Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Fort Locke • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Solucja


    Fort Locke

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Poradniki » Solucja
    Dodał: wojjoo
    Utworzono: 29.12.2010
    Aktualizacja: 28.08.2011

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    • Wilki.
    • Kupiec Galen.
    • Neeshka i żołnierze.
    • Zwłoki.
    • Jacoby.
    • Szeryf Cormick.
    • Porucznik Vallis Anton/Komendant Tann.
    • Liza.
    • Tor Millows.
    • Rzemieślnik.

    Witaj w miejscu pamiętającym jeszcze czasy sprzed ostatniej wojny z Królem Cieni, strzegącym przejścia pomiędzy Bajorem i Północą, o którym w okolicy krąży przysłowie: „W życiu pewne są trzy rzeczy: śmierć, podatki i Fort Locke”. Na początek udaj się w miejsce oznaczone jako 1 – stado wilków, pod przywództwem Monstrualnego Wilka, dorwało tu jakiegoś zagubionego podróżnego i urządziło sobie ucztę. Zabij zwierzęta, zabierz nieliczne skarby i ruszaj dalej. W punkcie 2 natkniesz się na kupca Galena (o ile odwiedziłeś wcześniej jaskinię na bagnach, nie będzie to wasze pierwsze spotkanie). Ma problem ze swoją eskortą – właśni strażnicy próbują go obrabować. Możesz zachować się na dwa sposoby:zabijasz wszystkich, co owocuje zbliżeniem się o jeden punkt do charakteru Zły, niewielką ilością punktów doświadczenia i sowitym łupem (1600 sz. i rapier Namarra (Nigdysen) +1);pomagasz kupcowi w odparciu napaści, w nagrodę otrzymujesz zaledwie 200 sztuk złota, ale trochę więcej punktów doświadczenia; ponadto Galen pogna wtedy do miejsca 2a, gdzie będzie prowadził sklep. Najciekawsze przedmioty, jakie ma na stanie, to Karwasze Łucznictwa (atut: Strzał z bliska, Zręczność +1), Buty Niepodatności +1 (KP, Kondycja +1) i Pierścień Jasnej Myśli +2 (Inteligencja +2). Decyzja należy do ciebie.

    Bez względu na to, jak rozwiążesz problem kupca, ruszaj dalej. W punkcie 3 natkniesz się na diabelstwo imieniem Neeshka, dręczone przez czterech żołnierzy z fortu. Nie zważają oni na jej tłumaczenia i posądzają o przynależność do grupy bandytów grasujących w okolicy. Po chwili uznają, że zdobędą większą nagrodę za trójkę bandytów – ty i Khelgar także zostaniecie zaatakowani. Gdy przeciwnicy zginą, Neeshka dołączy do twojej drużyny, a przy jednym z żołnierzy znajdziesz Kukri +1.Nim przekroczysz bramę Fortu, możesz odejść kilka kroków w lewo, by przeszukać zwłoki (punkt 4). Najpewniej nie znajdziesz przy nich specjalnie interesujących przedmiotów.Gdy już wkroczysz do Fortu, udaj się w lewo, by odwiedzić płatnerza Jacoby'ego (5). Zapoznaj się uważnie z oferowanym przez niego asortymentem, niektóre magiczne egzemplarze broni mogą cię zainteresować. Następnie rusz do punktu 6. Stoi tam szeryf Cormick, legenda Zachodniego Portu. Może opowiedzieć ci co nieco o Forcie Locke, dowodzącym nim tymczasowo poruczniku Vallisie Antonie oraz o twym przybranym ojcu.

    W punkcie 7 spotkasz wspomnianego Vallisa Antona. Poda ci on powód swojej obecności w tym miejscu. Otóż w okolicy zaginął kolejny patrol żołnierzy, w skład którego wchodził tym razem sam komendant Fortu Locke, Tann. Ostatni raz widziano go, gdy ruszał z towarzyszami na wschód. Vallis zaznaczy na twej mapie cmentarz znajdujący się w tamtej okolicy i gdy przekonasz go, że do awansu na komendanta będzie potrzebował dowodu śmierci Tanna, zezwoli ci na rozpoczęcie poszukiwań. Możesz wynegocjować też niewielkie wynagrodzenie.

    Gdy powrócisz z cmentarza w towarzystwie komendanta Tanna, zaraz przy wejściu do lokacji przywita cię Vallis Anton, w asyście dwóch żołnierzy. Będzie próbował zwolnić Tanna i przejąć jego stanowisko, ale nie uda mu się to. Najprostszym rozwiązaniem jest walka – przeciwnicy nie są bardzo wymagający, choć sam Anton to całkiem silny wojownik, a za ich pokonanie dostaniesz ok. 300 punktów doświadczenia. Zdobędziesz również Kolczugę +1. Jeżeli nie chcesz przelewać krwi, możesz spróbować przekonać towarzyszących Vallisowi żołnierzy, by odwrócili się do niego. Jeśli wybierzesz do tego zastraszanie, to bez względu na twój poziom w tej umiejętności odniesiesz sukces, gdyż do rozmowy włączy się niezwykle przekonywujący Khelgar. Łagodniejszym rozwiązaniem jest dyplomacja, ale gdy zdecydujesz się na nią, będziesz polegać jedynie na swoich umiejętnościach, więc lepiej upewnij się wcześniej, że masz wystarczająco gibki język. Za załatwienie sprawy rozmową zyskasz 250 punktów doświadczenia, żołnierze zaaresztują Antona, który niedługo zawiśnie, a Tann pogna do punktu 7.Gdy go odwiedzisz, powie, że poprosił Jacoby'ego o udostępnienie ci nowych przedmiotów. Może ci również opowiedzieć trochę o Forcie i o Królu Cieni. Kiedy w końcu spytasz, czy nie ma dla ciebie jakiegoś zadania, dowiesz się, że wyznaczył nagrodę dla tego, kto położy kres atakom bandytów (patrz: Obóz bandytów).

    Po załatwieniu zadania z Tannem porozmawiaj z szeryfem Cormickiem, by zainkasować nagrodę w wysokości 200 sztuk złota i powiększyć pulę swego doświadczenia o 75 punktów.

    W miejscu oznaczonym jako [8] znajduje się Liza, przywódczyni uchodźców z okolicznych ziem, którzy opuścili swe domy w obawie przed bandytami. Gdy zaoferujesz jej pomoc w policzeniu się z nimi, Neeshka zaznaczy na twojej mapie położenie ich obozu. Jeżeli w trakcie rozmowy z diabelstwem zadeklarujesz chęć złupienia obozu, twój wpływ na nią wzrośnie o jeden punkt. Po rozmowie z Lizą, nim wyruszysz do obozu bandytów, odwiedź jeszcze Tora Millowsa ([9]). Ten kapłan Ilmatera powie ci, że w drodze do Highcliff został napadnięty przez rozbójników, którzy zabrali mu jego święty symbol. Udaj się teraz we wskazane miejsce i postaraj się uwolnić wszystkich jeńców. Jeśli ci się to uda, zdobędziesz 250 punktów doświadczenia, a Liza wynagrodzi cię 250 sztukami złota. W przypadku, gdy któryś z uchodźców straci życie, możesz liczyć jedynie na pieniądze. Zabierz z obozu także amulet Millowsa – gdy mu go zwrócisz, otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

    Ostatnie interesujące miejsce i osoba w Forcie Locke, to położony na północnym wschodzie kompleks warsztatów (alchemika, kowala, maga) i stojący w pobliżu rzemieślnik ([10]). Jeżeli tylko zechcesz, udzieli ci on wyczerpującego wyjaśnienia w kwestii tworzenia i zaklinania wszelkiej maści przedmiotów.

    Na koniec uwaga - gdy po raz pierwszy opuścisz Fort Locke, zostaniesz po drodze napadnięty przez bandytów. Nie powinni sprawić ci większych trudności. W stojącej za nimi skrzyni spoczywają Rękawice Większej Koncentracji.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw