Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Broń ręczna • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Zbrojownia


    Broń ręczna

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Opisy » Zbrojownia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 03.09.2009
    Aktualizacja: 24.12.2014

    Broń ręczna to broń służąca do walki wręcz. Zasadniczo, jest ona potężniejsza od broni dystansowej, ale nie może równać się z mieczem świetlnym. Walczy się nią na jeden z trzech sposobów: albo pojedynczym ostrzem, albo dwoma, albo podwójnym.

    Opis właściwości specjalnych:

    • Nieporęczna – broń jest zasilana z niewygodnej baterii, dlatego nie można jej używać w duecie z inną.
    • Wyważona – broń jest bardzo dobrze wyważona, co ułatwia używanie jej jako drugiej broni; jeśli jest używana w lewej ręce przy walce dwoma orężami, to zmniejsza karę do ataku głównej ręki o 2.
    • Podwójna – broń ma dwa ostrza, wystające z obu stron rękojeści; postać walczy nią tak, jakby używała broni jednoręcznej w głównej i wyważonej w pomocniczej ręce.

    Podstawowe

    Pałka ogłuszająca
    Obrażenia: 1–1 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Specjalne: nieporęczna
    Najgorsza broń ręczna w grze. Obrażenia zadaje minimalne i nawet możliwość ogłuszenia nie jest w stanie ich zrównoważyć.

    Długi miecz
    Obrażenia: 1–12 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Klasyczna broń do walki wręcz. Jak najszybciej wymień ją na wibromiecz.

    Wibromiecz
    Obrażenia: 2–12 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Ulepszona wersja długiego miecza. Zarówno obrażenia, jak i szansa na trafienie krytyczne są większe.

    Krótki miecz
    Obrażenia: 1–6 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Specjalne: wyważona
    Podstawowa broń do walki oburęcznej. Znacznie gorsza od wibroostrza, którego o wiele lepiej użyć.

    Wibroostrze
    Obrażenia: 1–10 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Specjalne: wyważona
    Ulepszony krótki miecz. Z racji znacznie wyższych współczynników, może nawet konkurować z długim mieczem do miana głównej broni.

    Kij
    Obrażenia: 1–6 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Specjalne: podwójna
    Najsłabsza broń podwójna. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której byłaby przydatna.

    Kij gaffi
    Obrażenia: 1–8 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Specjalne: podwójna
    Nie dość, że jest to słaba broń, to jeszcze znajdowana dopiero na Tatooine. Jako że Czerka sporo za płaci za jej egzemplarze, lepszym wyjściem jest ich sprzedaż.

    Ostrze Wookiech
    Obrażenia: 1–10 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Specjalne: podwójna
    Kolejny słaby oręż. Współczynniki mogłyby być niezłe na początek, ale okazy tej broni znajduje się rzadko i bardzo późno (np. na Nieznanym świecie).

    Podwójny miecz
    Obrażenia: 2–12 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Specjalne: podwójna
    Broń na początek. Znacznie szybciej znajdywana niż podwójne wibroostrze, a sprawdza się całkiem nieźle.

    Dwuostrzowy wibromiecz
    Obrażenia: 2–16 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Specjalne: podwójna
    Najlepsza z podstawowych broni podwójnych, z racji bardzo wysokich obrażeń.

    Specjalne

    Paralizator Vulkarów
    Obrażenia: 2–5 fizycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Specjalne: nieporęczna
    Może być przydatny na Taris, aczkolwiek później wykonanie rzutu obronnego to dla wrogów żaden problem.

    Bothański paralizator
    Obrażenia: 2–2 fizycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Specjalne: nieporęczna
    Później znajdywany paralizator. Chyba jeszcze gorszy niż poprzedni, premia do trafienia nie wyrównuje słabszych obrażeń.

    Bothańska chuka
    Obrażenia: 3–3 fizycznych
    Efekty: szansa 25% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 10 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: nieporęczna
    Paralizator już z wyższej półki. Jednak gdy go znajdujemy, wrogowie z łatwością będą wykonywać rzuty obronne.

    Rakatańska róźdżka
    Obrażenia: 3–3 fizycznych
    Efekty: szansa 50% na ogłuszenie na 6 s, wola ST 14 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: nieporęczna, modyfikowalna
    Byłby to może jedyny paralizator godny użycia, gdyby nie to, że jest znajdowany dopiero na Nieznanym świecie. Często ogłusza i można go modyfikować.

    Krathańskie ostrze wojenne
    Obrażenia: 2–13 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20-20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Słabe ostrze. W momencie znalezienia prawdopodobnie będziemy mieli już choćby maksymalnie ulepszone prototypowe wibroostrze.

    Zatrute ostrze Nagi Sadowa
    Obrażenia: 5–12 fizycznych
    Efekty: trucizna, średnie obrażenia, wytrwałość ST 25 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Kandydat na broń drugorzędną, mimo braku wyważenia. Trucizna jest bowiem dość trudna do odparcia, ale obrażenia za małe na główny oręż.

    Wstrząsowy miecz Sithów
    Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 2 dźwiękowych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Średni oręż z Korribanu. Jeśli wcześnie odwiedzisz tę planetę, to będzie ci dobrze służył.

    Echański floret
    Obrażenia: 5–15 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 17-20, x2
    Premia do trafienia: +3
    Bardzo ciekawa broń. Obrażenia zadaje co prawda mniejsze niż najlepsze miecze, ale bardzo łatwe krytyki cieszą, zwłaszcza posiadaczy atutu Trafienie krytyczne.

    Ceremonialne ostrze Bakki
    Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1–4 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: modyfikowalna
    Jeden z najlepszych oręży w grze. Nawet bez modyfikacji jest bardzo dobry, a z nimi jest gorszy tylko od porządnego miecza świetlnego.

    Baragwińskie ostrze
    Obrażenia: 2–12 fizycznych plus 2–12 energetycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: modyfikowalna
    Z całą pewnością najlepsze ostrze, jakie można zdobyć. Co prawda wydamy na niego mnóstwo pieniędzy (bodajże sprzedaje go Suvam Tan pod koniec gry), ale makabryczne obrażenia są warte tych kredytów.

    Krathańskie ostrze krwi
    Obrażenia: 2–11 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Specjalne: wyważona
    Słaba broń. Jest znajdowana dużo później niż np. wibroostrze Mission, a ma minimalnie lepsze parametry od jego nieusprawnionej wersji.

    Echańskie wibroostrze
    Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 2 zimnych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: wyważona
    Celna broń drugoręczna, na dodatek zadająca porządne obrażenia.

    Wibroostrze Mission
    Obrażenia: 2–11 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Specjalne: wyważona, modyfikowalna
    Broń osobista Mission Vao. Gorsza od wcześniej znajdywanego prototypowego wibroostrza, ale w duecie z nim sprawdza się bardzo dobrze na początku.

    Prototypowe wibroostrze
    Obrażenia: 2–11 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Specjalne: wyważona, modyfikowalna
    Miecz ten znajdziemy już na Ebon Hawku. Usprawniając go, zdobędziemy bardzo przyzwoitą broń na początek.

    Ostrze Sanasiki’ego
    Obrażenia: 3–12 fizycznych plus 3 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 19-20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: wyważona, modyfikowalna
    Najlepszy miecz do walki dwoma orężami. Można go kupić już na Dantooine, a nawet bez usprawnienia ma prawie najlepsze obrażenia z wyważonych broni.

    Rytualna żagiew Echanich
    Obrażenia: 3–13 fizycznych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +1
    Specjalne: podwójna
    Świetny oręż na początku. Możemy go kupić już na Taris, choć za sporą jak na ten etap gry gotówkę.

    Podwójny miecz Krathów
    Obrażenia: 4–14 fizycznych plus 1 zimnych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: podwójna
    Miecz znajdowany głównie na Korribanie. Ma wysokie obrażenia i premię do trafienia, więc będzie nam dobrze służył do czasu zdobycia poniższego.

    Ostrze Ajunty Palla
    Obrażenia: 5–15 fizycznych plus 2 cieplnych
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +5
    Specjalne: podwójna
    Kolejna broń do zdobycia na Korribanie. Bardzo celna i zadająca duże obrażenia.

    Kij gaffi wodza
    Obrażenia: 5–12 fizycznych
    Efekty: trucizna, średnie osłabienie, wytrwałość ST 20 neguje
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: podwójna
    Kij ten nie jest zły, ale znacznie lepiej oddać go przedstawicielce Czerki na Tatooine i zdobyć trochę doświadczenia, niż samemu nim walczyć.

    Żagiew Yusanisa
    Obrażenia: 4–18 fizycznych plus 5 jonowych przeciwko robotom
    Trafienie krytyczne: 20–20, x2
    Premia do trafienia: +2
    Specjalne: podwójna, modyfikowalna
    Jedyna modyfikowalna broń podwójna. To wystarczy, by ją polecić, aczkolwiek ja nie pokusiłem się o wydanie na nią pieniędzy (można ją kupić u kupca na Tatooine).




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw