Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Mass Effect 2 • Solucja - Profesor • INSIMILION

    Mass Effect 2 » Solucja


    Solucja - Profesor

    Działy gier » Mass Effect 2 » Poradniki » Solucja
    Autor: Rey
    Utworzono: 18.09.2011
    Aktualizacja: 23.09.2011

    Informacje: Tę misję otrzymujesz od Człowieka Iluzji po zakończeniu tej na Pochodzie Wolności. Aby ją rozpocząć, musisz udać się do strefy poddanej kwarantannie na Omedze. Niestety, do strefy obecnie nikt nie ma wstępu, trzeba więc porozmawiać z turianem pilnującym wejścia do dzielnicy i, najlepiej za pomocą opcji Prawości/Egoizmu, przekonać go, by Cię wpuścił.

    Przeciwnicy i informacje o polu bitwy: W środku przyjdzie nam walczyć z oddziałami Niebieskich Słońc oraz, w znacznej większości, Krwawej Hordy, która to (w składzie: vorche, kroganie, vorche, varreny i jeszcze więcej vorchów) będą stanowić naszych głównych przeciwników. Większość potyczek ma miejsce na terenach półotwartych, z dużą ilością osłon, a kilka – szczególnie te najcięższe – w korytarzach z osłonami za filarami przy ścianach. Jest też kilku vorchów z wyrzutniami rakiet, usadowionych na balkonach, więc przyda się w drużynie ktoś z karabinem snajperskim lub mocami zasięgowymi (o ile sami nimi nie dysponujemy). Osobiście polecam drużynę Archanioł + Zaeed ze Spaleniem, bowiem są oni skuteczni w eliminacji szybko regenerujących się, ale przy tym bardzo słabych vorchów. Mogą zaistnieć, szczególnie na wyższych poziomach trudności, pewne problemy z amunicją.

    Wewnątrz dzielnicy można spotkać kilka osób, z którymi można swobodnie porozmawiać:
    • Batariański ranny – jeśli wykażesz się prawym działaniem (PPM w odpowiednim momencie) i uleczysz go medi-żelem, to zyskasz 5 punktów Prawości i (trochę później) 40 PD. Jeśli jednak pozwolisz mu umrzeć, to przy zwłokach znajdziesz PDA, a w nim 2000 kredytów.
    • Uchodźcy (w Domu 3) – jeżeli przekonasz ich do ucieczki do kliniki, to otrzymasz, zależnie od użytej zdolności, 5 punktów Prawości/Egoizmu.
    • Szabrownicy (w Domu 4) – jeśli powiesz im, że nie przepadasz za szabrownikami, trzymasz 2 punkty Prawości, a jeżeli przekonasz ich do zaprzestania grabieży – kolejne 5 punktów Prawości lub Egoizmu.
    Z racji na wiele rozgałęzień polecam, jak i na każdej tego typu mapie, stosowanie techniki „antymapy”. Pod klawiszem „M” lub Shiftem ukrywa się przydatne kółko, ze strzałką wskazującą aktualnie pożądany kierunek, prowadzący Cię ku punktom fabularnym. Na każdym rozdrożu wciszkasz więc „M” i idziesz… w przeciwnym kierunku. Znajdziesz tam wtedy dodatkowe zasoby, miniquesty i inne pomocne drobiazgi, po czym wrócisz na główną ścieżkę. Gwarantuje to, że niczego ważnego nie pominiesz.
    Po pewnym czasie dojdziesz w końcu do Kliniki, gdzie znajdziesz Mordina oraz wiele innych rzeczy (Ulepszeń i Technologii, Zasobów, Ogniw, Kredytów). W czasie rozmowy będziesz musiał użyć opcji Renegata/Idealisty, aby przekonać go, by zamknął się choć na chwilkę, pozwalając powiedzieć mu, z czym przychodzimy. Wtedy zasugeruje, że może vorche współpracują ze Zbieraczami, a na pewno one są odpowiedzialne za tę dziwną zarazę (niszczącą tylko nie-ludzi). Obieca też dołączyć do Sheparda w misji, o ile pomożemy mu uleczyć chorych w całej dzielnicy.

    Nie trzeba jednak biegać po każdym zakażonym i „ręcznie” dawać mu odtrutki, bowiem Mordin dysponuje lekarstwem, a Ty musisz jedynie przedostać się do Centrum Kontroli i wpuścić je do obiegu powietrza. Wspomni też, że jego asystent – Daniel – opuścił klinikę i poprosi Cię o jego uratowanie. Wreszcie, w ramach drobnej pomocy, obdarzy Sheparda nową bronią: Działkiem Ręcznym M-6 Kat.
    Wskazówka: Jeżeli powiesz mu o uratowanym batarianiniee dostaniesz „zaległe” 40 PD.
    Wskazówka 2: W Szafce na bronie, poza zmianą broni, możesz też uzupełnić braki w amunicji – każdorazowe z niej skorzystanie odnawia Ci 50% podstawowego limitu „wymienników”, więc wystarczy użyć go maksymalnie trzy razy, by mieć znowu pełen zapas.

    Poza Kliniką musisz przygotować się na trochę walki, szczególnie z Krwawą Hordą. Ciekawym przeciwnikiem są Ogniami Krwawej Hordy, bowiem mają specyficzną właściwość – uderzeni Przeciążeniem (Miranda, Archanioł) lub Spaleniem (Zaeed) natychmiast, za wyjątkiem najwyższych poziomów trudności, eksplodują, zadając obrażenia także okolicznym przeciwnikom. Można też używać Amunicji Zapalającej (teoretycznie ma ją Jacob, ale jest za wcześnie by, miał Grupową, a swoją nie za wiele zdziała) lub Spalenia na kroganach i zwykłych vorchach, co (znów – poza najwyższymi poziomami trudności) zatrzyma na stałe ich regenerację. Broń snajperska (Wyższe poziomy: tylko po strzale w głowę) zabija Vorche jednym strzałem, więc jeśli grasz Żołnierzem/Szpiegiem, też warto jej użyć, pozbawiając je zdolności regeneracji permanentnie.
    Daniela znajdziesz w pierwszym Domu (5) za Kliniką. Co było do przewidzenia, w nieciekawej sytuacji, kiedy to batarianie za wszelką cenę będą chcieli zrobić mu „kuku”. Musisz użyć opcji Egoizmu/Prawości, aby ocalić go przed zagrożeniem, da Ci to 40 PD, a i tak będziesz mógł później zdecydować czy ich zabić, czy oszczędzić. W przeciwnym razie Daniel umrze, a batarianie Cię zaatakują.

    Notka: Jeżeli Daniel przeżyje, dostaniesz później wiadomość od niego na prywatny terminal. Jeżeli zabijesz batarian, to będzie on negatywnie do Ciebie nastawiony, choć już Mordin podejdzie do tego bardziej pragmatycznie.

    Po dotarciu do Centrum Kontroli musisz, po przedarciu się przez oddział Krwawej Hordy, umieścić lekarstwo, po czym uruchomić dwa wentylatory. Po włączeniu każdego z nich pojawi się kolejna, spora, grupa przeciwników, więc warto na nich uważać. Po załatwieniu obu możesz wrócić do Kliniki.
    Po powrocie Mordin zgodzi się w końcu dołączyć do drużyny, a Shepard może spokojnie powrócić na Normandię, gdzie zostanie odblokowane Centrum Badawcze i terminal, na którym można opracowywać ulepszenia. Rozmowy z członkami Twojej drużyny (Zbadaj ⇒ [Rozwój technologii]) dadzą teraz nowe technologie.

    Podsumowanie misji:

    • Doświadczenie: 1000 PD.
    • Kredyty: 48 000 – 50 000 (5000 z terminala przy Wejściu do dzielnicy, ew. 2000 z PDA martwego batarianina, 4000 z obwodów na Placu, 4000 z sejfu w Domu 3, 3000 z Domu 2, 1000 z terminala w Slumsach 1, 5000 z terminala bankowego w Slumsach 1, 1000 z części zamiennych i 25 000 od Cerberusa).
    • Zasoby: 1000 Pierwiastka Zero (250 z pojemnika przy wejściu, 250 z pojemnika w Domu 4, 500 z pojemnika w Klinice), 2000 Platyny (z pojemnika w Klinice), 2000 Palladu (z pojemnika w Klinice) oraz 2000 Irydu (z pojemnika w Klinice).
    • Ulepszenia i Technologie: Obrażenia Karabinu Szturmowego (z karabinu na Placu 1) oraz Pojemność medi-żelu (z terminala w Klinice).
    • Bronie: Działko ręczne M-6 Kat (od Mordina).
    • Inne: Do drużyny dołącza specjalista technik, z ograniczonymi zdolnościami bojowymi, a do tego świetny naukowiec. Poza charakterem i specyficznym stylem mówienia odblokowuje dostęp do Terminalu Badawczego. Jeżeli to ostatni z towarzyszy poleconych przez Człowieka Iluzję, to otrzymamy od niego kolejne zadanie.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw