowski potężny atak - Zwiększa premię do obrażeń do +10.
    Komentarz: Jedyny atut z tej kategorii, który nie nakłada kary do obrony. Mimo że może wyglądać, jakby ograniczał on liczbę ataków do jednego, ale albo obrażenia ze wszystkich potencjalnie wykonywanych są sumowane, albo jego działanie jest potężniejsze niż wynika z opisu.

    Potężny strzał

    Następny atak dystansowy postaci jest wykonywany z premią +5 do obrażeń, lecz z karą -3 do trafienia.
    Poprawiony potężny strzał - Zwiększa premię do obrażeń do +8.
    Mistrzowski potężny strzał - Zwiększa premię do obrażeń do +10.
    Komentarz: Jedyny atut z tej kategorii, który nie nakłada kary do obrony. Mimo że może wyglądać, jakby ograniczał on liczbę ataków do jednego, ale albo obrażenia ze wszystkich potencjalnie wykonywanych są sumowane, albo jego działanie jest potężniejsze niż wynika z opisu.

    Trafienie krytyczne

    Następny atak wręcz postaci łatwiej zada trafienie krytyczne – zakres zagrożenia trafieniem krytycznym zwiększa się dwukrotnie (np. z 20-20 do 19-20 i z 19-20 do 17-20). Jeśli będzie on skuteczny, cel zostanie ogłuszony na 6 sekund (neguje rzut obronny na wytrwałość o ST poziom postaci + jej modyfikator z siły). Użycie atutu nakłada jednak na postać karę -5 do obrony.
    Poprawione trafienie krytyczne - Zwiększa zakres zagrożenia trafieniem krytycznym trzykrotnie (np. z 20-20 do 18-20 i z 19-20 do 15-20).
    Mistrzowskie trafienie krytyczne - Zwiększa zakres zagrożenia trafieniem krytycznym czterokrotnie (np. z 20-20 do 17-20 i z 19-20 do 13-20).
    Komentarz: Moim zdaniem jest to najsłabszy atut z tej kategorii. Jedyne jego pewne działanie to obniżenie obrony naszej postaci, a krytyka trzeba jeszcze trafić. Ponadto rzut obronny jest zdecydowanie za niski.

    Strzał snajperski

    Następny atak dystansowy postaci łatwiej zada trafienie krytyczne – zakres zagrożenia trafieniem krytycznym zwiększa się dwukrotnie (np. z 20-20 do 19-20 i z 19-20 do 17-20). Jeśli będzie on skuteczny, cel zostanie ogłuszony na 6 sekund (neguje rzut obronny na wytrwałość o ST poziom postaci + jej modyfikator z siły). Użycie atutu nakłada jednak na postać karę -5 do obrony.
    Poprawiony strzał snajperski - Zwiększa zakres zagrożenia trafieniem krytycznym trzykrotnie (np. z 20-20 do 18-20 i z 19-20 do 15-20).
    Mistrzowski strzał snajperski - Zwiększa zakres zagrożenia trafieniem krytycznym czterokrotnie (np. z 20-20 do 17-20 i z 19-20 do 13-20).
    Komentarz: Moim zdaniem jest to najsłabszy atut z tej kategorii. Jedyne jego pewne działanie to obniżenie obrony naszej postaci, a krytyka trzeba jeszcze trafić. Ponadto rzut obronny jest zdecydowanie za niski.

    Szybki strzał

    Pozwala postaci wykonać jeden dodatkowy atak dystansowy w trakcie rundy, ale nakłada na nią karę -4 do trafienia i obrony.
    Poprawiony szybki strzał - Zmniejsza karę do trafienia i obrony do -2.
    Mistrzowski szybki strzał - Niweluje karę do trafienia i obrony.
    Komentarz: Moim zdaniem najlepszy atut z tej kategorii. Co prawda na początku nakładane kary są spore, ale na końcu nie ma ich w ogóle, a tym nie może się pochwalić żaden inny.


    Atuty pasywne

    Dwuręczność w walce

    Zmniejsza kary do trafienia postaci używającej dwóch broni lub broni podwójnych. Początkowe modyfikatory -6/-10 (ręka główna/pomocnicza) są redukowane do -6/-6.
    Poprawiona dwuręczność w walce - Zmniejsza kary do -4/-4.
    Mistrzowska dwuręczność w walce - Zmniejsza kary do -2/-2.
    Komentarz: Atut obowiązkowy, jeśli chcemy chociaż myśleć o walce oburęcznej. Jako że jest to najskuteczniejszy styl walki w KotORze 2, gorąco polecam. Używanie blasterów bez jego wsparcia to w sumie strata ataku.

    Mistrzostwo w walce wręcz

    Zwiększa obrażenia w walce bez użycia broni o 1-4 na poziomie 2. i co 4 następne. Jest to atut uzyskiwany automatycznie przez Jedi i niektórych towarzyszy.
    Komentarz: Sens istnienia tego atutu jest dla mnie o tyle niejasny, że po pewnym czasie nasze ciosy pięściami będą zadawać obrażenia większe niż niejedna broń (nawet miecz świetlny). Szczerze powiedziawszy, ze względów „fabularnych” nie walczyłem w ten sposób (wyjątek: Bao-Dur), ale co kto lubi.

    Podwójne uderzenie

    Daje postaci premię +2 do trafienia, jeśli atakuje ona wroga, który jest już atakowany przez innego członka drużyny.
    Poprawione podwójne uderzenie - Zwiększa premię do +4.
    Mistrzowskie podwójne uderzenie - Zwiększa premię do +6.
    Komentarz: Przydatne, także dlatego, że nasi towarzysze mają tendencję do atakowania tego samego wroga, co my. Nie oszukujmy się jednak, są ważniejsze atuty.

    Precyzyjny strzał

    Precyzyjny strzał I - Daje postaci premię +1 do obrażeń, jeśli używa ona broni dystansowej. Atakowany Jedi dostaje karę -2 do rzutu na trafienie pozwalającego odbić atak. Dostępny dla postaci co najmniej 4. poziomu.
    Precyzyjny strzał II - Zwiększa premię postaci do +2. Zwiększa karę przeciwnika do -4. Dostępny dla postaci co najmniej 8. poziomu.
    Precyzyjny strzał III - Zwiększa premię postaci do +4. Zwiększa karę przeciwnika do -6. Dostępny dla postaci co najmniej 12. poziomu.
    Precyzyjny strzał IV - Zwiększa premię postaci do +6. Zwiększa karę przeciwnika do -8. Dostępny dla postaci co najmniej 16. poziomu.
    Precyzyjny strzał V - Zwiększa premię postaci do +8. Zwiększa karę przeciwnika do -10. Dostępny dla postaci co najmniej 20. poziomu.
    Komentarz: Obowiązkowy atut przy walce dystansowej, która w jedynce była skazana na porażkę. Jego pełne rozwinięcie wymaga poświęcenia wielu poziomów, ale efekty są piorunujące.

    Regeneracja ciała

    Zwiększa tempo regeneracji punktów żywotności. Dostępna dla postaci co najmniej 4. poziomu.
    Komentarz: Atut właściwie nieprzydatny. W walce punkty życia regenerują się dużo za wolno, nawet u posiadaczy tej zdolności.

    Regeneracja Mocy

    Zwiększa tempo regeneracji punktów Mocy. Dostępna dla Jedi co najmniej 6. poziomu.
    Komentarz: To już o wiele ciekawsze. Dla negocjatorów Jedi jest to atut obowiązkowy.

    Uwarunkowanie

    Daje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych.
    Poprawione uwarunkowanie - Zwiększa premię do +2.
    Mistrzowskie uwarunkowanie - Zwiększa premię do +3.
    Komentarz: Wrodzy Jedi często używają mocy ofensywnych, warto więc umieć się przed nimi bronić. Trzeba jednak zaznaczyć, że spotykamy ich w grze dość późno, więc z rozwojem tego atutu można poczekać.

    Walka jednorącz

    Daje postaci premię +1 do trafienia i obrony, jeśli walczy ona przy pomocy jednej broni jednoręcznej.
    Poprawiona walka jednorącz - Zwiększa premię do +2.
    Mistrzowska walka jednorącz - Zwiększa premię do +3.
    Komentarz: Jeśli chcesz walczyć w ten sposób, koniecznie rozwijaj. Jednak miej na uwadze, że walka oburęczna jest skuteczniejsza.

    Walka w zwarciu

    Jeśli postać używa broni dystansowej na mały dystans, dostaje premię +1 do trafienia. Zmniejsza premię do trafienia przeciwnika atakującego ją wręcz do +4 (standardowo wynosi ona +6).
    Poprawiona walka w zwarciu - Zwiększa premię postaci do +2. Zmniejsza premię przeciwnika do +2.
    Komentarz: Niezbyt przydatny atut. Jeśli wróg podejdzie do naszych strzelców, znacznie lepiej jest po prostu zmienić broń na taką do walki wręcz.

    Wytrzymałość

    Daje postaci premię do punktów żywotności w wysokości +1/poziom.
    Poprawiona wytrzymałość - Zmniejsza obrażenia otrzymywane przez postać o 2.
    Mistrzowska wytrzymałość - Zwiększa premię do punktów żywotności do +2/poziom.
    Komentarz: Świetna zdolność, konieczna dla postaci walczących wręcz, zwłaszcza tych dość delikatnych, jak np. łajdacy i negocjatorzy Jedi.

    Zasłona Jedi

    Pozwala odbijać mieczem świetlnym strzały z broni dystansowej. W przypadku zaatakowania postaci z dystansu, wykonuje ona rzut na trafienie sporny z rzutem na trafienie atakującego – jeśli wygra, nie odnosi obrażeń; jeśli wynik zostanie przekroczony o 10, promień zostaje odbity w stronę wroga i to on odnosi obrażenia. Atut jest dostępny tylko dla postaci będących Jedi i jest otrzymywany automatycznie (tylko I stopień).
    Poprawiona zasłona Jedi - Daje premię +3 do spornego rzutu na trafienie.
    Mistrzowska zasłona Jedi - Zwiększa premię do +6.
    Komentarz: Odnoszę wrażenie, że odbijanie blasterów w dwójce jest łatwiejsze niż w jedynce. Mimo to warto sobie wybrać ten atut.


    Atuty umiejętności

    Cichy bieg

    Postać może biegać w trybie skradania się. Dostępny dla postaci co najmniej 4. poziomu.
    Komentarz: Dla mnie umiejętność skradania się nie jest zbyt wartościowa, więc i ten atut za taki uważam. Jednak jeśli umiesz się czaić w cieniu, będzie on niezastąpiony na ostatniej planecie.

    Czujność

    Daje postaci premię +1 do umiejętności pirotechniki i skradania się.
    Poprawiona czujność - Zwiększa premię do +2.
    Mistrzowska czujność - Zwiększa premię do +3.
    Komentarz: Dobry atut, o ile twoją ulubioną taktyką jest minowanie terenu i zwabianie tam wrogów. W przeciwnym razie – nieprzydatny.

    Empatia

    Daje postaci premię +1 do umiejętności leczenia ran i perswazji.
    Poprawiona empatia - Zwiększa premię do +2.
    Mistrzowska empatia - Zwiększa premię do +3.
    Komentarz: Mój ulubiony atut z tej kategorii. To dwie najprzydatniejsze umiejętności w grze, więc można się nań zdecydować.

    Umiejętność klasowa:

    Dana umiejętność międzyklasowa staje się dla postaci umiejętnością klasową.
    Komentarz: Raczej nieprzydatny dla naszej głównej postaci, która nigdy nie ma nadmiaru punktów. Jednak dla zasobnych w nie towarzyszy może się przydać.

    Złota rączka

    Daje postaci premię +1 do umiejętności naprawy, programowania i zabezpieczeń.
    Złota rączka II - Zwiększa premię do +2.
    Złota rączka III - Zwiększa premię do +3.
    Komentarz: Zwiększa przydatne umiejętności, można się więc zdecydować. Programowanie i naprawa straciły jednak wiele ze swojej potęgi z jedynki.


    Atuty biegłości

    Biegłość w broni: broń biała / karabin blasterowy / pistolet blasterowy

    Pozwala używać danego rodzaju broni.
    Skupienie na broni - Daje postaci premię +1 do trafienia przy używaniu broni z danej kategorii.
    Specjalizacja w broni - Daje postaci premię +2 do obrażeń przy używaniu broni z danej kategorii. Dostępna tylko dla żołnierzy co najmniej 4. poziomu.
    Komentarz: Drugi stopień tego atutu daje trochę za małe korzyści, by był szybko wybierany. Jednak specjalizacja jest już dużo bardziej przydatna, dlatego dla żołnierzy ta zdolność przedstawia pewną wartość.

    Biegłość w broni: miecz świetlny

    Pozwala używać miecza świetlnego. Dostępna tylko dla Jedi.
    Skupienie na broni - Daje postaci premię +1 do trafienia przy używaniu miecza świetlnego.
    Specjalizacja w broni - Daje postaci premię +2 do obrażeń przy używaniu miecza świetlnego. Dostępna tylko dla obrońców Jedi i klas prestiżowych co najmniej 4. poziomu.

    Komentarz:
    Jak wyżej, tylko dla Jedi.

    Biegłości w pancerzach

    "Biegłość w lekkich pancerzach - Pozwala używać lekkich pancerzy.
    Biegłość w średnich pancerzach - Pozwala używać średnich pancerzy.
    Biegłość w ciężkich pancerzach - Pozwala używać ciężkich pancerzy.

    Komentarz:
    Szczerze powiedziawszy, nie warto rozwijać tego atutu – startowe biegłości w zupełności wystarczą.

    Finezja: broń biała / miecze świetlne

    Wykonując atak bronią z danej kategorii, postać dodaje do rzutu na trafienie swój modyfikator ze zręczności, a nie z siły.

    Komentarz:
    Obowiązkowa rzecz dla postaci z wysoką zręcznością, a niską siłą, np. dla strzelców dopiero co awansowanych na Jedi. Szkoda, że nie zwiększa też obrażeń.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw