Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Mass Effect 2 • Solucja - Prolog • INSIMILION

    Mass Effect 2 » Solucja


    Solucja - Prolog

    Działy gier » Mass Effect 2 » Poradniki » Solucja
    Autor: Rey
    Utworzono: 18.09.2011
    Aktualizacja: 23.09.2011

    W czasie intra mamy okazję wybrać kilka kwestii dialogowych, nie mających jednak wpływu na rozgrywkę, w dalszej części przejmujemy kontrolę nad Shepardem i wtedy zaczyna się nasza rola. Przytrzymując [Spacja] biegniemy wprost przed siebie, po chwili skręcamy w lewo. Schodami wchodzimy na piętro, aż do drzwi, za którymi czeka na nas próżnia. Wtedy musimy trochę zwolnić, ale w końcu dojdziemy do kokpitu, gdzie za niebieskim polem siłowym czeka [Joker]. Po kolejnej scence intro się zakończy.

    Budzimy się w niezbyt komfortowej sytuacji, bowiem ktoś zaatakował nasze miejsce wypoczynku *Stacja Medyczna* Jeśli importowaliśmy postać, to zaraz na początku mamy dodatkowe punkty doświadczenia (nawet 5 poziom), trochę pieniędzy (do {350000 kredytów}), minerałów (nawet po {60 tysięcy}) oraz punkty Prawości/Egoizmu. Możemy rozdać punkty umiejętności, a robimy to, wchodząc do menu [ESC], do zakładki [Drużyna].

    Po załatwieniu tej drobnostki podbiegamy do szafki (zaznaczona kółeczkiem na podłodze) i wciskamy [Spacja], aby błyskawicznie się ubrać (>Pancerz N7<) i wziąć broń (>Ciężki Pistolet M-3<). Teraz idziemy zgodnie z kolejnymi strzałkami do *Laboratorium*, wykonując polecenia na ekranie. Zbieramy wymiennik ciepła (ten, jako jedyny, uzupełnia cały magazynek), przeładowujemy za pomocą przycisku [R] i wychodzimy na spotkanie z pierwszemu przeciwnikowi – [Mechem LOKI]. Wystarczy kilka strzałów (najlepiej celować w głowę – podwójne obrażenia), a będziemy mogli iść dalej. Zaraz po otwarciu drzwi wciskamy [Spacja] i biegniemy w stronę osłony – Shepard sam się za nią schowa.


    Przez drzwi naprzeciwko zaczną nadchodzić 4 kolejne Mechy – niszczymy je podobnie jak poprzedniego. Przeładowujemy broń, zbieramy wymienniki i idziemy dalej. Tutaj jesteśmy świadkami krwawej scenki, która jednak nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę. W pomieszczeniu z *Windą* podnosimy pierwszy egzemplarz Broni Ciężkiej – >Granatnik M-100<. Wciskając [Lewy Shift], wybieramy z menu nową broń i z jej pomocą niszczymy kolejną grupę przeciwników, ewentualnych niedobitków eliminujemy już pistoletem. Windą zjeżdżamy na dół.

    Przebiegamy przez płomienie i przechodzimy przez drzwi na końcu korytarza, a później przez te naprzeciwko, prowadzące do *Biura 1* . Dwoma pełzającymi Mechami nie trzeba się przejmować – po chwili same wybuchną. Bardziej interesujący jest sejf ścienny, który hackujemy za pomocą prostej minigry, wzorowanej luźno na starym memory. Najeżdżając na kropkę widzimy, co się pod nią kryje, kiedy znajdziemy parę, klikamy w jeden znaczek, po czym szybko w drugi i tak póki nie zbierzemy wszystkich par. Czasu jest dość, więc nie ma pośpiechu, trzeba jednak uważać, bowiem jeden błąd kończy minigrę, bez możliwości jej ponowienia (wyjątkiem są zamki niezbędne do przejścia gry, wtedy możemy próbować do skutku). Za zhackowanie dostaniemy {975 kredytów}.

    Wracamy na korytarz i wchodzimy po schodach na *Pokład Obserwacyjny*. Za kolejnymi drzwiami spotykamy pierwszego towarzysza – [Jacoba]. Pomagamy mu w walce, po czym możemy go wypytać o to, co dzieje się wokoło. Zależnie od tego, jak zareagujemy, dostaniem '2 punkty Prawości lub Egoizmu'. Rozmowę przerwą kolejni przeciwnicy, wtedy też [Jacob] dołączy do drużyny, a na tym samym ekranie co poprzednio możemy rozdać mu kilka punktów umiejętności (o ile importowaliśmy postać i mamy jakikolwiek poziom powyżej pierwszego). Po załatwieniu kolejnej porcji robotów będzie można dokończyć rozmowę, zdobywając następne '2 punkty Prawości/Egoizmu'.

    Idąc dalej korytarzami, przez pokój z *Reaktorem*, pokonujemy wszystkie napotkane konstrukty, aż dojdziemy do [Wilsona] w *Maszynowni*. Okazuje się, że został ranny, musimy więc wziąć {3 medi-żele} ze stacji medycznej na ścianie i użyć 'Jedności', zależnie od wybranych później kwestii dialogowych zdobędziemy kolejne '4 punkty Prawości/Egoizmu', a mechanik pójdzie z(a) nami. Używamy 'Przeciążenia' na Pojemnikach z Materiałami Wybuchowymi, co zniszczy nadchodzące Mechy, a po kolejnej rozmowie idziemy dalej.

    Przy próbie hackowania leżącego na ziemi datapada poznamy kolejną minigierkę – wymagającą odszukiwania wśród przesuwających się na ekranie kawałków „kodu” tekstu takiego samego jak wyświetlany powyżej. Trzeba uważać na „zepsute”, czerwone i przekreślone, kawałki, za to wybrać zły fragment możemy bezkarnie dwa razy. Nagrodą będzie {900 kredytów}. Idąc dalej, w stronę *Holu*, trafiamy na kolejne mechy, wchodzimy na górę, do *Stacji Transportera* (w *Biurze 3* po lewej są cztery mechy i sejf z {900 kredytów} na ścianie), a następnie przechodzimy przez drzwi po prawej, prowadzące do *Sali Kontroli* gdzie spotykamy [Mirandę]. Zależnie od tego, jak skomentujemy śmierć [Wilsona], dostaniemy 'kilka punktów Prawości/Egoizmu'. Od naszej nowej towarzyszki możemy dowiedzieć się natomiast co niego o Cerberusie, projekcie Łazarz (Lazarus) i kilku innych sprawach.

    W czasie miłej pogawędki na pokładzie transportowca musimy podjąć kilka decyzji, mających delikatny wpływ na grę. Pierwsza odpowiedź na nowo zdefiniuje nasze usposobienie (ta na dole będzie bardziej egoistyczna, na górze prawa). Druga dotyczy naszego towarzysza na [Virmirze] – układ odpowiedzi jest podobny. Trzecia z nich ma już większe znaczenie – po raz kolejny wybieramy, czy w Radzie ma zasiąść [Kapitan Anderson], nasz druh, który pomógł nam wielokrotnie i był pierwszym kapitanem Normandii, czy [Ambasador Udina], nieustępliwy fanatyk i ogólnie niezbyt niemiły typ, który wcześniej nas zdradził i wystawił do wiatru (choć jego nieustępliwość może przynieść wiele dobrego, kto wie?). Decyzja nie ma większego wpływu na rozgrywkę, definiuje tylko to, z kim będziemy musieli odbyć rozmowę i jak ona się potoczy. Możliwe, że dopiero w trzeciej części zobaczymy skutki jej skutki.

    Ponownie przejmujemy kontrolę nad Shepardem na stacji 'Cerberusa'. Zaraz przed nami stoi [Jacob], niezbyt rozmowny. Dalej znajduje się szafka na pancerze, w której możemy zmienić kolor ubrania i ew. sam pancerz (jeśli mamy DLC lub kody na zbroje z innych miejsc). Po tych modyfikacjach pozostaje tylko zejść po schodach i porozmawiać z naszym wskrzesicielem – [Człowiekiem Iluzją]. Wybierane w rozmowie kwestie mogą nam dać do '8 punktów Prawości/Egoizmu' lub kombinację, 2 za jedną odpowiedź. Po zakończeniu pogadanki dostaniemy misję udania się na [Pochód Wolności] oraz sporą ilość doświadczenia. Wracamy do drzwi, przy których zaczynaliśmy, i kończymy misję.

    Podsumowanie misji:

    • Doświadczenie: 1000-1250
    • Kredyty: 7500 - 975 w sejfie ściennym (*Biuro 1*), 900 za zhackowanie datapada (*Hol Wejściowy*), 900 w sejfie ściennym (*Biuro 3*) i 3500 od Cerberusa.
    • Nowe bronie: Ciężki Pistolet M-3 Predator (w *Stacji Medycznej*) i Granatnik M-100 (W sali z *Windą*).
    • Nowi Towarzysze: Jacob i Miranda.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw