Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Towarzysze • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2


    Towarzysze

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Poradniki
    Autor: Asthariel1992
    Utworzono: 08.04.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Khelgar

    Pierwszy towarzysz, jakiego poznajemy w I akcie, kumpel do bitki i wypitki. Esencja krasnoludzkości o głosie Wiktora Zborowskiego i prawdopodobnie najlepszy przedstawiciel tej rasy w całej historii erpegów. Honorowy i praworządny, co prowadzi do częstych kłótni z Neeshką. Żaden z towarzyszy nie zdobędzie przez grę tylu atutów, co on. Polecam wyszkolić go w toporach - w I akcie znajdujemy topór Odkupienie Re, z którego jeszcze długo będziemy korzystać - i w młotach ponieważ w III akcie znajdujemy świetną broń tego typu przy wykonywaniu zadań związanych z klanem Khelgara. Potem ubieramy go w Zbroję Dzieci Ziemi, którą możemy kupić w klanie Żelaznej Pięści, dajemy jakąś tarczę i nic go nie powstrzyma. Godne uwagi dla niego lub dowolnego innego wojownika są też Buty Gargulca, dzięki którym rzuca na siebie Kamienną Skórę. Alternatywną ścieżką rozwoju jest wykonanie zadań, po których Khelgar zostanie mnichem, czego jednak nie polecam, gdyż zwyczajnie lepiej się sprawuje jako wojownik.
    Przydatność: 9/10
    Charakter: 10/10

    Neeshka

    Spotykamy ją nieopodal Fortu Locke, gdzie bronimy ją przed żołnierzami. Jest impulsywną nastolatką z głosem Joanny Jabłczyńskiej, w dodatku półdiablęciem o ciętym języku, uwielbiającym przekomarzać sie z Khelgarem. Niestety, Obsidian zasłużył na 1000 lat piekła, nie dając możliwości romansu z nią. Doskonała złodziejka, którą można usunąć, tylko gdy sami jesteśmy złodziejem. w I i II akcie wykonujemy zadania związane z jej rywalizacją z innym włamywaczem. Punkty ładujemy cały czas w zręczność, uczymy walki 2 broniami i krótkim mieczem, sztyletem bądź rapierem. Należy jednak pamiętać, że rapier nie jest zaliczany do lekkich broni i trzymany w drugiej ręce daje minusy do trafienia. W I akcie znajdujemy sztylet, który trzymany w 2 ręce od razu daje nam atut walki 2 broniami. Uczymy ją też krycia się, dzięki czemu mamy idealnego zabójcę do ataków z zaskoczenia. Jedyną wadą może być trochę za mało punktów życia, ale potem nadrabia się to dobrym pancerzem (np. Skórami Łotra, lub Pancerzem Mistycznego łucznika, który może założyć dzięki Używaniu Magicznych Przedmiotów) i jakimiś butami dodającymi kondycji, najlepiej własnej roboty.
    Przydatność: 8/10
    Charakter: 9/10

    Elanee

    Elfia druidka spotkana przy próbie dotarcia do Highcliff, gdzie broni nas przed atakiem kolcoskórych. Miła i pomocna obrończyni natury, ale trochę nudna charakterologicznie jak na jedyną możliwość romansu dla faceta w grze. Podczas walki uwielbia sie zmieniać w zwierzęta, co stanie się zmorą (nie może wtedy czarować), dopóki nie wykupimy odpowiedniego atutu. W walce całkowicie przeciętna, można jej dać łuk lub miecz. Potężne czary zdobywamy późno, oprócz Wezwania Błyskawic, czaru trzeciego kręgu. Jednak przez niemal pół gry będzie jedyną postacią mogąca leczyć bez konieczności odpoczywania. Mając ją w drużynie, wykonujemy misje poboczne w I i III akcie, związane z poszukiwaniami zaginionego kręgu druidów. Warto dodać, że na wyższych poziomach jej przywołane stwory potrafią zrobić miazgę z wroga, zwłaszcza przydatny jest czar Legion Żywiołów. Inne dobre czary to Wezwanie Błyskawic, Burza Zemsty, Słoneczny Wybuch, Bombardowanie, Aura Witalności i Utopienie. Można jej dać atuty w posługiwaniu się którąś z broni, mocną budowę i używanie pawęży.
    Przydatność: 7/10
    Charakter: 7/10

    Qara

    Arogancka, zarozumiała i pyskata czarownica. Pech chce, że zwyczajnie jest najlepszą postacią czarującą w grze, chyba że sami jesteśmy magiem. Wtedy nie da rady, jeśli zależy nam na potędze drużyny musimy się z nią męczyć. Niemal non stop kłóci się z Sandem, co w końcu przynosi konsekwencje. Poznajemy ją przed karczmą wuja, gdzie bronimy ją przed atakiem byłych koleżanek ze szkoły. Początkowo głównie zna czary oparte na ogniu, ale potem możemy sami wybierać, jakie ma umieć. Należy uważać - Kulą Ognia potrafi przysmażyć wroga, ale nas też, jeśli nie skonfigurujemy odpowiednio ustawień dotyczących jej zachowania podczas walki. Jak to czarownica - zna mało czarów w porównaniu do Sanda, ale częściej je rzuca. Polecam Kule, Kamienną Skórę i Burze Pocisków Izaaka. Warto też nauczyć się Ściany Ognia - podczas obrony warowni można wygrać całą bitwę tym jednym czarem.
    Przydatność: 10/10
    Charakter: 4/10

    Grobnar

    Gnomi bard poznany w drodze do Studni Starej Sowy, ze skłonnością do usypiania słuchaczy swoich opowieści. Niezły majsterkowicz, który może nam zbudować golema po przyniesieniu części. Poza tym wierzy w istnienie mitycznych Wendersnavenów, czyli niewidzialnych ludzi. Jak widać, Obsidian próbował stworzyć kogoś na wzór Jana Jansena z BG2. Nie udało im się, opowieści Grobnara nie są nawet w połowie tak zabawne jak dialogi z Janem. W walce jest bezużyteczny, jego rola to wzmacnianie czarami innych, choć w tym tez są od niego lepsi. W II lub III akcie będzie mógł naprawić Konstrukta. W III akcie ruszymy śladem Wendersnavenów. Głos podkłada znany z serii BG i ID Henryk Talar.
    Przydatność: 4/10
    Charakter: 3/10

    Casavir

    Czterdziestoletni paladyn broniący nas przed atakiem orków podczas powrotu z siedziby Klanu Kościożuji. Jedyna opcja romansowa dla postaci kobiecych. Jak każdy paladyn, lubi dobre zachowanie, nie lubi kłamania. Trochę nudny charakter, ale czego można sie spodziewać po świętym rycerzu? Ma biegłości w młotach, ale ja polecam wyszkolić go w używaniu mieczy oburęcznych. Jego moce paladyńskie nie są zbyt przydatne, w walce Khelgar jest lepszy. Godne uwagi jest może tylko odpędzanie nieumarłych, ale za rzadko wychodzi. Polecam go wyposażyć po kolei w światło Lathandera, Kryształowy Miecz, a na końcu w Ostrze Golema. Głos podkłada mu Piotr "Narrator" Fronczewski.
    Przydatność: 7/10
    Charakter: 5/10

    Bishop

    Łowca i tropiciel o mrocznej przeszłości dołączający do nas pod koniec I aktu. Ma zły charakter i takie też zachowanie ceni, choć plusujemy u niego też za zachowania rozsądne. Warto zabrać go do Port Llast i pogadać z Malin w karczmie. Prowadzi dysputy z Casavirem, choć lepszym słowem jest "kłótnia". Ulubieniec wszystkich graczek, choć nie ma z nim romansu, ku ich wielkiemu ubolewaniu. Jest wyszkolony w walce łukiem, ale lepiej dać atuty w walce mieczem, gdyż wielu wrogów będzie odpornych na ataki z dystansu... Nosi jedynie lekki pancerz, umie się skradać i tropić wrogów, co ukazuje ich pozycje na mini mapie. Dobrze mu dać Zbroję Skórzaną Ćwiekowaną +4, a potem wymienić na jakąś lepszą. Generalnie doskonały towarzysz, o ile nie przeszkadzają nam złe zachowania.
    Przydatność: 8/10
    Charakter: 10/10

    Sand

    Elficki mag, którego poznajemy wcześnie, lecz dołącza sie dopiero na początku II aktu. Jest czarodziejem, czyli zna dużo czarów, lecz rzadziej je rzuca. Choć i tak jest ich sporo z powodu jego wysokiej inteligencji. Jest bardzo przydatny przy zaklinaniu przedmiotów, gdyż zna niemal wszystkie potrzebne do tego czary. Nie lubi Quary ponieważ uważa, ze nie kontroluje siebie i swojej mocy. Jest bardzo pomocny podczas procesu, jak i przy zbieraniu dowodów naszej niewinności. Sarkazm doprowadził do rangi sztuki, dzięki czemu jego docinki to jedne z najśmieszniejszych dialogów w grze. Czary, których warto go nauczyć, to Palec Śmierci, Plugawy Uwiąd, Zawodzenie Banshee, Słoneczny Wybuch, Burze Izaaka, Przeczucie, Kamienna Skóra i Kula Ognia. Z racji mocnych czarów ze szkoły nekromancji, należy wykupić atut dający bonusy do niej.
    Przydatność: 8/10
    Charakter: 9/10

    Shandra

    Wojowniczka towarzysząca nam przez cały II akt jako 5 osoba w drużynie. Jest rozsądna i poważna, można na nią zdobyć wpływ często z nią rozmawiając, a także kupując jej portret od malarza w Czarnystawie. Może nosić ciężkie zbroje, dobra jest dla niej zbroja Enkidu, elficka ceremonialna lub jakaś magiczna płytowa. Ma atuty władowane w walkę krótkim mieczem, polecam nauczyć ją walczyć mieczem oburęcznym lub inną bronią zadającą duże obrażenia. Inną drogą rozwoju jest inwestowanie w zręczność, atut Finezja w walce i dalsza walka krótkim mieczem. Nudny charakter, w walce niezła, lecz nie wybijająca się.
    Przydatność: 7/10
    Charakter: 6/10

    Zhjaeve

    Kleryczka Githzerai dołączająca do nas w połowie II aktu, towarzysząca nam przez całą przygodę w Ruinach Arvahn. Dołącza bez żadnego ekwipunku, wiec warto zachować dla niej jakąś zbroję płytową i włócznię, a zwłaszcza pas siły, aby to udźwignęła. W bezpośredniej walce jest całkowicie nieprzydatna, dobrze jest rzucić na nią czar kamiennej skóry przez maga. Za to przywołane stworzenia bardzo dobrze sobie radzą w większych bitwach. Przydaje się jednak dzięki czarom uzdrawiającym i wzmacniającym. Szczególnie godne polecenia jest Uzdrowienie, Animacja Martwego, Grupowe Uzdrowienie, Brama, Słoneczny Wybuch i Wieczny Wróg Nieumarłych. Bardzo trudno zdobyć na nią wpływ - sam nie znalazłem żadnej takiej sytuacji, choć grałem z nią przez niemal cały III akt. Proponuję zamiast niej wybrać kogoś innego, jeśli jest taka możliwość.
    Przydatność: 7/10
    Charakter: 8/10

    Konstrukt

    Golem, którego może nam naprawić Grobnar, po przyniesieniu mu 3 składników, które znajdujemy po powrocie z Ruin Arvahn. Dodatkowo można go usprawnić, jeśli mamy punkty w umiejętnościach rzemieślniczych. Golem jak golem, bardzo silny i wytrzymały, lecz nie gadatliwy, więc wyłącznie dla postaci ceniących jedynie potęgę.
    Przydatność: 10/10
    Charakter: 0/10


    UWAGA, OSTRZEŻENIE!

    Ostatnia postać może być zaskoczeniem i spoilerem, czytacie na własną odpowiedzialność.






















    Ammon Jerro

    Czarnoksiężnik, o którym słyszymy już w I akcie, lecz dołącza sie w III. Jego charakter to neutralny zły, lecz po prostu kieruje się zasadami "dla większego dobra" i "cel uświęca środki". Zdobywamy wpływ na niego za działania twarde i odpowiednie poprowadzenie rozmowy, gdy wymyka sie z warowni. W walce przydatny dopiero pod postacią demona, dlatego uczymy go inwokacji Słowa Przemiany, Jeśli ktoś się uprze. należy mu dać atut w posługiwaniu sie buławą bojową. Szkoda tylko, że nie może bez pomocy gracza atakować niesamowitym uderzeniem, choć może jest sposób, a ja na niego nie wpadłem. Bardzo klimatyczny towarzysz.
    Przydatność: 7/10
    Charakter: 9/10





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Gordon
     

    Wędrowiec
    Temat: o co chodzi
    Dodany: 09.08.2008 o 11:55  

    oco chodzi z tym romansem ?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Ammon Jerro
    Dodany: 28.10.2008 o 15:39  

    Ammon Jerro jest najlepszy!

    Łecki
     

    Wędrowiec
    Temat: Ammon
    Dodany: 18.01.2009 o 17:39  

    CHWAŁA AMMONOWI!!!
    ON JEST NAJLEPSZY

    Bambo
     

    Wędrowiec
    Temat: Zhjaeve
    Dodany: 03.02.2009 o 20:32  

    Ja wiem jak zdobyć na nią wpływ xD

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Jak zwykle w NWN romanse ni...
    Dodany: 18.03.2009 o 11:20  

    Jak zwykle w NWN romanse nie zachęcają do rozpoczęcia. Bez dwóch zdań tylko boskie BG2 wymiata jeśli chodzi o życie uczuciowe naszego bohatera ;P Panie jak zwykle są niepocieszone, romanse w NWN2 bardziej przystosowane dla mężczyzn.

    Mal
     

    Wędrowiec
    Temat: Według mnie do romansowania...
    Dodany: 17.08.2009 o 22:59  

    Według mnie do romansowania nadaje się tylk0 Xan z moda do BG2. ^^

    Gibson
     

    Wędrowiec
    Temat: pomocy
    Dodany: 19.09.2009 o 10:31  

    grałem kiedys w nwn2 ale zapomnialem jak rozmawiac z towarzyszami podczas podrózy moze ktos napisac ??

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 243
    Temat: Przytrzymaj PPM na ikonie l...
    Dodany: 19.09.2009 o 15:01  

    Przytrzymaj PPM na ikonie lub postaci aż się pojawi menu kontekstowe.

    DarkWanderer
     

    Wędrowiec
    Temat: pomocy
    Dodany: 09.12.2009 o 17:41  

    Wymieniłem sie z kumplem grami ktore sami mielismy juz obcykane i wreszcie zaczalem grac w nwn 2. Wszystko szło swietnie do momentu przyłączenia się quary .... mianowicie nie chce czarowac - ustawiłem jej zachowanie tak by nie walczyła bronmi , ale tylko z magii - ale ona nic - tylko czasem peta przywoła . W czym problem?? Prosze o odp;)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: Gra mnie wprost zachwyciła ...
    Dodany: 07.07.2010 o 17:49  

    Gra mnie wprost zachwyciła a szczególnie ostatni misja a mianowicie walka z Królem Cieni. Towarzysz Cie nie lubi odchodzi Yeah... W końcu coś porządnego

    ann
     

    Wędrowiec
    Temat: Można zyskać wpływ na Zhjae...
    Dodany: 01.11.2010 o 16:33  

    Można zyskać wpływ na Zhjaeve w kilku sytuacjach.
    1 W warowni gdzie jest posąg są te drzwi, co nie chcą się otworzyć. Trzeba poświęcić się i otworzyć je na siłe ( co zabiera nam punkty wytrzymałości, ale to nic bo ona może nas przecież uleczyć).
    2 popierając ją podczas kłótni z Ammonem
    3. biorąc ją na misje dotyczące warowni ( zniszczenie murów i mostów)

    było coś jeszcze ale nie pamiętam

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Elanee... najbardziej dener...
    Dodany: 04.05.2012 o 23:44  

    Elanee... najbardziej denerwująca mnie postać. Fakt, jest przydatna, ale taka... irytująca. Za to Qarę uwielbiam :)
    Z męskich bohaterów za to Bishop i jeszcze raz Bishop (:P) oraz Sand

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 23
    Temat: z towarzyszy najbardziej lu...
    Dodany: 27.02.2013 o 17:58  

    z towarzyszy najbardziej lubię Sanda i Neeshkę



    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw