Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Mass Effect • Noveria • INSIMILION

    Mass Effect » Solucja


    Noveria

    Działy gier » Mass Effect » Poradniki » Solucja
    Autor: Nicky
    Utworzono: 24.06.2009
    Aktualizacja: 06.08.2011

     

     

    A- Na Normandię
    B- Do poru Hanshan
    1- Maeko Matsuo
    2- Paczka Opolda

    Na tę misję dobrze jest zabrać Liarę, ale nie jest to konieczne. Przed wejściem (1) czeka na nas ochrona portu, która każe nam zostawić broń. Nasza reakcja skutkuje 2PM, zależnymi od tonu wypowiedzi. Następnie idziemy w stronę windy (B), ale po drodze zaczepi nas Gianna. Dowiemy się od niej trochę o sytuacji w porcie oraz o pewnym gościu – Benezji (jeśli nie mamy w składzie Liary, to Ashley zwróci nam uwagę). Możemy teraz porozmawiać z Maeko i znowu otrzymać 2PM. Udajemy się teraz windą na plac (B).

     

    A- Do doków
    B- Do hotelu
    C- Do biur Synthetic Insights
    1- Kupiec Opold
    2- Gianna Parasini
    3- Anoleis

    Od razu możemy zagadać do kupca Opolda (1) i przyjąć zlecenie odnośnie przemytu. Paczka pojawi się koło Normandii (2- na mapie doków), a za jej dostarczenie otrzymamy 500PD i 500K (połowę pieniędzy, jeśli nie użyjemy perswazji), ale mimo posłużenia się zastraszaniem/urokiem nie zwiększy się ilość PM. Można zatrzymać towar i wykorzystać go w przyszłości do innego zadania, w tym wypadku czeka nas również interakcja z Inamordą (4- w hotelu). Udajemy się do biura administracji, gdzie zagadnięta Gianna (2) otworzy nam drzwi do szefa. Idziemy następnie do Anoleisa (3), który powita nas niezmiernie chłodno. Dowiemy się od niego, że musimy dostać przepustkę, aby wyprawić się w podróż na szczyt 15. W tym momencie możemy opowiedzieć jemu o próbie przemytu (o ile nie oddaliśmy Opoldowi sprzętu), a zapłaci nam 200K oraz wyda pożądane pozwolenie (1340PD), jeśli przedmiot jest dla nas wartościowy to dobrze jest skorzystać z perswazji i go odzyskać. Jeśli nie chcemy w ten sposób zdobyć przepustki, to istnieje inny sposób, o którym wspomni nam asystentka Gianna, kiedy będziemy wychodzić od Anoleisa.W tym celu udajemy się do windy (B)do hotelu, gdzie czekać na nas będzie Lorik Qui.

     

     

    A- Do portu Hansan
    1- Mellena Callis
    2- Lorik Qui
    3- Rafael Vargas
    4- Inamorda
    5- Terminal
    6- Konsola ochrony
    7- Gianna (po zdobyciu dowodów Lorika)

    Tutaj możemy rozpocząć przydział z niezbadanego świata, odczytując dane z terminala (5). Zanim zagadamy do Lorika zwróci naszą uwagę pewna asari (1). Kiedy porozmawiamy z nią, okaże się, że chce nas wykorzystać do szpiegostwa. Jeśli się zgodzimy, to będziemy musieli wdać się w dyskusję z Rafaelem Vargasem (3), najlepiej korzystając z sentencji perswazji aż do usłyszenia dźwięku pagera. Wtedy to udajemy się ponownie do asari (1) i oddajemy urządzenie (500/750K, 800PD, 2 punkty renegata). Możemy również inaczej zakończyć tę sprawę, mianowicie uprzedzić człowieka o planach asari, a wtedy Mallenie powiedzieć, że to jest niezgodne z prawem (800PD, 2 punkty idealisty) lub okłamać, że zadanie zostało wykonane (500/750K, 800PD, 9 punktów renegata).
    W tym momencie zagadujemy do Lorika (2). Opowie nam o swojej sytuacji, że ma dowody korupcji Anoleisa i z tego powodu skorumpowany zarządca wykorzystuje ochronę do przeszukiwania biura Qui’a. Zaoferuje nam swoją przepustkę w zamian za przyniesienie mu tych danych. Jeśli nie wykonaliśmy zadania z Opoldem (tzn. nie oddaliśmy sprzętu z przemytu Anoleisowi) musimy przyjąć to zadanie. Wybieramy się więc na plac główny. Idziemy od razu do windy do biur Synthetic Insights (C). Zaczepiają nas pierwsi ochroniarze. Ich możemy zastraszyć lub zauroczyć, ale z resztą trzeba się uporać siłą (ok. 50PD, 1000K za każdego + sprzęt za ostatniego). Zbieramy co się da ze wszystkich pokojów, a następnie idziemy do biura Lorika i zbieramy interesujące nas dane. W drodze powrotnej zaczepi nas Kaira i będzie chciała nas zatrzymać, co oczywiście skutkuje śmiercią jej oraz jej ekipy. Jeśli już wszystko zebraliśmy wracamy windą do portu. Tutaj zagada do nas Gianna, która poprosi nas o spotkanie w hotelu. Idziemy do windy hotelowej (B). Najpierw zagadujemy do Gianny (7), która okazuje się być niezwykłą asystentką, mianowicie tajną agentką przebraną za asystentkę, aby zdobyć dowody korupcji Anoleisa. Będzie nas nakłaniać do przekonania Lorika, by ten zeznawał w sprawie korupcji w porcie. Teraz sprawę możemy zakończyć na dwa sposoby, nakłonić turianina za pomocą perswazji do spełnienia życzenia Gianny (24 punkty idealisty/25 punktów renegata) lub zwyczajnie spełnić umowę z Qui’em (1780PD, 750K). Dodatkowe punkty PM zdobywamy idąc do biura administracji. Jeśli cechują nas ideały, dzielimy się informacjami z Gianną, jeśli jednak naszym celem jest reputacja renegata, udajemy się bezpośrednio do Anoleisa (w obu przypadkach ok.2000PD oraz 25PM). Dostajemy przepustkę (lub podnosimy ją z ciała) i idziemy do Garażu, gdzie czeka na nas Mako.

     

    A- Do portu Hansan
    B- Na szczyt 15

    Zanim dotrzemy do Mako zaatakują nas gethy, które prawdopodobnie pozostawiła za sobą matka Benezja. Kiedy już je pokonamy, przyjdzie do nas Maeko, z którą jeszcze możemy zamienić kilka słów. Tak czy inaczej, w końcu wsiadamy do pojazdu i ruszamy w drogę. Spotkamy tutaj kilka wieżyczek i innych znanych już przeciwników. Po drodze są miejsca, gdzie można zasilić zawartość ekwipunku. Na tym terenie panuje poziom zagrożenia 1, także podczas wyjść z pojazdu nie radzę się zbytnio oddalać. Nic interesującego nas nie spotka, a pod koniec trasy będziemy zmuszeni wysiąść i wejść do kompleksu.

     

     

    A- Na dolinę Aleutsk
    B- Do administracji

    Po otwarciu wielkiej bramy, prowadzącej do garażu, osaczy nas grupa gethów z kroganami. Jak zwykle trzeba uważać na tych drugich, ponieważ są niezwykle odporni na obrażenia oraz posiadają sporą regenerację PŻ. Jeśli już wszystkich pokonaliśmy, to zbieramy znajdki (w tym jedna w pokoju ochrony) i zjeżdżamy windą (B).

     

    A- Do garażu
    B- Do rdzenia Miry
    1- Terminal

    Po wyjściu z windy trzeba rozprawić się z kolejną grupą gethów. Po tym fakcie zorientujemy się, że spotkamy tutaj również dużo organicznych przeciwników, więc warto odpowiednio dostosować uzbrojenie. Małe kreatury mogą stanowić problem w kontakcie fizycznym, dlatego lepiej jest je ostrzelać z dystansu. Kiedy się już pozbędziemy dwóch większych stworów, kolejne czekają na nas w pokojach. W jednym z nich jest również terminal (1), z którego możemy się dowiedzieć o pewnym wydarzeniu. Po oczyszczeniu lokacji, wchodzimy do windy prowadzącej do rdzenia Miry (B).

     

     

    Na tym poziomie kilka przejść będzie pozamykanych na początku. W pierwszympomieszczeniu (1) czeka nas atak małych stworzeń-kamikadze z czteroma większymi. Przechodzimy dalej, w jedyne otwarte przejście. Znajduje się tam rdzeń pamięci Miry. Jest póki co nieaktywny, aby go zrestartować musimy zjechać windą (2). Na dole czeka na nas urządzenie, a skorzystać z niego możemy zużywając 100 jednostek omni-żelu albo rozwiązując zagadkę logiczną (popularne Wieże Hanoi). Jeśli ktoś nie zna tej mini-gry, chodzi o przeniesienie wszystkich klocków z jednej wieży, na dowolną inną. Oto przykład przejścia:
    1 -> 2, 1->3, 2 -> 3, 1 -> 2, 3 -> 1, 3 -> 2, 1 -> 2, 1 -> 3, 2 -> 3, 2 -> 1, 3 -> 1, 2 -> 3, 1 -> 2, 1 -> 3, 1 -> 3.
    Następnie wjeżdżamy z powrotem i rozmawiamy z Mirą. Opowie nam o dwóch problemach, przez które nie możemy podążyć kolejką za matką Benezją. Jeden to odłączone kable zasilania, a drugi to rozłączone przewody paliwowe. Od nas zależy, od czego zaczniemy, a po każdym zadaniu zaatakuje nas kreatura w pierwszym pomieszczeniu (1).

     

    A- Do rdzenia Miry
    1- Kable naziemne
    2- Terminal Miry

    Wjeżdżając windą na dach (C- rdzeń Miry) napotkamy drobny opór. Gdy go pokonamy, idziemy połączyć kable (1) i wracamy windą do rdzenia Miry (A). Ewentualnie możemy porozmawiać z Mirą i zebrać trochę sprzętu.

     

     

    A- Do rdzenia Miry
    B- Na wyższy poziom
    1- Przewody paliwowe
    2- Terminal Miry

    Do reaktora wjeżdżamy windą (B- rdzeń Miry). Napotkamy tam wielu gethów, którzy oczywiście siłą będą chcieli nas powstrzymać. Gdy ich pokonamy, możemy naprawić przewody paliwowe oraz wejść na górę (B), gdzie znajdziemy trochę sprzętu i jednego getha. Przed zjazdem dźwigiem (A) dzielić nas będzie jeszcze trzech gethów.

    Po wykonaniu napraw, ruszamy do windy, prowadzącej do kolejki, aby podróżować śladem Benezji.

     

    A- Do rdzenia Miry
    B- Kolejka na stację szczelinową
    X- Terminal Miry
    1- Pomieszczenie ochrony
    2- Pomieszczenie odkażania

    Wchodzimy najpierw do pomieszczenia ochrony (1). Zobaczymy przez szybę 2 stwory w pułapce (2). Rozmawiamy z Mirą (X) o pomieszczeniu odkażającym oraz ewentualnie innych sprawach. Możemy przekonać ją o uaktywnieniu plazmatycznego oczyszczenia pomieszczenia lub, dzięki zaawansowanej elektronice, jednym kliknięciem przycisku pozbyćsię potworów (2000K, 1500PD). W innym wypadku po prostu deszyfrujemy drzwi i ręcznie rozprawiamy się z nimi. Dalej droga prowadzi już tylko do kolejki.

     

     

    A- Na stację kolejki
    B- Do ultralaby
    C- Na główny poziom stacji szczelinowej
    D- Na główny poziom stacji szczelinowej
    E- Na główny poziom stacji szczelinowej
    1- Strażnik
    2- Han Olar

     

    A- Na niższy poziom stacji
    B- Na niższy poziom stacji
    C- Do gabinetu medycznego
    D- Na niższy poziom stacji
    1- Kapitan Ventralis
    2- Alesta Iallis
    3- Dr Palon
    4- Elcor Petozi

    Jedyna droga prowadzi do windy na poziom główny stacji (1-C), ponieważ pozostałe przejścia są pozamykane. Po zjechaniu dźwigiem napotkamy kapitana Ventralisa (1), który wyraźnie spodziewał się walki. Porozmawiacie trochę o obecnej sytuacji kompleksu i ludzi w nim przebywających. Dzięki perswazji można dowiedzieć się o systemie obronnym. Kapitan podaruje Shepardowi kartę dostępu do ultralaby (1-B), ale ostrzeże, że nie posłałby tam nikogo ze swojego oddziału. Gdy już będziecie mieli się rozejść, pojawią się dwa duże robale. Dobra strzelba powinna załatwić sprawę błyskawicznie. W tym momencie możemy wybrać, czy przejść od razu w stronę matki Benezji (zabezpieczone laboratorium), czy pomóc tutejszym mieszkańcom. W tym pierwszym wypadku wystarczy włamać się do zablokowanych drzwi (5), co się wiąże z wrogim nastawieniem ochrony, oraz udać się w dalszą drogę. Jeśli jednak chcemy tutaj się jeszcze poszwendać, wybieramy się do gabinetu medycznego, aby odwiedzić doktor Cohen (C). Dowiemy się od niej o zarazie grasującej po kompleksie oraz możliwości jej zaradzeniu. Jednakże lekarstwo jest w laboratorium, które zostało objęte kwarantanną. Jedynie przekonanie kapitana pozwoli nam na dostęp do owego pomieszczenia. Najpierw korzystamy z windy (2-B), aby następnie porozmawiać z Hanem Olarem (2) oraz strażnikiem (1), który powinien się już zgodzić na otwarcie drzwi do laboratorium. W środku czeka na nas urządzenie, w którym mamy stworzyć lek. Po uaktywnieniu maszyny, przyjdzie nam wciskać odpowiedni przycisk w momencie, kiedy linia postępu będzie się kończyła między trójkątami. Kiedy to już się uda, do pomieszczenia wejdzie Alestia z obstawą dwóch gethów. Jak sama przyzna, Benezja zostawiła ją, aby pozbyć się Sheparda i jego załogi. Po sprawie rozmawiamy z Hanem Olarem o tunelu technicznym. Z tego co powie, wnioskujemy, że należy wybrać się do doktor Cohen po klucz. Idziemy do najbliżej windy (1-D) na poziom drugi. Wchodzimy do gabinetu medycznego (2-C) oraz wręczamy lekarzowi produkt, a zapytując o klucz do tunelu, otrzymujemy go bez problemów. Wracamy więc windą (2-B) na poziom pierwszy i kierujemy się do zabezpieczonego laboratorium, gdzie czeka nas finałowa walka z matką Benezją.

    Starcie to będzie polegało na zlikwidowaniu trzech fal przeciwników (samej matki nie da się zranić), w skład których wchodzą asari oraz snajperzy gethów. Następnie można ranić Benezję. Kiedy będzie bliska śmierci, nawiąże z nami rozmowę o stworach (raknii), Sarenie i statku ex-widma. Po tej konwersacji przyjdzie nam zabić dwójkę asari oraz samą matkę (32000PD, 3600K). To nie jest koniec istotnych wydarzeń w tym pomieszczeniu, ponieważ przyjdzie nam wymienić poglądy z bardzo interesującą postacią. Otóż to sama królowa raknii (korzystając z ciała asari) postanowi się z nami skontaktować. Poprosi nas o zabicie gatunku w ultralabach. Bez względu na to czy się zgodzimy, czy nie, możemy zgładzić kreaturę lub pozostawić przy życiu (30000PD, 1000K, 24PM). Po fakcie możemy już opuścić lokację lub wykonać zadanie królowej.

     

     

    A- Powrót na stację
    X- Mira
    1- Jarosław Tartakowski

    Do ultralabów zjeżdżamy windą (1-B). Na początku spotkamy Jarosława Tartakowskiego (1), który przekaże nam kilka istotnych informacji, ale zanim pomoże nam w zadaniu, zostanie zabity przez stwory. Dopiero po odparciu agresora możemy zabrać kod aktywacyjny z ciała człowieka. Dalej zmierzamy do Miry (X), którą poprosimy o uaktywnienie oczyszczenia neutronowego. Podajemy jej kod i zostają nam dwie minuty na opuszczenie poziomu. Zadanie utrudni nam gatunek raknii, których w pomieszczeniu, gdzie leżą zwłoki Tartakowskiego, jest już mnóstwo. Jednak czasu na ich zabicie jest sporo, a droga wyjątkowo krótka. Po wejściu do windy (A) opuszczamy ultra laby i udajemy się na stację kolejki (1-A), co kończy naszą misję na Noverii.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Fucker
     

    Wędrowiec
    Temat: Ten kod do rdzenia jest zły.
    Dodany: 27.06.2012 o 9:32  

    Ten kod do rdzenia jest zły.

    Rumun5845
     

    Wędrowiec
    Temat: Wcale żę nie bo dobry
    Dodany: 21.06.2013 o 18:59  

    Wcale żę nie bo dobry



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw