Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Nieznany świat • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Solucja


    Nieznany świat

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Poradniki » Solucja
    Autor: Tallos
    Utworzono: 25.08.2009
    Aktualizacja: 26.12.2011

    Nieznany świat, czyli planeta Lehon (lub, jak kto woli, Rakata Prime), to świat, który odwiedzisz przypadkowo. Po walce z myśliwcami Sithów ściągnie cię na nią jakiś rodzaj pola zakłócającego. Okaże się, że twój statek jest uszkodzony, tak więc twoimi głównymi zadaniami będą naprawienie jego hipernapędu i wyłączenie wspominanego wyżej pola, by móc się wydostać z planety i polecieć ku Gwiezdnej Kuźni.

    Plaża centralna

    1. Rakatanie

    Przed wersją 1.03 w grze był błąd, gdyż ci Rakatanie stali nic nie robiąc. Po wgraniu odpowiedniego patcha zamiast tego atakują twoją postać - zabij ich (są żałośni). Po walce z ukrycia wyjdzie dwóch Durosów, którzy opowiedzą ci o tubylcach i Mandalorianach.

    2. Skrzyżowanie

    Na północ jest droga do plaży północnej (co jest logiczne), na południe – do otoczenia świątyni. Wybierz tę pierwszą, a dopiero jak wrócisz z tamtej lokacji, skieruj się na południe.

    Plaża północna

    1. Rakatanie

    Czarni Rakatanie, przedstawiciele mniej rozwiniętego ludu na planecie. Rozmowa z nimi będzie krótka – zgódź się pójść do Jedynego, a zostaniesz zaprowadzony do osady.

    2. Osada Rakatan

    Na razie automatycznie zostaniesz przeniesiony do jej wnętrza. Warto jednak zapamiętać, gdzie się znajduje.

    3. Wódz Garn

    Gość jest bardzo trudny do zauważenia, bo niczym nie różni się od pozostałych Rakatan na plaży. Porozmawiaj z nim, a zleci ci zabicie Mandalorian mordujących jego wojowników. W nagrodę zaprowadzi cię do tajemnej skrzyni, w której znajdziesz bardzo dobre przedmioty.

    Osada Rakatan

    1. Jedyny

    Przywódca Czarnych Rakatan, do którego zaprowadzą cię jego żołnierze. Opowie ci on o twojej dawnej umowie z nim i nakaże ci zniszczyć Starszych, jak obiecałeś. Jest to sposób rozwiązania tego konfliktu przynależny Ciemnej Stronie Mocy. Ponadto w skrzyniach w pomieszczeniu znajdziesz wiele przedmiotów, czasem nawet bardzo dobrych.

    2. Gjarshi

    Mędrzec Czarnych Rakatan, opowie ci o historii swojego ludu. Wysłuchaj go dokładnie, gdyż jest to premiowane punktami doświadczenia, jednak zbytnio mu nie wierz – Czarni Rakatanie są nieco prymitywni i zabobonni i ich historia to bardziej mitologia.

    3. Luo

    Niewiele znaczący Rakatanin, nie ma wpływu na fabułę. Możesz jednak z nim porozmawiać i wyjaśnić mu naturę Mocy. Obok jego pozycji znajduje się wyjście z osady.

    Otoczenie Świątyni

    1. Rancory

    Pałętają się po całym terenie, dokładnie na północy, ale tutaj spotkamy je po raz pierwszy. Nie są co prawda tak duże, jak ten na Taris, ale to i tak straszni przeciwnicy – zadają kolosalne obrażenia (nawet 150), na szczęście nie mogą się poszczycić jakąś specjalną wytrzymałością.

    2. Mandalorianie

    Ich wojownicy, o których mówił ci Garn, czają się tutaj w cieniu. Gdy podjedziesz do słupa, wyłączą generatory maskujące i rzucą się na ciebie. Nie bądź im dłużny, aczkolwiek uważaj – są silnymi przeciwnikami, rzucają granaty i atakują ze wszystkich stron. Gdy zwyciężysz, przeszukaj zwłoki – przy ciele dowódcy znajdziesz jego zbroję i głowę, którą odnieś zleceniodawcy.

    3. Wejście do Świątyni

    Na razie nie możesz go użyć, ale po wykonaniu zadania dla Jedynego lub Starszych będziesz to możliwe. Wtedy przed wejściem pojawią się członkowie jednego z plemion, odpowiedzialni za odprawienie odpowiedniego rytuału.

    Plaża południowa

    1. Części statku

    Części potrzebne do naprawienia Mrocznego Jastrzębia. Znajdziesz je przy wraku statku, ale uważaj – w okolicy są rozstawione bardzo silne miny, o czym przekonała się nieszczęsna gizka. Rozbrój lub odzyskaj je i zabierz to, po co przyszedłeś, a następnie wróć na statek i umieść części w hipernapędzie.

    2. Osada Starszych

    Wejścia do niej broni jakaś bariera energetyczna, ale nie przejmuj się. Podążaj wprost do drzwi, a po chwili pojawi się hologram Rakatanina. Powiedz mu, że jesteś Revanem, a wpuści cię do środka.

    Osada Starszych

    1. Rada Starszych

    Rozmowa z nimi włączy się automatycznie po wejściu do osady. Jeśli chcesz stanąć po stronie Jedynego, od razu możesz wywołać wojnę i zacząć walkę. W przeciwnym wypadku kontynuuj rozmowę, aż uzyskasz zadanie dowiedzenia dobrej woli, a konkretnie uwolnienia z rąk Jedynego jednego z wojowników Starszych. Udaj się więc do osady Czarnych Rakatan. Jeśli chcesz załatwić sprawę pokojowo, to od razu o tym zapomnij – już przy wejściu zostaniesz zaatakowany przez strażników wioski. Najpierw oczywiście zajmij się rancorami, sami Rakatanie nie mają z tobą szans. W środku enklawy będzie podobnie – wybij wszystkich. Problemy może ci sprawić jedynie Jedyny, chociaż i tak najtrudniejsze w walce z nim jest pokonanie jego rancorów – najlepiej unieruchomić wszystkich Mocą. Po wygranej w jednej z klatek (konkretnie na północnym wschodzie) znajdziesz poszukiwanego przez siebie Starszego – skieruj go do jego wioski i sam też się tam udaj. Starsi po krótkiej naradzie zgodzą się ci pomóc wejść do Świątyni i opiszą rytuał, który odprawią. Udaj się więc do wejścia do niej i odłącz od siebie członków drużyny. Podczas inkantacji na miejscu zjawią się Juhani i Jolee – przekonaj Rakatanina, żeby pozwolił im wejść z tobą. Po chwili bariera zostanie zdjęta, a wy znajdziecie się w środku.

    2. Ll’awa

    Naukowiec Rakatan, pracuje nad przywróceniem ich wrażliwości na Moc. Zleci ci zadanie przyniesienia odpowiednich danych ze Świątyni Przodków. W tym pomieszczeniu znajdują się również klatki z uwięzionymi w nich Czarnymi Rakatanami, podejrzewam, że jeśli pracujesz dla Jedynego, to przy zwłokach Ll’awy znajdziesz do klucz do ich zamków.

    3. Oorsa

    Odpowiednik Gjarshiego w obozie Starszych. Historia przez niego opowiedziana składa się jednak z naukowych faktów, a nie mitów i legend.

    4. Pomieszczenie komputerowe

    Możesz skorzystać z komputera, by pobrać dane o planecie, Gwiezdnej Kuźni itp. Ponadto w koszach w pomieszczeniu znajdziesz trochę ekwipunku.

    Parter Świątyni

    1. Wyjście ze Świątyni

    Na razie jest zamknięte i nie możesz go użyć. Tak więc, gdy wszedłeś do Świątyni, to nie opuścisz jej murów, póki nie wykonasz zadania.

    2. Wejście na dach

    Mimo że to tutaj prowadzi twoja droga, drzwi są zamknięte i nie można ich otworzyć z terminali znajdujących się na parterze, trzeba to zrobić z komputera w podziemiach.

    3. Komputery

    Można z nich przeciążyć zasilanie w kilku pomieszczeniach oraz wyłączyć roboty na korytarzach i wieżyczki strażnicze, ale nie jest to konieczne. Konieczne jest za to otworzenie drzwi zbrojowni. Polecam użyć terminalu na południu, jest zdecydowanie bliżej wejścia.

    4. Sterowanie prototypowym robotem

    Jedyny komputer umożliwiający wyłączenie tarcz prototypowych robotów. Znacznie ułatwi to walkę z nimi, więc się nie krępuj.

    5. Obelisk

    Tak przynajmniej jest oznaczone to pomieszczenie w komputerach. Nic tutaj nie ma, ale to chyba właśnie na tym „stole” Malak torturował Bastilę w jednym z przerywników.

    6. Prototypowe roboty

    Trochę się na nich zawiodłem. Może z tarczami są one trudne do pokonania (tak jak ten na Lewiatanie), ale bez nich praktycznie nie istnieją.

    7. Wejście do podziemi

    Tam właśnie wiedzie twoja droga. Zejdź do nich, gdy zwiedzisz już cały parter.

    8. Zardzewiały robot

    Można go naprawić, ale nie ma to większego sensu, gdyż jego trasa patrolowa nie przebiega obok żadnych silnych przeciwników.

    9. Pokryty runami słup

    Znajdziesz w nim kryształ do miecza świetlnego.

    10. Mroczni Jedi

    Co prawda Świątynia się od nich roi, ale ci tutaj są na swój sposób wyjątkowi. Nieważne, co im powiesz, rzucą się na ciebie, a po zabiciu przynajmniej jednego z nich z pomieszczenia obok wyjdzie Mroczny Mistrz Jedi. Ten ostatni może stanowić jakieś zagrożenie, ale przy jego zwłokach znajdziesz kolejny kryształ wysokiej jakości.

    11. Zbrojownia

    Znajdziesz w niej trochę sprzętu, ale ważniejszy jest znajdujący się w środku warsztat, który przyda się do zamontowania w mieczu świetlnym przed chwilą znalezionych kryształów.

    Podziemia Świątyni

    1. Pomieszczenie południowe

    Znajduje się tutaj wiele ciekawych rzeczy. Po pierwsze, w skrzyni znajdziesz cyfronotes podający rozwiązanie zagadki z szachownicą w punkcie 2. Po drugie, są tutaj rozłożone zabójcze miny – przed próbą rozbrojenia warto założyć coś zwiększające umiejętność materiały wybuchowe. Po trzecie, w słupie przy wschodniej krawędzi znajdziesz kolejny kryształ do miecza.

    2. Szachownica

    Mogłaby być to świetna zagadka, ale rozwiązanie znalazłeś gotowe w 1. Po prostu musisz przejść po niej tworząc kształt litery H. Jedyna rada to włączyć tryb solo – towarzysze depczący po szachownicy utrudnią przejście przez pokój.

    3. Rakatański komputer

    Możesz się od niego dowiedzieć mnóstwa rzeczy o Bezkresnym Imperium. Najważniejsze jest jednak otworzenie drzwi na dach i pobranie danych o strukturze genetycznej Rakatan dla Ll’awy (nie zapomnij mu ich odnieść).

    Dach Świątyni

    1. Bastila

    Spotkasz tutaj tę strażniczkę Jedi, jednak okaże się, że przeszła ona na Ciemną Stronę Mocy! I będzie próbowała przeciągnąć także ciebie. To właśnie tutaj dokonujesz ostatecznego wyboru – światło czy ciemność. Jeśli wybierzesz ciemność, zawiążesz z nią przymierze i będziesz musiał zabić Joleego i Juhani. Dalsza część solucji jest jednak przeznaczona dla Jasnej Strony Mocy. W tym wypadku próbuj nawrócić Bastilę na swoją stronę - na razie się to nie uda i będziesz musiał z nią walczyć. Pojedynek będzie krótki, gdyż wkrótce przeciwniczka odepchnie cię Mocą i po krótkiej rozmowie ucieknie swoim statkiem na Gwiezdną Kuźnię.

    2. Rakatański komputer

    Możesz go użyć tylko do dwóch rzeczy i zrób je obie, tzn. wyłącz pole zakłócające i barierę zagradzającą wyjście ze Świątyni. Potem wróć na Mrocznego Jastrzębia, cała załoga będzie już przed nim czekać – wytłumacz im, co się stało z Bastilą. Po tej rozmowie jesteś już gotów, by ruszyć na Gwiezdną Kuźnię.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 8 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Radziol
     

    Wędrowiec
    Temat: Na początku z tymi Rakatana...
    Dodany: 16.09.2010 o 19:39  

    Na początku z tymi Rakatanami to miałeś jakiś błąd. Mi zawsze wszystko działało.
    I potwierdzam, że w świątyni widzimy miejsce, gdzie była torturowana Bastila.

    Revan
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie ma żadnego błędu( ci ra...
    Dodany: 22.06.2011 o 15:54  

    Nie ma żadnego błędu( ci rakatanie po prostu cię atakują).

    Poza tym rancory nie zadają takich obrażeń bo zabijałyby 1-2 ciosami!

    Darth Revan
     

    Wędrowiec
    Temat: Mi tan rancorny odbieraly 5...
    Dodany: 19.07.2011 o 21:03  

    Mi tan rancorny odbieraly 50 hp :/ (zbroja 31, zbroja:osobista szata revan, miecz: miecz świetlny Exara Kuna , odbieram po :70-180

    Problem Litera H
     

    Wędrowiec
    Temat: a ja zrobiłem w jedną i w d...
    Dodany: 15.08.2011 o 9:00  

    a ja zrobiłem w jedną i w drugą stronę literę h i jakoś nie mogłem otworzyć drzwi i cały czas w tym tkwie mam zapis z jednej strony i z drugiej h i jakoś nie działa proszę o pomoc

    Problem Litera H
     

    Wędrowiec
    Temat: a zapomniałbym mam oryginal...
    Dodany: 15.08.2011 o 9:06  

    a zapomniałbym mam oryginalną wersję tej gry więc nie wiem co się dzieję

    LIGHTREVAN
     

    Wędrowiec
    Temat: mam problem z literą H i na...
    Dodany: 05.11.2011 o 15:57  

    mam problem z literą H i na tym TKWIE!!!(HELP PLEASE)

    ABC
     

    Wędrowiec
    Temat: litera H : 1...
    Dodany: 04.12.2011 o 11:35  

    litera H :
    123
    456
    789
    10
    najpierw 10, 9, 6, 3, wracamy na 6, 5, 4, 7, wracamy na 4, 1, droga wolna.

    garuss091
     

    Wędrowiec
    Temat: niech ktoś wyśle obrazek z ...
    Dodany: 30.05.2012 o 17:38  

    niech ktoś wyśle obrazek z rozwiązaniem tej zagadki



    Ten artykuł skomentowano 8 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw