Gwiezdna Kuźnia to już twój ostatni przystanek do zostania zbawcą (lub tyranem) galaktyki. Staniesz tutaj naprzeciwko hord wrogów, co pozwoli ci w pełni zobaczyć, jak pięknie jest być potężnym wojownikiem i użytkownikiem Mocy. W skład twojej drużyny koniecznie muszą wejść Jolee i Juhani – tylko Jedi mogą wyjść bez szwanku z licznych walk z mrocznymi Sithami.
Pokład 1.
1. Jedi
Gdy zejdziesz z pokładu, natrafisz na grupę uderzeniową Jedi. Po chwili zaatakują Was Sithowie – pozbądź się ich.
2. Winda
Podejrzewam, że można się nią poruszać po całej stacji. Jednak drzwi są zamknięte i nie da się ich otworzyć.
3. Roboty bojowe
Zobaczysz scenkę, w której Malak rozkazuje wysłać przeciwko tobie roboty bojowe. Jednak to jego uczeń miał rację – nie stanowią one żadnego wyzwania, zwłaszcza gdy dysponujesz Mocą ogłuszenie droida. Dodatkowo grodzie prowadzące do lądowiska zamkną się i nie będziesz już mógł wymienić członków drużyny.
4. Zamknięte drzwi
Można iść w tę stronę, żeby zdobyć trochę doświadczenia (o ile ktoś w drużynie jeszcze nie ma 20. poziomu), ale w końcu i tak będzie trzeba się cofnąć, gdyż drzwi tych otworzyć się nie da.
5. Drzwi z pułapką
Przy tych drzwiach położona jest specjalna mina, która ma za zadanie ogłuszyć twoich ludzi. Jednak najprawdopodobniej wykonasz rzut obronny i roboty za nimi nie sprawią ci trudności.
6. Jedi vs Sith
Kolejni Jedi walczą tutaj z Sithami. Niestety, wszyscy przegrają, a tobie pozostanie dokończyć robotę. Mroczni Jedi stoją także po obu stronach tej rampy.
7. Do pokładu 2.
Jako że wschodnie drzwi są zamknięte, to musisz użyć zachodnich, aby przejść do następnej lokacji.
Pokład 2.
1. Przeciwnicy
Od tego miejsca (konkretnie od zobaczenia animacji) przez całą wędrówkę przez lokację będzie nas atakować nieprzerwana fala przeciwników. Z racji ich liczby, nie masz kiedy zregenerować punktów Mocy, tak więc musisz działaś szybko i uważać na zdrowie.
2. Komputer produkcyjny
Można go użyć w celu wyłączenia wieżyczek (co gorąco radzę zrobić), ale nie to jest jego podstawową funkcją. Przy pomocy terminala możesz stworzyć kilka rodzajów zbroi i, przede wszystkim, najlepszą szatę Jedi w grze (inną dla każdej strony Mocy, aczkolwiek podejrzewam, że tylko z wyglądu).
3. Wieżyczki
Można je wyłączyć z terminala znajdującego się w punkcie 2. Jako że i tak masz mnóstwo roboty z wrogami, lepiej to zrobić, niż tracić czas, zdrowie i energię na niszczenie wieżyczek.
4. Na pokład dowodzenia
To wyjście to błogosławieństwo. Za nim bowiem znajduje się pomieszczenie, do którego wrogowie nie mają wstępu i w którym będziesz mógł odpocząć.
Pokład dowodzenia
1. Korytarz
Zanim do niego wejdziesz, ulecz całą drużynę i poczekaj, aż punkty Mocy wszystkich jej członków zregenerują się. Bowiem gdy wejdziesz na korytarz, wrogowie znów będą nacierać falami i musisz być do tego dobrze przygotowany
2. Mroczni Mistrzowie Jedi
Mimo że ci Sithowie nie są tak nazywani przez grę, to jednak ich Moc jest większa niż innych tu spotkanych. Ne będą oni jednak stanowić dużego wyzwania, a ich śmierć otworzy następne drzwi i zastopuje napływ przeciwników.
3. Bastila
Zaraz po wejściu Bastila unieruchomi twoich towarzyszy i zamknie drzwi. Będziesz walczyć z nią samotnie. Musisz ją pokonać trzykrotnie, a za każdym razem jest ona silniejsza – mimo to walka nie jest trudna, zwłaszcza, jeśli użyjesz dobrej osłony. Po każdym fragmencie pojedynku spróbuj ją przekonać do porzucenia Ciemnej Strony Mocy – w wypadku gry mężczyzną (i jeśli skończyłeś romans) najlepiej „zagrać” na jej uczuciach względem ciebie. Kiedy Bastila wreszcie wróci do światła, nakaż jej wesprzeć flotę Republiki bitewną medytacją, a sam udaj się dalej (zresztą prośba o pomoc i tak skończy się tym samym).
4. Generatory robotów
Na początku będą one niedziałające. Jednak gdy podejdziesz do drzwi wyjściowych, pojawi się Malak, który po krótkiej rozmowie wycofa się, a ciebie zostawi sam na sam z robotami. Zabawa polega na tym, że należy wyłączyć wszystkie generatory. Będziesz do tego potrzebował próbników. Skąd je zdobyć? Otóż po śmierci każdego robota danego typu (A – F) w skrzyni opisanej jako schowek z próbnikami oznaczonymi odpowiednią literką pojawi się nowy próbnik, a maszyna wyprodukuje kolejnego droida. Oczywiście, jeśli masz próbniki przy sobie, możesz od razu, korzystając z terminali, powyłączać generatory. W przeciwnym wypadku czeka cię ich powolne zbieranie – najlepiej po kolei niszczyć roboty jednego typu i wyłączać odpowiednie maszyny. Gdy wykonasz zadanie, drzwi do następnej lokacji staną otworem.
Platforma widokowa
Ostatnia lokacja prowadzi cię wprost przed siebie, dlatego mapka jest zbędna. Za pierwszymi drzwiami zobaczysz pomieszczenie, w którym znajduje się Darth Malak! Zapisz więc grę i podejdź do niego. Będziesz musiał z nim walczyć. Ostatni wróg trochę zawodzi. Jeśli włączysz verpińską tarczę prototypową, jego ciosy nie zadadzą ci praktycznie żadnych ran. Groźniejsze są błyskawice – zadane przez nie rany ulecz najszybciej jak możesz. Gdy pokonasz Mrocznego Lorda po raz pierwszy, wyssie on z jednego z uwięzionych tutaj Jedi jego energię i zabawa zacznie się od nowa. Będziesz musiał walczyć z nim jeszcze aż 8 razy, chyba że zastosujesz prosty trik. Otóż, jeśli masz Moc wyłączenie robota (ja ją miałem, ale myślę, że ogłuszenie droida wystarczy) możesz jej użyć, by wyłączyć urządzenia, w których znajdują się ci Jedi. Najlepiej szybko zrobić wtedy rundkę po sali (Moc zryw szybkości bardzo pomaga, Malak będzie na tyle daleko, że nie ruszy za tobą w pościg) i zniszczyć wszystkie zbiorniki. Wtedy, gdy pokonasz Malaka za drugim razem, będzie to jego koniec. W przeciwnym wypadku walka będzie dużo dłuższa, ale, jeśli zastosujesz taką samą taktykę, jak przy pierwszym pojedynku, nic poważnego ci się nie stanie. Po pokonaniu Mrocznego Lorda przyjdzie jeszcze czas na kilka chwil rozmowy, po których pozostanie ci tylko obejrzenie końcowym animacji. Gratulację, skończyłeś Knights of the Old Republic!