Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Pirotechnika • INSIMILION

    Knights of the Old Republic » Zbrojownia


    Pirotechnika

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Opisy » Zbrojownia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 05.09.2009
    Aktualizacja: 20.09.2009

    Granaty i miny służą do obszarowego ataku na wroga. Tych pierwszych możemy użyć przez rzucenie ich w walce, natomiast miny należy umieścić na ziemi (korzystając z trybu skradania się) jeszcze przed właściwym starciem. Przy rzucie granatem nie są testowane żadne umiejętności ani inne współczynniki, natomiast rozłożenie min wymaga pomyślnego użycia umiejętności materiały wybuchowe.

    Granaty



    Granat odłamkowy
    Obrażenia: 20 kłutych
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
    Najczęściej występujący granat na początku gry. Początkowi wrogowie bardzo ładnie od niego obrywają, jednak potem zadaje już za małe obrażenia.

    Granat wstrząsowy
    Efekty: ogłuszenie na 9 s
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: wola ST 15 neguje
    Podobnie jak wyżej, używaj ich tylko na początku. Później wrogowie wykonają rzut obronny, więc rzut granatu wstrząsowego będzie tylko stratą tury.

    Termodetonator
    Obrażenia: 60 energetycznych
    Efekty: obalenie
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
    Najlepszy granat w grze. Nawet udany rzut obronny nie pozwoli uniknąć dość wysokich obrażeń.

    Granat gazowy
    Efekty: trucizna na 30 s, 4 obrażenia co 3 s
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje
    Raczej słaby granat. Po prostu trucizna zabija o wiele za wolno, lepiej użyć któregoś z raniących ładunków lub rozprawić się z przeciwnikiem ręcznie.

    Granat dźwiękowy
    Obrażenia: 20 dźwiękowych
    Efekty: –6 do zręczności na 30 s
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i karę do zręczności
    Dobry na początek, przynajmniej dopóki wróg nie zacznie wykonywać udanych rzutów obronnych. Warto zaznaczyć, że kara do zręczności utrudni mu obronę przed następnymi „dynamitami”.

    Granat wiążący
    Efekty: oplątanie na 15 s
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Świetny sprzęt, z racji braku rzutu obronnego. Poza tym, oplątany wróg to wymarzony cel dla typowego ofensywnego granatu.

    Granat kriobanowy
    Obrażenia: 20 zimnych
    Efekty: paraliż na 6 s
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i paraliż
    Jest on na ogół znajdowany później niż np. granat odłamkowy czy dźwiękowy, a szkoda, bo efekty są przednie, a silniejsi wrogowie równa się więcej udanych rzutów obronnych.

    Granat plazmowy
    Obrażenia: 36 cieplnych
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
    Pierwszy granat zadający naprawdę porządne obrażenia. To wystarczy, by go polecić.

    Granat jonowy
    Obrażenia: 15 jonowych lub 45 jonowych przeciwko robotom
    Pole rażenia: 4 m
    Zasięg: 30 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
    Kapitalny sprzęt przeciwko droidom. Jednak użycie ich przeciwko żywym przeciwnikom to po prostu strata przedmiotu, lepiej spisuje się wtedy chociażby granat odłamkowy.

    Miny

    Osobiście uważam, że miny są zupełnie nieprzydatne. Zastawienie przy ich pomocy pułapki to trochę za dużo zachodu, gdyż trzeba jeszcze umieć się dobrze skradać. Jeśli jednak chcesz się tym bawić, to droga wolna.

    Mniejsza mina rozbłyskowa
    Efekty: ogłuszenie na 9 s
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: wola ST 15 neguje

    Zwykła mina rozbłyskowa
    Efekty: ogłuszenie na 9 s
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: wola ST 20 neguje

    Zabójcza mina rozbłyskowa
    Efekty: ogłuszenie na 9 s
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: wola ST 25 neguje

    Mniejsza mina odłamkowa
    Obrażenia: 18 kłutych
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń

    Zwykła mina odłamkowa
    Obrażenia: 30 kłutych
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń

    Zwykła mina odłamkowa
    Obrażenia: 54 kłutych
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń

    Mniejsza mina plazmowa
    Obrażenia: 24 cieplnych
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń

    Zwykła mina plazmowa
    Obrażenia: 42 cieplnych
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń

    Zabójcza mina plazmowa
    Obrażenia: 72 cieplnych
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń

    Mniejsza mina gazowa
    Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 2 s
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: wytrwałość ST 15 neguje

    Zwykła mina gazowa
    Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 1 s
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje

    Zabójcza mina gazowa
    Efekty: trucizna, 2 obrażeń co 1 s
    Pole rażenia: 3,3 m
    Rzut obronny: wytrwałość ST 30 neguje




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw