Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Lionheart • Wywiad z Ericem Dallaire • INSIMILION

    Lionheart » Wywiady


    Wywiad z Ericem Dallaire

    Działy gier » Lionheart » Ogólnie o grze » Wywiady
    Autor: Orick
    Utworzono: 20.11.2007
    Aktualizacja: 21.03.2009

    Wywiad: Eric Dallaire
    Przetłumaczone z rpgplanet.com


    Proszę przedstaw się naszym czytelnikom, przedstaw swoją historię w rozwoju gier komputerowych i samą naturę twoich obowiązków związanych z Lionheartem i Reflexive Studios.

    Eric Dallaire: Nazywam się Eric Dallaire, jestem projektantem Reflexive Entertaiment i zarazem głównym twórcą scenariusza Lionhearta. Moja historia związaną z rynkiem gier komputerowych zaczęła się w 1995, gdy dołączyłem do Presto Studios jako twórca scenariuszy/projektant. Po pięciu latach przeszedłem do Activision, aby pracować nad grami z serii „Star Trek”. Po dwóch latach pracy w studio Activisionu, przeniosłem się do Reflexive, gdyż pracowałem z nimi już jako współtwórca gry Star Trek Away Team.

    P: Wyjaśnij, co odróżnia Lionhearta od innych gier cRPG. Jeśli chcesz, odwołaj się do Diablo 2, Baldur’s Gate czy Dungeon Siege.

    Eric Dallaire: Po pierwsze, gra opiera się na SPECIAL, doskonałym systemie RPG, którego użyto już w serii Fallout. SPIECIAL pozwala Lionheartowi na niezwykle rozwinięty system tworzenia postaci. Gracze będą mieli możliwość rozwijania swych umiejętności na wiele różnorodnych sposobów wraz z awansowaniem na kolejne poziomy ich bohatera. Jak w innych grach Black Isle, jedną z najważniejszych rzeczy jest fakt, że Lionheart posiada wielowątkową, nieliniową fabułę. Podobnie do Fallouta, jest ona oparta na alternatywnej wersji historii świata, a realia i otoczenie są inne do tych panujących w rzeczywistości. Wcielasz się w rolę potomka króla Ryszarda Lwie Serce w bardzo trudnym okresie historycznym w tym alternatywnym świecie.Wraz z rozwojem bohatera, gracz będzie w stanie poruszać akcję do przodu, a wybory, których dokona, będą mieć wpływ na całą rozgrywkę. Co więcej, twoje czyny będą wpływać na zakończenie. Przygotowaliśmy kilka różnych zakończeń dla dobrych i złych postaci.
    W przeciwieństwie do Baldur’s Gate czy innych gier opartych na silniku Infinity, gracz nie będzie kontrolował innych członków drużyny. Jak w Diablo, dane ci będzie sterować tylko głównym bohaterem przez całą grę, jednakże będziesz miał możliwość przyłączania napotkanych NPCów do specjalnych zadań.

    P: Czym silnik SPECIAL Lionhearta różni się od tego, zastosowanego w Falloucie?

    Eric Dallaire: Przede wszystkim pistolety i technika zostały zastąpione przez magię. Musieliśmy dopracować zestaw umiejętności, aby pozwolić graczom na rozwój konkretnych szkół magicznych. Kiedy dodajesz punkty umiejętności i inwestujesz je w magię, otrzymujesz potężniejsze zaklęcia jednej z trzech szkół magicznych: plemiennej, umysłu i boskiej. Możesz rozdzielić swe punkty umiejętności we wszystkie te szkoły aby opanować wiele różnorodnych zaklęć, lub skupić się na jednym typie czarów, aby osiągnąć w nim mistrzostwo. Dokładamy starań, ażeby każde zaklęcie było jak najbardziej unikalne, dzięki czemu czary z kolejnych poziomów magii nie są tylko ulepszoną wersją zaklęcia z poziomu niżej. Gdyby tak było, punkty wydawane przez ciebie na czary z niższych poziomów byłyby wyrzucone w błoto.

    W nowej grze pojawiają się również cechy rasowe i profity. Wiele z nich zaczerpnięto wprost z fallouta, aczkolwiek część z nich trzeba było odpowiednio edytować, aby wpasowały się w realia gry. Dodaliśmy również kilka zupełnie nowych, ażeby odzwierciedlić różnorodność czterech ras występujących w grze: półbiesów, sylvanów, ludzi i zwierzoczłeków. Z pewnością warto zauważyć, że system Lionhearta, podobnie jak ten z Fallouta, nie posiada żadnych klas, a więc wybór frakcji, rasy lub skupienie się na konkretnych umiejętnościach wcale nie jest podyktowane wyborem ściśle określonej klasy. Masz pełną swobodę w rozwoju postaci.

    Kolejną wielką różnicą w porównaniu z Falloutem jest oparcie Lionhearta na czasie rzeczywistym, więc koncepcja punktów akcji musiała zostać zmodyfikowana. Owszem, punkty akcji nadal bazują na naszej zwinności, jednakże odzwierciedlają one teraz jak szybko postać wykonuje konkretne działania, jak ruch, walka wręcz i na odległość, rzucanie zaklęć. Po prostu wprowadziliśmy kilka poprawek do systemu, aby postacie z większą ilością AP były szybsze niż te z mniejszą ich ilością.

    P: Czy w związku z obecnością wyjątkowych postaci w Lionhearcie, będzie on znacznie poważniejszy niż Fallout?

    Eric Dallaire: Humor Fallouta był uzasadniony realiami i tłem gry. Nastrój Lionhearta jest stanowczo dużo bardziej poważny. Owszem, będą elementy humorystyczne, ale będą dopasowane do realiów świata gry. Na przykład nie będziemy mieć do czynienia z Monty Pythonowskim żartem na temat inkwizycji, ale jednocześnie nie chcemy aby gra okazała się niesamowicie mroczna, dlatego można się spodziewać „luźniejszych” momentów w grze.

    P: Czy możliwe będzie przejście gry bez używania magii lub magicznego uzbrojenia? (Przypisek edytora: czy wyjątkowo silne przedmioty niemagiczne, jak np. potężne stalowe rapiery z Damaszku będą alternatywą dla tych graczy, którzy będą chcieć przejść grę bez używania magii?)

    Eric Dallaire: Tak, możesz grać purytańskim Inkwizytorem, nienawidzącym magii. Zapewne gra będzie trudniejsza, gdyż staramy się tak zbalansować grę, aby przedmioty magiczne były lepsze niż te normalne, ale będzie to możliwe – Zwłaszcza jeżeli rozwiniesz swoje umiejętności krycia się, aby uniknąć niepożądanych potyczek.

    P: Czy alchemia występuje w Lionherarcie jako umiejętność? Jeśli tak, jak będzie ona działać?

    Eric Dallaire: Alchemia nie jest umiejętnością którą nasz bohater będzie mógł rozwijać. Pomimo tego że przez całą grę będziesz znajdować i kupować przeróżne eliksiry, gracz nie będzie w stanie nauczyć się tej sztuki swej postaci. W grze będą występować zadania polegające na tworzeniu magicznych przedmiotów, jednakże nie będą one zależeć od jakiejkolwiek umiejętności.

    P: Czy możliwe będzie granie “złą” postacią i czy “pomyślne” zakończenie gry dla takiego bohatera nie będzie oznaczać, że coś poszło nie tak?

    Eric Dallaire: Oczywiście że będzie można. W rzeczywistości napisaliśmy kilka różnych zakończeń. Na przykład niektóre „dobre” zakończenia kończą się absolutnym sukcesem naszej postaci, inne zaś opisują tryumf naszego bohatera, lecz z pewną stratą. Z kolei to „złe” zakończenie jest zupełnie inne od tego dla „dobrej” postaci. Gryzło mnie sumienie, gdy pisałem to zakończenie, gdyż w istocie jest ono niezbyt przyjemne. Cóż, chyba o to chodziło.
    Czujemy, że różne zakończenia wywrą taki wpływ na gracza, że będzie on zastanawiał się co by było gdyby miał szansę cofnięcia się w fabule i zmiany jakiejś ważnej decyzji. Doskonale wiemy że niektórzy gracze będą mieć ochotę przejść grę ponownie, aby zobaczyć inne zakończenia i reakcje postaci, więc spędziliśmy sporo czasu pisząc przeróżne możliwości toku fabuły.

    P: Wtajemnicz nas w postęp prac nad grą. Które elementy zostały już ukończone, a które nadal wymagają poprawek?

    Eric Dallaire: W tej chwili gra ciągle jest w wersji pre – alpha, jednakże termin wydania wersji alpha nadciąga nieubłaganie. Większość lokacji w grze zostało już ukończonych, ale nadal wiele z nich wymaga poprawy pewnych skryptów. Już od długiego czasu pracowaliśmy nad różnymi elementami systemu, jednakże kod gry jest nadal poprawiany w celu zoptymalizowania całej gry. Skończyliśmy pisanie fabuły i mamy już gotowe ponad 70% dialogów. Skupiamy się na zrównoważeniu kwestii związanych z walką, skradaniem się i magią.

    P: Rozumiem, że ścieżka dźwiękowa będzie opierać się na orkiestrowych brzmieniach. Czy Reflexive lub Black Isle Studios szukają jakichś konkretnych kompozytorów w tej kwestii?

    Eric Dallaire: Zastanawiamy się nad różnymi kompozytorami, jednakże nic nie jest jeszcze ustalone. W studiu Reflexive ciągle podrzucamy różne sugestie dotyczące charakteru i klimatu ściężki dźwiękowej gry, lecz niestety decyzja zależy od Black Isle. Wydaje mi się, że zarówno Reflexive jak i Black Isle chce porządnej orkiestrowej ścieżki dźwiękowej, w celu wpasowania się w realia Lionhearta. Mając doświadczenie z poprzednich gier Black Isle i świadomość, że soundtracki do nich były naprawdę niesamowite, jesteśmy pewni że muzyka w Lionhearcie nie zawiedzie nikogo i spełni wszelkie oczekiwania.

    P: Czy planowane jest wydanie edycji kolekcjonerskiej gry?

    Eric Dallaire: Wierzę, że Black Isle rozważa taką możliwość. Musimy tylko upewnić się, że posiadamy naprawdę porządny materiał aby stworzyć taką wersję gry, a wydaje mi się że nie jest to specjalny problem.

    P: W związku z tym, czy możesz w tym momencie oszacować ile mniej więcej płyt CD zajmie Lionheart?

    Eric Dallaire: W tej kwestii wszystko co teraz powiem to tylko spekulacje, ale kalkuluję że gra zajmie dwie lub trzy płyty CD.

    P: Exitium: Dzięki Eric!





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw