Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Jednostki wspólne i niezależne • INSIMILION

    Inne gry » Jednostki


    Jednostki wspólne i niezależne

    Działy gier » Inne gry » Age of Wonders: Magia Cienia » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 22.10.2013
    Aktualizacja: 25.03.2014

    Kapłani

    Poziom 2.

    Wymagania: Klasztor. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Wielki kapłan
    Dostępny dla ras dobrych.

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - święty cios
    - czempion świętości [**]
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
    - święte błyskawice
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
    - uzdrawianie I
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 10
    - ochrona przed świętą magią
    - niewrażliwość na świętą magię [*]
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 65 sz

    Mnich
    Dostępny dla ras neutralnych.

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 10, Obrażenia 4
    - magiczne pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
    - uzdrawianie I
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 10
    - ochrona przed magią śmierci
    - ochrona przed świętą magią
    - niewrażliwość na magię śmierci [**]
    - niewrażliwość na świętą magię [**]
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 65 sz

    Czarny kapłan
    Dostępny dla ras złych.

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - nieświęty czempion [**]
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 4
    - czarne pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Inne akcje:
    - odpędzanie nieumarłych (Atk 15)
    - uzdrawianie I
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 10
    - ochrona przed magią śmierci
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 12
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 65 sz

    Komentarz: Wszyscy kapłani są podobni, tak więc opisuję ich razem. Są to jednostki przeznaczone właściwie do jednego celu: leczenia ran. Mogą także miotać pociski (celuje w tym Mnich) i odpędzać nieumarłych, ale tego albo nie brakuje wśród zwykłych jednostek, albo jest rzadko przydatne. Trzeba mieć też na uwadze, że kapłani są dość powolni i o ile w wypadku grania np. orkami ma to małe znaczenie, to przykładowo elfom może przeszkadzać.

    Machiny oblężnicze

    Machiny oblężnicze, jako twory nieożywione, są niewrażliwe na wszelkie zdolności działające na umysł, takie jak uwiedzenie, dominacja czy opętanie.

    Poziom 2.

    Wymagania: Dom budowniczych lub Warsztat oblężniczy. Koszt utrzymania: 9 sz.

    Pionier
    Tworzony w Domu budowniczych.

    Inne akcje:
    - budowa dróg
    - budowa fortów
    - odbudowa budowli
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 14
    - (wędrowiec cienia) [tylko demony cienia]
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 150 sz + 250 ludności

    Komentarz: Mimo że pionier to na mapie gry jedna jednostka, tworzy go 250 ludzi czy przedstawicieli innych ras, którzy wyruszają z macierzystego miasta, by założyć nową osadę – dlatego też tworzymy do tylko w największych metropoliach. I o ile budowa nowych fortów jest dla mnie średnio opłacalna, o tyle Duch Ładu lubuje się w misjach, których celem jest odbudowa wskazanego miejsca i właśnie wtedy wysyłamy Pioniera.

    Balista
    Tworzona w Domu budowniczych.

    Dystans: Atak 16, Obrażenia 12
    - oszczep
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Wbrew pozorom, Balista jest całkiem niezła – ma wyższy atak od Katapulty, a zadaje takie same obrażenia. Jednak tragiczna szybkość sprawia, że będziemy jej używać raczej do obrony, niż do ataku.

    Katapulta
    Tworzona w Warsztacie oblężniczym.

    Dystans: Atak 12, Obrażenia 12
    - miotanie głazami
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Dystans: Atak 12, Obrażenia 5
    - miotanie ogniobombami
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 6
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 16
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    Koszt 120 sz

    Komentarz: Machina nie tyle lepsza od Balisty, co bardziej uniwersalna – może dodatkowo niszczyć mury i wykonywać atak obszarowy. Jednakże, jako że jej szybkość także jej tragiczna, raczej nie znajdzie miejsca w ofensywie.

    Okręt transportowy
    Tworzony w Stoczni.

    Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 30
    Punkty ruchu 35
    - żeglowanie
    - widzenie I
    - transport VII
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Czysto transportowa jednostka – z tego powodu każde spotkanie na morzu skończy się dla niej śmiercią, a przez to zagładą wszystkich pasażerów. O wiele lepiej do przenoszenia wojsk drogą morską używać Galer, które przynajmniej mogą się bronić.

    Poziom 3.

    Wymagania: Gildia mistrzów (zazwyczaj). Koszt utrzymania: 12 sz.

    Armata
    Dostępna dla krasnoludów, ludzi, nieumarłych i orków.

    Dystans: Atak 18, Obrażenia 15
    - strzelanie z armaty
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 7
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 18
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    Koszt 150 sz

    Komentarz: No, to jest niszczycielska machina – strzelanie z armaty to najlepsza broń pociskowa w grze. Ponownie, wielką wadą jest szybkość, a w zasadzie jej brak. Mimo to, jako jednostka obronna Armata jest nie do pogardzenia.

    Balista powtarzalna
    Dostępna dla archontów, elfów, smokowców i mrocznych elfów.

    Dystans: Atak 12, Obrażenia 5
    - oszczepy
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 14
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Przy tworzeniu tej machiny twórcy postawili na szybkość – tak szybkość ataku (3 strzały), jak i szybkość poruszania się (28, dla machiny olbrzymia ilość). Najlepiej sprawdza się w wojskach elfów i mrocznych elfów – można nią zastąpić łuczników, aby odciążyć Druidów/Pajęcze królowe w walce z lataczami, aczkolwiek należy zwrócić uwagę, że nie jest dużo lepsza od tych pierwszych (takie same obrażenia, choć wyższy atak).

    Działo mrozowe
    Dostępne dla syronów i szroniaków.

    Dystans: Atak 18, Obrażenia 5
    - mroźny podmuch
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 7
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    - niewrażliwość na zimno
    Punkty życia 18
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    Koszt 130 sz

    Komentarz: Ciekawa machina. Mroźny podmuch działa jak zionięcie (czyli na bliski dystans i w stożku), aczkolwiek można go używać nieograniczoną liczbę razy dziennie. Od machiny oblężniczej wymagałbym jednak większego zasięgu ataku i Działo mrozowe radzę traktować raczej w kategorii ciekawostki.

    Działo ogniowe
    Dostępne dla tigran i demonów cienia.

    Dystans: Atak 18, Obrażenia 5
    - miotanie ognia
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 7
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 18
    Punkty ruchu 20
    - chodzenie
    Koszt 130 sz

    Komentarz: Mógłbym napisać to samo co powyżej – atak działający jak nieograniczone zionięcie, mały zasięg, raczej ciekawostka niż potężna siła ogniowa – i tak też zrobię. Zauważmy jednak, że działo ogniowe to jedyna z wyjątkiem Statku mocy machina, która nie jest podatna na ogień.

    Balon
    Dostępny dla niziołków, nomadów i goblinów.

    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 20
    Punkty ruchu 28
    - latanie
    - widzenie II
    - transport VII
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 120 sz

    Komentarz: Jednostka czysto transportowa, bez żadnych zdolności ofensywnych (widzę autorzy instrukcji i być może gry mają poczucie humoru, skoro dali jej zdolności uzyskiwane po zdobyciu złotego medalu). Balonu dobrze jest użyć do transportu przez góry czy rzekę, ale dość mała szybkość sprawia, że na lądzie lepiej poruszać się na własnych nogach i w ósemkę niż w Balonie i w siódemkę.

    Galera
    Tworzona w Stoczni.

    Dystans: Atak 17, Obrażenia 13
    - oszczep
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Dystans: Atak 13, Obrażenia 6
    - miotanie ogniobombami
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 9
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 40
    Punkty ruchu 40
    - żeglowanie
    - widzenie I
    - transport VII
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Okręt, który poza transportem jednostek może także walczyć, i to całkiem nieźle. Bitwy morskie zdarzają się jednak strasznie rzadko, ale i tak lepiej przewozić wojska czymś, co w wypadku napotkania wroga nie spowoduje zagłady wszystkich pasażerów.

    Jednostki przywołane

    Przy jednostkach przywołanych podaję koszt w sztukach złota – tyle płaci się za nie, rekrutując je w różnych miejscach na mapie. Ich przywołanie za pomocą zaklęć pochłania tyle samo punktów many, również maną płaci się za ich utrzymanie.

    Kosmos


    Magiczny sługa
    Poziom 2.

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 10, Obrażenia 4
    - magiczne pociski
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 12
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 10
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    Koszt 75 sz

    Komentarz: Jedyny przywołaniec dostępny wszystkim magom. W walce nie sprawuje się najlepiej, ale za to atakuje zarówno wręcz, jak i na dystans.

    Ogień


    Piekielny ogar
    Poziom 1.

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 7
    - uderzenie
    - ognisty cios
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 8
    - zapalenie
    - nadwrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 12
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    Koszt 60 sz

    Komentarz: Bardzo dobry przywołaniec. Jest świetny w ataku, niezły w obronie i zapala przeciwników, zarówno tych atakowanych, jak i atakujących.

    Afryt
    Poziom 2.

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - ognisty cios
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 7
    - ogniste pociski
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 10
    - zapalanie
    - nadwrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 16
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 36
    - unoszenie się
    Koszt 140 sz

    Komentarz: Najlepszy przywołaniec 2. poziomu. Dobrze radzi sobie w walce wręcz i nieźle na dystans.

    Żywiołak ognia
    Poziom 3.

    Wręcz: Atak 15, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - ognisty cios
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 13
    - zapalanie
    - nadwrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 20
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    Koszt 180 sz

    Komentarz: Bardzo tani, jak na ten poziom, przywołaniec. Bardzo mnie to dziwi, bo w walce nie odstaje od reszty – ma cały zestaw zdolności związanych z ogniem i świetne współczynniki ofensywne, chociaż defensywnie jest słaby. Zasadniczo jednostka na plus.

    Feniks
    Poziom 4.

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 6
    - ognisty oddech (3/3)
    - celność I
    - celność II [*]
    - celność III [**]
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 14
    - zapalanie
    - nadwrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na ogień
    - siła woli
    Punkty życia 26
    - jednostka przywołana
    - odrodzenie
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    Koszt 330 sz

    Komentarz: Jedna z najlepszych, o ile nie najlepsza, jednostka w grze. Współczynnikami nie ustępuje smokom ani aniołom, a dodatkowo nawet w wypadku śmierci się odradza. Rewelacja.

    Powietrze


    Zefir
    Poziom 1.

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Ochrona: Obrona 6, Odporność 5
    Punkty życia 10
    - jednostka przywołana
    - zwierzę
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Jedyny latający 1.-poziomowiec. Średniak w walce i świetny zwiadowca – tyle można powiedzieć o tej jednostce.

    Łuna północy
    Poziom 2.

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - uderzenie piorunem
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 8
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    - tarcza statyczna
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na zimno
    - niewrażliwość na ataki fizyczne [**]
    Punkty życia 10
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 36
    - unoszenie się
    - widzenie II
    - przechodzenie przez mury
    Koszt 150 sz

    Komentarz: Jednostka wymagająca specjalnego traktowania. Współczynniki fizyczne ma niziutkie, ale dzięki tarczy statycznej i uderzeniu piorunem często ogłusza wrogów. Dodatkowo, jest chroniona (a nawet niewrażliwa) przed atakami fizycznymi i potrafi przechodzić przez mury - potrzebuje jednak wprawnego dowódcy, który będzie umiał wykorzystać jej zalety.

    Żywiołak powietrza
    Poziom 3.

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    - ochrona przed atakami fizycznymi
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na truciznę
    - niewrażliwość na ataki fizyczne [**]
    Punkty życia 16
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    Koszt 225 sz

    Komentarz: Fizycznie jest to najsłabszy z żywiołaków. Potrafi latać i jest chroniony przed fizycznymi ciosami, co liczy się na plus, aczkolwiek magiczne ataki szybko sobie z nim poradzą.

    Lodowy smok
    Poziom 4.

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - zesłanie strachu
    Dystans: Atak 18, Obrażenia 5
    - oddech zimna (3/3)
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 13
    - niewrażliwość na zimno
    - siła woli
    Punkty życia 26
    - jednostka przywołana
    - smok
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - noktowizja
    - prawdziwe widzenie
    - widzenie II
    Koszt 220 sz

    Komentarz: Co by tu nie mówić, Lodowy smok prezentuje się dość blado, tak na tle innych smoków, jak i reszty 4.-poziomowych jednostek. Jednakże, jego zaletami są najlepsze zionięcie i niski koszt przywołania; szkoda tylko, że nie zamraża w walce wręcz.

    Woda


    Czatownik
    Poziom 1.

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Dystans: Atak 8, Obrażenia 9
    - jadowite plunięcie
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 4, Odporność 8
    - ochrona przed trucizną
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 11
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - pływanie
    - ukrycie w wodzie
    Koszt 60 sz

    Komentarz: Niezbyt dobrze spisująca się w walce jednostka. Jej zaletą jest jednak trucizna przenoszona tak przy ataku wręcz, jak i na dystans oraz świetne umiejętności w wodnym zwiadzie.

    Wodny tancerz
    Poziom 2.

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 6
    - uderzenie
    Inne akcje:
    - przenikanie
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 10
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 16
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - pływanie
    Koszt 90 sz

    Komentarz: Średnia jednostka. Ofensywnie dość słaba, ale defensywę ma niezłą i potrafi przenikać – nie radziłbym jej jednak samotnie przerzucać za mury miasta.

    Żywiołak wody
    Poziom 3.

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 14
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 25
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - pływanie
    - ukrycie w wodzie
    Koszt 210 sz

    Komentarz: Kiepska jednostka. Nie ma ani zbyt wysokich współczynników, ani wielu i/lub przydatnych specjalnych umiejętności. Średniak.

    Wielka wyrma
    Poziom 4.

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 11
    - uderzenie
    - uderzenie piorunem
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 14
    - tarcza statyczna
    - nadwrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na truciznę
    - siła woli
    Punkty życia 30
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - pływanie
    - ukrycie w wodzie
    Koszt 270 sz

    Komentarz: Współczynnikowo najsłabszy 4.-poziomowy przywołaniec w grze. Należy jednak zauważyć, że dzięki uderzeniu piorunem i tarczy statycznej często zdarza mu się ogłuszyć przeciwnika i wystawić go reszcie drużyny.

    Ziemia


    Okropny dzik
    Poziom 1.

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 5
    Punkty życia 16
    - jednostka przywołana
    - zwierzę
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - leśnictwo
    Koszt 60 sz

    Komentarz: Najlepiej spisujący się w walce przywołaniec 1. poziomu i jedna z ogólnie najlepszych jednostek tego poziomu. Dodatkowych zdolności wprawdzie właściwie nie ma, ale jego współczynniki są bardzo wysokie.

    Minotaur

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - szarża
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 6
    Punkty życia 18
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 32
    - chodzenie
    - noktowizja
    Koszt 105 sz

    Komentarz: Ulepszona wersja Dzika. Tak samo jak on, nie ma wielu dodatkowych właściwości, ale świetnie radzi sobie w walce wręcz.

    Żywiołak ziemi
    Poziom 3.

    Wręcz: Atak 12, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 14, Odporność 12
    - niewrażliwość na truciznę
    - ochrona przed ogniem
    - niewrażliwość na ogień [**]
    Punkty życia 25
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 24
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - rycie tuneli
    Koszt 220 sz

    Komentarz: Czysty, fizyczny wojownik, bez wielu dodatkowych umiejętności, za to z olbrzymią liczbą punktów życia. Dobrze radzi sobie zwłaszcza w defensywie i przy oblężeniach, ale w polu nieco przeszkadza jego niska szybkość.

    Bazyliszek
    Poziom 4.

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 16, Obrażenia 6
    - spojrzenie zagłady
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 14, Odporność 14
    - niewrażliwość na truciznę
    - ochrona przed ogniem
    - siła woli
    - niewrażliwość na ogień [**]
    Punkty życia 32
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 36
    - chodzenie
    Koszt 300 sz

    Komentarz: Jednostka raczej defensywna, gdyż ani jej atak, ani obrażenia nie należą do najwyższych – za to obrona, odporność i punkty życia tak. Z tego względu w ofensywie najlepiej skupić się na spojrzeniu zagłady (a co za tym idzie, paraliżu), zwłaszcza względem silnym wrogów.

    Śmierć


    Czarny pająk
    Poziom 1.

    Wręcz: Atak 6, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - atak trucizną
    Inne akcje:
    - sieć (Atk 10)
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 6
    - ochrona przed trucizną [*]
    - niewrażliwość na truciznę [**]
    Punkty życia 14
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 26
    - chodzenie
    - chodzenie po grotach
    - noktowizja
    - wspinaczka na mury
    Koszt 60 sz

    Komentarz: Jednostka przydatna głównie dzięki miotaniu siecią i do zwiadu w podziemiach – niezbyt wysokie współczynniki sprawiają, że w walce fizycznej nie stanowi większej pomocy i większego wyzwania.

    Kościany smok
    Poziom 3.

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 9
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - kradzież życia
    - zesłanie strachu
    Dystans: Atak 15, Obrażenia 5
    - czarny oddech (3/3)
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    Punkty życia 22
    - jednostka przywołana
    - nieumarły
    - smok
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 225 sz

    Komentarz: Bardzo dobry przywołaniec. Mimo, że nieumarły, zachowuje wszystkie właściwości smoków – w tym zionięcie i zesłanie strachu. Współczynnikami oczywiście nie dorównuje pozostałym wielkim gadom, ale jak na 3. poziom jest całkiem nieźle.

    Czarny anioł
    Poziom 4.

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - cios śmierci
    - kradzież życia
    - nieświęty czempion
    Ochrona: Obrona 13, Odporność 13
    - niewrażliwość na magię śmierci
    Punkty życia 28
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - prawdziwe widzenie
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 330 sz

    Komentarz: Wraz z Aniołem należy do najsilniejszych przywołańców, co widać także po kosztach. Wysokie współczynniki sprawiają, że świetnie sobie radzi w walce (zwłaszcza z dobrymi rasami), a prawdziwe widzenie czyni go użytecznym przeciwko wrogim zwiadowcom. Ponadto, dzięki kradzieży życia trudno go zabić.

    Życie


    Jednorożec
    Poziom 1.

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - szarża
    - czempion świętości [**]
    Ochrona: Obrona 7, Odporność 10
    - ochrona przed magią
    Inne akcje:
    - przenikanie
    Punkty życia 12
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - leśnictwo
    Koszt 60 sz

    Komentarz: Dobry wojownik, jeden z lepszych przywołańców 1. poziomu. Wysokie statystyki w połączeniu z przenikaniem robią swoje. Warto zauważyć, że ma więcej punktów życia niż 2-poziomowa rusałka.

    Rusałka
    Poziom 2.

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 9
    - ochrona przed magią
    - niewrażliwość na magię [**]
    Punkty życia 11
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 32
    - latanie
    - ukrycie
    Koszt 140 sz

    Komentarz: Słaba jednostka, przydatna głównie do zwiadu. Lata i całkiem nieźle się broni, ale ma malutko punktów życia i tragiczną ofensywę.

    Anioł
    Poziom 4.

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 10
    - uderzenie
    - święty cios
    - czempion świętości
    Inne akcje:
    - uzdrawianie I
    Ochrona: Obrona 13, Odporność 13
    - niewrażliwość na świętą magię
    Punkty życia 28
    - jednostka przywołana
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - prawdziwe widzenie
    - widzenie II
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 330 sz

    Komentarz: Wraz z Czarnym aniołem należy do najsilniejszych przywołańców, co widać także po kosztach. Wysokie współczynniki sprawiają, że świetnie sobie radzi w walce (zwłaszcza ze złymi rasami), a prawdziwe widzenie czyni go użytecznym przeciwko wrogim zwiadowcom. Ponadto, może uzdrawiać kolegów z drużyny.

    Jednostki niezależne

    Poziom 1.

    Koszt utrzymania: 6 sz.

    Pasożyt

    Wręcz: Atak 5, Obrażenia 5
    - uderzenie
    Inne akcje:
    - zaraza (Atk 16, Obrż 4)
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 6
    - niewrażliwość na magię śmierci [*]
    Punkty życia 6
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    Koszt 50 sz

    Komentarz: Typowa jednostka wyłącznie wspierająca. Pasożyt może wniknąć do ciała ofiary i spowodować nadwrażliwość na ataki fizyczne, ale ja wolę dodać do armii stworzenie, które po prostu samo sobie dobrze radzi w walce.

    Wilk

    Wręcz: Atak 7, Obrażenia 5
    - uderzenie
    - szarża [**]
    Ochrona: Obrona 5, Odporność 5
    Punkty życia 10
    - zwierzę
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - leśnictwo
    Koszt 15 sz

    Komentarz: Słaba jednostka. Ani współczynniki za wysokie, ani specjalnych zdolności nie ma.

    Poziom 2.

    Koszt utrzymania: 9 sz.

    Okropny pingwin

    Wręcz: Atak 10, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - kradzież życia
    Ochrona: Obrona 10, Odporność 12
    - niewrażliwość na zimno
    Punkty życia 20
    - zwierzę
    Punkty ruchu 28
    - chodzenie
    - pływanie
    Koszt 80 sz

    Komentarz: Bardzo oryginalna jednostka – w ilu grach prowadzimy do bojów ekipę wysysających życie pingwinów? Mimo nazwy i ogólnego wrażenia, potwór ten jest neutralny, a nie zły.

    Pomiot chaosu

    Wręcz: Atak 8, Obrażenia 6
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Ochrona: Obrona 8, Odporność 11
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na magię śmierci
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na świętą magię
    - niewrażliwość na truciznę
    - niewrażliwość na zimno
    - ochrona przed magią
    - siła woli
    - niewrażliwość na magię [**]
    Punkty życia 12
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - noktowizja
    Koszt 100 sz (utrzymanie - mana)

    Komentarz: Jednostka zachwycająca szybkością i licznymi niewrażliwościami. W walce nie radzi sobie źle, ale ma mało punktów życia.

    Smocze pisklę

    Wręcz: Atak 13, Obrażenia 8
    - uderzenie
    - magiczny cios
    Dystans: Atak 15, Obrażenia 5
    - ognisty oddech (3/3)
    Ochrona: Obrona 9, Odporność 14
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na truciznę
    Punkty życia 10
    - smok
    - rozwój smoka
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 28
    - latanie
    - widzenie II
    Koszt 100 sz

    Komentarz: Smoczek, jaki jest każdy widzi – to taka słabsza wersja 4.-poziomowych smoków. Ofensywnie nie jest z nim źle, ale ma bardzo mało punktów życia. Warto dawać mu okazję do zdobycia doświadczenia i zamiany w smoka – dorosłego się raczej nie kupi, ale pisklaki da się nabyć tu i tam.

    Poziom 4.

    Koszt utrzymania: 15 sz.

    Czarny smok

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - zesłanie strachu
    - nieświęty czempion [**]
    Dystans: Atak 15, Obrażenia 5
    - czarny oddech (3/3)
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 16
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na magię
    - niewrażliwość na magię śmierci
    - niewrażliwość na truciznę
    - siła woli
    Punkty życia 35
    - smok
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    - prawdziwe widzenie [*]
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 350 sz

    Komentarz: Zły przedstawiciel smoczego rodu. Świetny w walce, z licznymi niewrażliwościami, zesłaniem strachu i czarnym oddechem. Jeśli będziesz mógł go gdziekolwiek nabyć, nie wahaj się ani chwili.

    Pan chaosu

    Wręcz: Atak 14, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - burzenie murów
    - magiczny cios
    - zesłanie strachu
    Inne akcje:
    - przesunięcie cienia
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 15
    - niewrażliwość na błyskawice
    - niewrażliwość na magię
    - niewrażliwość na magię śmierci
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na świętą magię
    - niewrażliwość na truciznę
    - niewrażliwość na zimno
    - siła woli
    Punkty życia 30
    - jednostka przywołana
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 30
    - chodzenie
    - wspinaczka górska
    - noktowizja
    Koszt 220 sz (utrzymanie - mana)

    Komentarz: Ulepszona wersja Pomiotu chaosu. Niewrażliwość na wszelkie formy magii jest największą zaletą tej jednostki, jest ona także całkiem niezła w walce, zwłaszcza że posiada zdolności burzenie murów i zesłanie strachu. Ponadto koszt werbunku Pana chaosu jest bardzo niski, jak na ten poziom.

    Złoty smok

    Wręcz: Atak 16, Obrażenia 12
    - uderzenie
    - magiczny cios
    - zesłanie strachu
    - czempion świętości [**]
    Dystans: Atak 15, Obrażenia 5
    - boski oddech (3/3)
    - celność I [*]
    - celność II [**]
    Ochrona: Obrona 12, Odporność 16
    - niewrażliwość na ogień
    - niewrażliwość na magię
    - niewrażliwość na świętą magię
    - niewrażliwość na truciznę
    - siła woli
    Punkty życia 35
    - smok
    - wędrowiec cienia
    Punkty ruchu 40
    - latanie
    - widzenie II
    - prawdziwe widzenie [*]
    - widzenie III [*]
    - widzenie IV [**]
    Koszt 350 sz

    Komentarz: Dobry przedstawiciel smoczego rodu. Świetny w walce, z licznymi niewrażliwościami, zesłaniem strachu i boskim oddechem. Jeśli będziesz mógł go gdziekolwiek nabyć, nie wahaj się ani chwili.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw