Granaty i miny służą do obszarowego ataku na wroga. Tych pierwszych możemy użyć przez rzucenie ich w walce, natomiast miny należy umieścić na ziemi (korzystając z trybu skradania się) jeszcze przed właściwym starciem. Przy rzucie granatem nie są testowane żadne umiejętności ani inne współczynniki, natomiast rozłożenie min wymaga pomyślnego użycia umiejętności materiały wybuchowe.
Granaty
Granat odłamkowy
Obrażenia: 20 kłutych
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
Najczęściej występujący granat na początku gry. Początkowi wrogowie bardzo ładnie od niego obrywają, jednak potem zadaje już za małe obrażenia.
Granat wstrząsowy
Efekty: ogłuszenie na 9 s
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: wola ST 15 neguje
Podobnie jak wyżej, używaj ich tylko na początku. Później wrogowie wykonają rzut obronny, więc rzut granatu wstrząsowego będzie tylko stratą tury.
Termodetonator
Obrażenia: 60 energetycznych
Efekty: obalenie
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
Najlepszy granat w grze. Nawet udany rzut obronny nie pozwoli uniknąć dość wysokich obrażeń.
Granat gazowy
Efekty: trucizna na 30 s, 4 obrażenia co 3 s
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje
Raczej słaby granat. Po prostu trucizna zabija o wiele za wolno, lepiej użyć któregoś z raniących ładunków lub rozprawić się z przeciwnikiem ręcznie.
Granat dźwiękowy
Obrażenia: 20 dźwiękowych
Efekty: –6 do zręczności na 30 s
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i karę do zręczności
Dobry na początek, przynajmniej dopóki wróg nie zacznie wykonywać udanych rzutów obronnych. Warto zaznaczyć, że kara do zręczności utrudni mu obronę przed następnymi „dynamitami”.
Granat wiążący
Efekty: oplątanie na 15 s
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Świetny sprzęt, z racji braku rzutu obronnego. Poza tym, oplątany wróg to wymarzony cel dla typowego ofensywnego granatu.
Granat kriobanowy
Obrażenia: 20 zimnych
Efekty: paraliż na 6 s
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń i paraliż
Jest on na ogół znajdowany później niż np. granat odłamkowy czy dźwiękowy, a szkoda, bo efekty są przednie, a silniejsi wrogowie równa się więcej udanych rzutów obronnych.
Granat plazmowy
Obrażenia: 36 cieplnych
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
Pierwszy granat zadający naprawdę porządne obrażenia. To wystarczy, by go polecić.
Granat jonowy
Obrażenia: 15 jonowych lub 45 jonowych przeciwko robotom
Pole rażenia: 4 m
Zasięg: 30 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
Kapitalny sprzęt przeciwko droidom. Jednak użycie ich przeciwko żywym przeciwnikom to po prostu strata przedmiotu, lepiej spisuje się wtedy chociażby granat odłamkowy.
Miny
Osobiście uważam, że miny są zupełnie nieprzydatne. Zastawienie przy ich pomocy pułapki to trochę za dużo zachodu, gdyż trzeba jeszcze umieć się dobrze skradać. Jeśli jednak chcesz się tym bawić, to droga wolna.
Mniejsza mina rozbłyskowa
Efekty: ogłuszenie na 9 s
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: wola ST 15 neguje
Zwykła mina rozbłyskowa
Efekty: ogłuszenie na 9 s
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: wola ST 20 neguje
Zabójcza mina rozbłyskowa
Efekty: ogłuszenie na 9 s
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: wola ST 25 neguje
Mniejsza mina odłamkowa
Obrażenia: 18 kłutych
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
Zwykła mina odłamkowa
Obrażenia: 30 kłutych
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń
Zwykła mina odłamkowa
Obrażenia: 54 kłutych
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń
Mniejsza mina plazmowa
Obrażenia: 24 cieplnych
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: refleks ST 15 neguje połowę obrażeń
Zwykła mina plazmowa
Obrażenia: 42 cieplnych
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: refleks ST 20 neguje połowę obrażeń
Zabójcza mina plazmowa
Obrażenia: 72 cieplnych
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: refleks ST 25 neguje połowę obrażeń
Mniejsza mina gazowa
Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 2 s
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: wytrwałość ST 15 neguje
Zwykła mina gazowa
Efekty: trucizna, 1 obrażeń co 1 s
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: wytrwałość ST 25 neguje
Zabójcza mina gazowa
Efekty: trucizna, 2 obrażeń co 1 s
Pole rażenia: 3,3 m
Rzut obronny: wytrwałość ST 30 neguje