Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Siege of Avalon • Rozdział II • INSIMILION

    Inne gry » Solucja


    Rozdział II

    Działy gier » Inne gry » Siege of Avalon » Solucja
    Autor: Tae
    Utworzono: 06.03.2009
    Aktualizacja: 06.03.2009

    Porady na początek:

    • W zamku wewnętrznym można napotkać skrytki. Tam, gdzie pozornie jest tylko lita ściana, w rzeczywistości znajduje się ukryty pokój, a w nim skrzynie z ciekawymi przedmiotami. Często korzystaj z mapy – są na niej zaznaczone takie miejsca. Jeśli więc stoisz naprzeciwko miejsca, gdzie powinny być drzwi, a ich nie ma, przejdź przez ścianę, by dostać się do schowanych skarbów. Do niektórych możesz potrzebować klucza, o którym będzie wzmianka w poniższej solucji.
    • Od tego rozdziału możesz przyłączać do kompanii NPC. Gdyby zdarzyło się, że zostaną oni ciężko ranni w trakcie walki i wystarczy jeden cios, by ich powalić, klawiszem R włącz listę towarzyszy i usuń z drużyny zagrożonego osobnika. Przeciwnicy przestaną się nim interesować, a ty w razie problemów możesz jeszcze przed końcem bitki przyłączyć go ponownie, gdy tylko się zregeneruje.

    Gdy oddasz Corvusa w ręce brata Crosby’ego, idź do drzwi po lewej stronie korytarza na pierwszym piętrze zamku zewnętrznego. Prowadzą one do wcześniej niedostępnych komnat wewnętrznych zabudowań. Na drugim piętrze przyjdzie ci stoczyć rozmowę z generałem Rothem. Dostaniesz kolejną misję do wykonania – tym razem chodzi o odnalezienie Kamienia Ziemi. Poprzednia ekspedycja, złożona z rycerza, zwiadowczyni i jasnowidza, przepadła bez wieści. Poszukiwania masz zacząć od ruin pod wewnętrznym zamkiem. Po dokładniejsze informacje na temat wspomnianego potężnego artefaktu zostaniesz odesłany do maga Phelica, rezydującego w północno-zachodniej części poziomu. Okaże się, że Kamień może przyczynić się do zniszczenia Avalonu, jeśli dostanie się w niepowołane ręce, trzeba więc jak najszybciej wyruszyć w drogę. W poszukiwaniach będzie mogła ci pomóc dwójka towarzyszy. Do wyboru masz Vaseka, Sir Dinadona (na zabranie go ze sobą musisz mieć pozwolenie od ambasadora Luciusa - zdobycie go nie stanowi problemu, trzeba tylko porozmawiać z nim), Wyatta i Ucznia Phelica. Dwaj pierwsi to wojownicy, trzeci - zwiadowca, ostatni zaś jest magiem. Może się on okazać przydatny, ponieważ uzdrawia rannych towarzyszy, gdy tracą siły i sytuacja wydaje się beznadziejna, ale początkującemu graczowi i tak najłatwiej będzie z dwójką zbrojnych - polecam Vaseka i Wyatta. Gdy już zbierzesz tę małą kompanię, możesz iść do lochów. Poczekaj jednak – jest jeszcze parę rzeczy do zrobienia.

    Podczas penetrowania drugiego poziomu zamku wewnętrznego natkniesz się na zamknięte drzwi. Idź do Rotha i zapytaj go o to, wówczas dostaniesz klucz otwierający wszystkie zamki na tym poziomie i polecenie zbadania, czym zajmują się przebywający we wspomnianym pomieszczeniu ludzie. Okaże się, że Catheańczycy – bo to oni przesiadują pod kluczem – mają problem. Ktoś otruł ich króla, a ty zostaniesz poproszony o pomoc. Jeden z nich, Larry, zasugeruje ci, byś zaczął od wizyty u alchemika Festera (na wschód od pokoju Rotha). Ten powie, że zaginęły dwa składniki z jego laboratorium – akurat takie, z których wedle przepisu z książki „Oddech Nocnych Wróżek” można przyrządzić miksturę powodującą gorączkę mózgu. Wiadomości na temat tej kradzieży mogą ci udzielić bibliotekarz Marcus (pierwszy poziom zamku wewnętrznego, południowo-wschodnia część) oraz kupiec Rayous z dziedzińca wewnętrznego. Pierwszy zawiadomi cię, że owa księga interesowała pazia imieniem Simek, drugi powie, że widział tego delikwenta w holu głównym. Od razu przychodzi na myśl korytarz zaraz po wejściu do zamku wewnętrznego, prawda? Chodzi jednak o ten w południowej części zamku. Znajdziesz tam pazia i będziesz musiał go zabić, a miksturę znalezioną przy zwłokach dostarczyć Larry'emu.

    Kolejną osobą potrzebującą twoich usług będzie Sir Ither. Rezyduje on w jednym z pokojów wzdłuż korytarza na zachód i południe od pokoju generała. Powie ci, że wiadomo mu o zdrajcy. Rzekomo ma nim być Sir Osla. Masz go zabić i zabrać list potwierdzający słowa Ithera. Idź do niego i porozmawiaj z nim – a raczej spróbuj, i tak zostaniesz spławiony. Wróć do zleceniodawcy – ten każe ci w jakiś sposób zmusić oskarżonego do przyznania się. Zrób tak – wówczas domniemany winowajca powie, że list owszem, zawiera słowa będące dowodem na zdradę, z tym że nie Osli, a Ithera. Możesz teraz zabić tego drugiego bądź donieść o jego poczynaniach władcy Avalonu – królewska siedziba mieści się w centralnej części tego poziomu. Polecam drugie rozwiązanie, dostaje się za nie więcej punktów treningowych.

    Czeka cię tylko jeszcze jedno proste zadanie przed wyprawą w podziemia. Na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego, w północnej jego części, przysypia sobie beztrosko żołnierz imieniem Esmond. Musisz go brutalnie obudzić, a gdy już otrząśnie się ze snu, wziąć na spytki. Mężczyzna powie ci o swoim zmartwieniu - wygrał w karty z rekrutem imieniem Tracy, a nagrodą był pierścień jego ojca. Żołdak ma wyrzuty sumienia z powodu odebrania znajomemu tak cennej rzeczy, ale boi się, że jeśli zechce mu ją oddać osobiście, zostanie bez ceregieli wyrzucony. Poprosi cię więc o pomoc. Pokój Tracy'ego mieści się kawałek na północ od siedziby Esmonda. Oddaj mu błyskotkę i zawiadom zleceniodawcę o powodzeniu misji. Możesz teraz iść do lochów.

    Zejście znajduje się na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego. Pilnuje go Wacian, którego już poinformowano o twoim przybyciu. Gdy wejdziesz do podziemi, najpierw porozmawiaj z Feliousem, przesiadującym w południowej części piwnic. Dowiesz się, że zwiadowczyni, która brała udział we wspomnianej przez Sir Rotha wyprawie, była jego przyjaciółką. Za zamaskowaną ścianą w komnacie nekromanty (patrz: mapa) siedzi Bones, szkielet-sługa. Może on nauczyć cię paru magicznych sztuczek.

    Nadszedł czas, by zejść do jaskiń. Czai się tam parę kreatur, które zagrożenie mogą sprawić tylko w dużej grupie; z pomocą towarzyszy nie powinno być z nimi problemów. Pilnujący drzwi do drogi ewakuacyjnej mężczyzna powie ci, że kurier, o którym wspominał ci Roth, w ogóle tędy nie przechodził. Czym prędzej powiadom o tym generała. Będziesz musiał ściągnąć nieudacznika, który najprawdopodobniej zagubił się w jaskiniach, z powrotem do zamku. Znajdziesz go kawałek na północ od wspomnianego przejścia. Okaże się być zdrajcą; trzeba będzie go zabić, a odzyskany list zwrócić Rothowi.

    Póki co wszystko idzie gładko, prawda? Schody zaczynają się na drugim poziomie – tam kręcą się Ahoulowie. Skąd wzięli się w podziemiach zamku – tego nie wiadomo. Mogą być trochę uciążliwi, ale trójka Avalończyków na pewno sobie z nimi poradzi. Idąc dalej, odkryjesz ciało jednego z członków ekspedycji, rycerza. Przed śmiercią udało mu się ubić pokaźną grupkę przeciwników, nie ma to jednak znaczenia – trzeba wędrować dalej, warto jednak zatrzymać się i zabrać z ciała nieżyjącego bohatera całkiem przyzwoite, chociaż dosyć mocno ograniczające zdolności bojowe uzbrojenie. Kolejne zejście poprowadzi cię do krypt, a pierwszą istotą, na jaką się tam natkniesz, będzie duch zwiadowczyni. Opowie ci ona o ostatnich chwilach swojego życia – została zabita przez Ahoulów. Niestety, nawet po śmierci nie było jej dane zaznać spokoju – jej ciało ożywił jakiś „potężny nieumarły” i teraz znajduje się ono na jego usługach. Zwiadowczyni nie powie ci ani słowa o losie jasnowidza, trzeciego członka wyprawy, dopóki nie zabijesz zombie, jakim stały się jej zwłoki. Nie masz wyboru – musisz przejść przez dwupoziomowy labirynt, w którym roi się od szkieletów. Są niezbyt wymagającymi przeciwnikami, a że do tego jest ich tam sporo, stanowią pokaźne źródło punktów treningowych. Na trzecim poziomie krypt przyjdzie ci się zmierzyć z ożywionym trupem zwiadowczyni. Może sprawić mały problem, ale trzech wojaków powinno sobie z nim poradzić. Uwaga – nie wchodź do komnaty, w której stoi zombie, bo pojawi się w niej lisz, którego na razie nie dasz rady pokonać, za to on z zabiciem ciebie nie będzie miał najmniejszych problemów. Zamiast tego pojedynczą postacią pokaż się przeciwniczce – wtedy zacznie cię gonić. Zaatakuj ją dopiero wtedy, gdy wyjdzie z pomieszczenia, w którym stała. Gdy ją pokonasz, idź do ducha zwiadowczyni – zostaniesz obsypany podziękowaniami i dowiesz się o losach Waynara, jasnowidza. Został on pojmany przez Ahoulów. Powiadom generała Rotha o tym, czego udało ci się dowiedzieć. Jak łatwo się domyślić, twoją misją stanie się odnalezienie więźnia Ahoulów. W tym celu musisz się ponownie udać do jaskiń, a konkretniej – na drugi ich poziom. Znajduje się tam mała komnata ze schodami, a w niej grupa przeciwników. Wybij ich i idź na górę. Trafisz do znanej ci z poprzedniego rozdziału wioski. Pilnuje jej spora grupa Ahoulów, których oczywiście trzeba wybić co do jednego. Odnajdziesz tam także zaginionego jasnowidza. Starcowi będzie się bardzo spieszyć do odejścia, i w sumie nie ma czemu się dziwić. Towarzystwo spokrewnionej z orkami, na wpół dzikiej rasy raczej nie jest przyjemne. Zatrzymaj go jednak i wypytaj dokładnie o Kamień Ziemi. Dowiesz się, że znajduje się on w posiadaniu lisza, niemalże nieśmiertelnego, potężnego nieumarłego. Hm, może być mały problem z tą misją...

    Jako że nie masz pojęcia, w jaki sposób można pokonać coś, co nie ma słabych punktów, z przysłowiowego braku laku musisz udać się do Rotha i zameldować mu o odkryciach. Oczywiście generała nie obchodzi, jak to zrobisz, i zleci ci zadanie rozwiązania problemu z liszem. Owo stworzenie jest nieumarłym, a specjalistą od takowych istot jest nekromanta. Porozmawiaj w lochach z Feliousem – zasmuci się on, kiedy usłyszy o śmierci przyjaciółki, ale gdy powiesz mu o nieumarłym, wyjaśni, jaki jest jego słaby punkt, i zaoferuje swoje towarzystwo. Zgódź się i idźcie razem na trzeci poziom krypty. Tam mag stwierdzi, że wyczuwa niezwykle silne czary, i każe ci podążać za sobą. Gdy wkroczycie do komnaty, pojawi się nieumarły, a Felious wypowie zaklęcie – na znajdującym się w pomieszczeniu piedestale zmaterializuje się kamień lisza, na który trzeba kliknąć. Wówczas twój przeciwnik zginie. Niestety, zdążył rzucić śmiertelne zaklęcie na nekromantę i ten za powodzenie misji musiał zapłacić życiem. Nic na to nie poradzisz. Zabierz ze zwłok lisza Kamień Ziemi i inne przedmioty, które miał przy sobie. Wróć się do Rotha i oddaj mu artefakt. Wypełnienie zadania oznacza koniec rozdziału drugiego.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: jak przejsc jaskinie w rodziale II
    Dodany: 31.08.2009 o 22:02  

    jak przejsc jaskinie w rodziale drugim...caly czas padam co zrobic.??



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw