Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Gildia Magów - Zadania d... • INSIMILION

    TES IV: Oblivion » Solucja


    Gildia Magów - Zadania dla Hannibala Travena

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Ranga: Magik

    Uwolnienie czy zatrzymanie?

    Arcymag posiada infiltratora w szeregach nekromantów, niejakiego Mucianusa Alliasa. Od pewnego czasu nie ma jednak od niego żadnych wieści, Rada uznała go więc za zdrajcę i wysłała na miejsce jego pobytu oddział magów bitewnych. Traven nie zgadza się z tą decyzją, dlatego też każe ci udać się do ruin Nenyond Twyll, na południe od Cesarskiego Miasta, odnaleźć Alliasa i przyprowadzić go na Uniwersytet.
    Wewnątrz podziemi zagadnie cię Fithragaer, ostatni pozostały przy życiu mag. Idź za nim - szybko wpadnie w pułapkę i zginie, a ty pozostaniesz zdany sam na siebie. Eliminuj nekromantów i upiory, zejdź na niższy poziom ruin, do Nenyond Twyll Riellesel. W wielkiej sali otwórz przyciskiem wrota, wiodące do końcowej części kompleksu. Tam też znajduje się Mucianus zmieniony w zombie. Możesz go zabić albo zostawić przy życiu, nie ma to wpływu na ukończenie misji.
    Wróć do Travena i opowiedz mu, co zaszło. Po tym jak Raminus awansuje cię, powróć po kolejne zlecenie.

    Ranga: Czarnoksiężnik

    Informacja ma swoją cenę

    Hannibal zleci ci nowe zadanie - ponoć hrabia Hassildor ma do przekazania Radzie cenne informacje. Udaj się więc do Skingradu i porozmawiaj z zarządczynią Hal-Liurz. Janus zgodzi się wyjawić, co wie, dopiero gdy wykonamy dla niego pewne zadanie. Otóż w Krwawej Pieczarze na wschód od zamku zalęgły się wampiry. Co więcej, do miasta przybyła czwórka łowców, która zainteresowała się sprawą. Hrabia obawia się, by sekret dotyczący jego porfirycznej przypadłości nie wyszedł na jaw, dlatego każe ci pozbyć się zarówno wampirów, jak i awanturników, dowolną metodą. Zadanie można wykonać na kilka sposobów:
    1. Zacznij od wizyty w Dwóch Siostrach. Mog gra-Mogakh zdradzi, że łowcy nocują i jadają w tej właśnie gospodzie. Poczekaj więc na nich i porozmawiaj z przywódcą grupy, Eridorem. Wyjaw mu lokalizację Krwawej Pieczary i odczekaj kilka dni. Po ich upływie, udaj się do jaskini i wykończ pozostałe przy życiu wampiry - łowcy powinni być już martwi do tego czasu.
    2. Udaj się do pieczary i wyeliminuj zagrożenie. Następnie porozmawiaj z Eridorem i powiedz mu, że wampiry zostały pokonane. Łowcy zgodzą się opuścić miasto.
    3. Musisz wyeliminować zarówno Eridora i jego drużynę (w jej skład wchodzą Shamar, Vontus i Carsten), jak i wampiry. Z łowcami najłatwiej poradzisz sobie w nocy, zakradając się do ich pokoi na piętrze Dwóch Sióstr.
    Poinformuj Hal-Liurz o wykonaniu zadania, a Janus zdradzi ci, że dowódca nekromantów, niejaki Mannimarco, osiadł na północnych krańcach Cyrodiil. Poinformuj Hannibala i daj mu kilka dni na konsultacje z Radą, która ma ustalić, jakie kroki należy podjąć w celu wyeliminowania zagrożenia.

    Spisek odkryty

    Po upływie dwóch dni wróć do Travena po kolejne zadanie. Tym razem masz udać się do Gildii Magów w Brumie, gdyż tamtejsza przywódczyni - Jeanne Frasoric - nie daje znaku życia.
    Po wejściu do środka zorientujesz się, że gildia została zaatakowana. Pokonaj zapomniane upiory i utoruj sobie drogę do kwater mieszkalnych, na poziomie piwnicznym. Wyjdź z drugiej strony i idź schodami na górę, do pokoju Jeanne. Po krótkiej pogawędce zaatakuje cię nekromantka Camilla Lollia. Gdy ją zabijesz, zbadaj leżące na podłodze ciało. Niestety, Frasoric nie żyje, a jedynym pozostałym przy życiu członkiem gildii jest J'skar. Powie ci, że usłyszał, jak Król Robactwa mówił o swojej siedzibie w Jaskini Echa.
    Opowiedz o wszystkim Hannibalowi. Raminus Polus awansuje cię i nauczy nowego zaklęcia, Furii Czarodzieja. Gdy wrócisz do Travena, dowiesz się, że Rada jest w rozsypce - nie udało się dojść do konsensusu, członkowie podzielili się na dwa obozy, a każdy z nich zabrał ze sobą potężny artefakt potrzebny do walki z Królem Robactwa. Musisz odnaleźć obie grupy i nakłonić do powrotu na Uniwersytet.

    Ranga: Czarodziej

    Hełm Krwawego Czerwia

    Irlav Jarol i jego grupa udali się do Fortu Teleman, na południowym wschodzie Cyrodiil. Gdy dotrzesz na miejsce, okaże się, że Jarol nie żyje, a fort opanowali nekromanci. Musisz zejść na niższy poziom, do dawnej siedziby Zakonu Czarnej Róży, gdzie czekają cię walki z daedrami. Znajdź ciało Irlava i zabierz Hełm, który następnie oddaj Arcymagowi.

    Amulet Nekromanty

    Drugiej grupie przewodzi Caranya - przebywają w Forcie Ontus, na zachodnim krańcu cesarstwa. Kieruj się na niższy poziom, do Korytarzy Fortu, i porozmawiaj z kobietą. Okaże się, że postanowiła dołączyć do nekromantów i zaatakuje cię, gdy tylko spróbujesz odebrać Amulet. Trzeba więc będzie zabrać go z jej ciała. Drogę powrotną zastąpią ci nekromanci, których także musisz pokonać. Opowiedz Travenowi o zdradzie Caranyi i przekaż mu artefakt.

    Ranga: Mistrz Magii

    Zasadzka

    Celem tej misji będzie zdobycie wyjątkowego czarnego klejnotu duszy, który znajduje się w ruinach Silorn, na południowy wschód od Skingradu. Do twojej pomocy na miejsce zostanie wysłany oddział magów bitewnych.
    Gdy dotrzesz do ruin, porozmawiaj z przywódczynią oddziału, Thalfin. Zaprowadzi cię bliżej wejścia do podziemi, które chwilowo pozostaje zapieczętowane. Zapytaj teraz magów o ich zdolności i odeślij na wybrane przez siebie pozycje - na pierwszą linię frontu bądź też na tyły.
    Po chwili z ruin wyjdą nekromanci. Gdy ich pokonasz z pomocą towarzyszy, wejdź do Silorn. Stamtąd podążaj do Silorn Sedorsel, po czym wróć do Silorn najbardziej wysuniętym na północ wyjściem. Wciśnij przycisk i nowo otwartym przejściem podążaj do Silron Buroseli. Tam rozpraw się z Falcarem i zabierz z jego ciała ogromny, czarny klejnot. Czym prędzej przekaż kamień Travenowi.

    Ranga: Arcymag

    Stań przed królem

    To już ostatnie zadanie i najwyższy czas, by ostatecznie rozprawić się z nekromantami. Hannibal Traven opowie ci, że musisz udać się do Jaskini Echa, na zachód od Brumy, i pokonać Mannimarco. Przekaże też gildię twojej opiece, po czym zginie, zaklinając swoją duszę w ów ogromny klejnot, który mu przekazałeś. Podnieś kamień z jego ciała i ruszaj w drogę.
    Przed wejściem do jaskini czeka Bolor Savel - posiada klucz, otwierający wrota jaskini. Zabij maga, Korytarzami Echa dojdź do Komnaty Echa Nekromanty. Tam znajdziesz Mannimarco. Zabicie Króla Robactwa będzie niezwykle proste, gdyż większość jego ataków wchłaniana jest przez kryształ. Gdy przywódca nekromantów padnie, wracaj na Uniwersytet. Raminus Polus oficjalnie ogłosi cię nowym Arcymagiem i wręczy stosowne szaty. Komnaty Arcymaga należą od dziś do ciebie. Od tej pory możesz korzystać z pulpitów do zaklinania przedmiotów i tworzenia zaklęć, które znajdziesz w pokoju.

    Zdobycze alchemiczne

    Po objęciu przywódca nad gildią, udaj się do Julienne Fanis z Lustratorium. Opowie ci o zaklętej skrzyni, która stoi w twojej komnacie - raz w tygodniu możesz włożyć tam wybrany przez siebie składnik alchemiczny, a po 24 godzinach ulegnie on dziesięciokrotnemu pomnożeniu.
    Pamiętaj, by nie umieszczać w kufrze więcej niż jednego składnika równocześnie, ani by nie przechowywać w nim broni czy zbroi - po upływie doby znikną one bezpowrotnie. Także unikalne składniki, jak np. prochy wampira Hindarila, zatrute jabłka, korzenie nirnu, róg jednorożca, rafinowane sole mrozu, ludzkie serce, itp., oraz rośliny pojawiające się w grze po instalacji modów i dodatku Shivering Isle, nie ulegną duplikacji.



    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 22
    Temat: pokonałem wampiry w pieczar...
    Dodany: 14.11.2009 o 17:44  

    pokonałem wampiry w pieczarze, a eridor nie chce opóścic miasta, nie da się mu powiedziec, że pokonałem wampiry

    FreakyAngel
     

    Wędrowiec
    Temat: Do skuzi
    Dodany: 22.11.2009 o 12:46  

    Skuzi Endor musi Cie lubić więc użyj retoryki. I musisz mu to powiedziec jak wszyscy beda lowcy beda w gospodzie



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw