Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Knights of the Nine - Mod... • INSIMILION

    TES IV: Oblivion » Solucja


    Knights of the Nine - Moduły dodatkowe

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Jeśli rozpoczynasz nową grę, mając zainstalowane dodatki, pierwsze wpisy w dzienniku dotyczące tych misji powinny pojawić się po zakończeniu Szkolenia i otrzymaniu z rąk Uriela Septima Amuletu Królów.

    Czeluść Wzgardy

    Dowiadujesz się, że krewny pozostawił ci w spadku podziemną kryjówkę znajdującą się na południe od Leyawiin. Udaj się na miejsce, a twoim oczom ukażą się fragmenty budowli wystające nad powierzchnię wody. Zanurkuj i przez otwór w przewalonym pniu dopłyń do drzwi. Po znalezieniu się w środku, wynurz się na powierzchnię. Na taborecie zauważysz księgę, dziennik Greywyna - otwórz go, a dowiesz się, jak przywrócić świetność temu miejscu. Zakupy zrobisz w Gospodzie Wawnet, na zachód od Cesarskiego Miasta, u Rowleya Eardwulfa.
    Odrestaurowanie posiadłości będzie cię sporo kosztowało:
    - Kwit za ogród Wzgardy (1750 sztuk złota) - znajdziesz w nim rośliny będące składnikami trucizn.
    - Cela dla bydła (1750 sztuk złota) - śpi tam Więzień ze Wzgardy, niewyczerpane źródło krwi dla każdego wampira.
    - Gabinet (1750 sztuk złota) - na półkach spoczywa wiele rzadkich ksiąg, dzięki lekturze których wzrosną twoje umiejętności.
    - Jadalnia (1750 sztuk złota)
    - Magazyn (1750 sztuk złota) - znajduje się tam skrzynia z zapasem trucizny Greywyna.
    - Mroczny Sługa (1750 sztuk złota) - możesz nakazać mu mordować w imię Sithisa, zniknie wówczas na czas dwóch dni w poszukiwaniu ofiary. Istnieje 25% szans, że jego misja się nie powiedzie, nie ma jednak żadnych konsekwencji z tego tytułu. Jeśli zaś odniesie sukces, w Kufrze z dobytkiem ofiar (ulokowanym w pomieszczeniu na prawo od wejścia) pojawią się losowe przedmioty: złoto, którego ilość zależy od poziomu postaci, biżuteria (25% szans), magiczna zbroja (10% szans), magiczna broń (10% szans), zwyczajna broń (25% szans), kamień duszy (10% szans), wytrych (25% szans), mikstura (25% szans), trucizna (25% szans).
    - Sypialnia (1750 sztuk złota) - dodaje biurko z kompletem sprzętu alchemicznego oraz kilkoma składnikami, w tym korzeniem Nirnu, który odnawia się co 3 dni. W sypialni umieszczono także nietypowe łóżko-trumnę.
    - Posoka Sithisa (3000 sztuk złota) - należy wlać ją do basenu w kaplicy. Jeśli ilość twoich punktów niesławy jest wyższa od punktów sławy, możesz uleczać się przy Ołtarzu Sithisa. Otrzymasz także błogosławieństwo, a jego rodzaj zależeć będzie od liczby posiadanych punktów:
    1-20 punktów niesławy: Zew Sithisa; czas trwania: 900 sekund
    21-50 punktów niesławy: Krzyk Sithisa; czas trwania: 900 sekund
    51-90 punktów niesławy: Lament Sithisa; czas trwania: 1000 sekund
    więcej niż 90 punktów niesławy: Podzwonne Sithisa; czas trwania: 1200 sekund
    Dla bohaterów, którzy szybko pragną wyleczyć się z wampiryzmu, zbawieniem okaże się Źródło Odnowienia. Uprzednio zebrawszy Sole Oczyszczające z pobliskiej żyły - formacji kryształów oczyszczających krew - dotknij znajdujący się w sadzawce obelisk.
    Warto dokładnie zwiedzić Czeluść: w Kaplicy Sithisa (dotrzesz tam przez Bastion Wzgardy i Klasztor Wzgardy) na ołtarzu spoczywa Niezwykłe Pudełko, w środku zaś - potężna broń, miecz jednoręczny Szkarłatny Rozpruwacz. Z kolei w szafie Greywyna, w sypialni, znajdziesz Szatę Szkarłatnej Szramy, lekki pancerz idealny dla złodziei i skrytobójców.
    W posiadłości zostały ukryte także sakiewki pełne złota, kamieni szlachetnych i biżuterii:
    pierwsza skrytka Greywyna - w lewym górnym rogu ogrodu, patrząc od strony wejścia;
    druga skrytka Greywyna - na dnie sadzawki, za obeliskiem;
    trzecia skrytka Greywyna - za drzwiami celi Więźnia ze Wzgardy, z lewej strony
    ostatnia skrytka Greywyna - w Kaplicy Sithisa, na głazach po lewej; wewnątrz znajdziesz także losowy magiczny pierścień lub naszyjnik.

    Iglica Mroźnych Szczytów

    Kolejny krewny zapisał ci w testamencie posiadłość, a w twoim ekwipunku ląduje klucz i akt własności. Udaj się na miejsce, w mroźne Góry Jerall na wschód od miasta Brumy, i wejdź do środka.
    Wewnątrz pomieszczenia znajduje się posąg przedstawiający dłoń, a na niej spoczywa Pamiętnik Iglicy Mroźnych Szczytów. Przeczytaj go, a okaże się, że wyposażenie tego niezwykłego miejsca poprzedni właściciel powierzył Aurelinwae z Mistycznego Składu, udaj się więc do dzielnicy handlowej Cesarskiego Miasta.
    Do swej posiadłości zakupisz:
    - Pracownię alchemiczną (1500 sztuk złota) - pojawi się w niej stół alchemiczny, przy którym możesz przyrządzać mikstury; gdy tylko zbliżysz się do niego, twoje zdolności alchemiczne wzrosną czasowo o 15 punktów;
    - Wyposażenie biblioteki Iglicy (1000 sztuk złota);
    - Wyposażenie skarbca Iglicy (1000 sztuk złota) - znajdziesz tam kilka pustych kufrów, które idealnie nadadzą się do przechowywania pancerzy czy broni; warto zwrócić też uwagę na kolekcję rzadkich win, zawierającą m.in. butelkę Wina Surille, rocznik 399, dwie butelki Tamiki, rocznik 399 oraz jedną butelkę Wina Cieniopędowego;
    - Wyposażenie sypialni Iglicy (1000 sztuk złota).
    Aurelinwae wśród swych towarów ma także dwa pudełka świec z magicznego łoju (każde po ok. 3000 sztuk złota), które potrzebne ci będą, jeśli chcesz w swoim domostwie zaklinać broń albo tworzyć zaklęcia. Między nimi znajduje się ołtarz przywoływania Atronacha. Aby wezwać któregoś potwora, będziesz potrzebować trzech egzemplarzy soli - ognia, mrozu bądź pustki. Przyzwany Atronach podąży za tobą, dokąd tylko zechcesz, i pomoże ci w eksterminacji twych nieprzyjaciół. Jest to niezwykle potężny sojusznik, zwłaszcza dla niskopoziomowych bohaterów.
    Godny zainteresowania jest też ogród, w którym rośnie przynajmniej jeden egzemplarz każdej rośliny z Tamriel i Oblivionu, w tym także korzeń Nirnu. Na balkonie znajdziesz zaś portale wiodące do poszczególnych siedzib Gildii Magów oraz Uniwersytetu Wiedzy Tajemnej.
    Gdy zakupisz wszystkie elementy umeblowania oraz umieścisz na ołtarzach świece z magicznego łoju, otwórz szkatułę znajdującą się w sypialni obok łóżka, na szczycie komody - leży w niej pierścień Pętli Pentamagicznej, który zwiększa o 5 punktów następujące zdolności: przyzywanie, zniszczenie, iluzję, mistycyzm i przywrócenie.

    Kropierz

    Nie jest to typowa misja, a jedynie zachęta do zakupu pancerza dla swojego wierzchowca. W tym celu należy zawitać do Stajni Pod Kasztanem mieszczącej się nieopodal Cesarskiego Miasta, po jego zachodniej stronie. Można poprosić o kropierz dla konia, którego już posiadasz, lub przekonać właścicielkę, Snak gra-Burę, aby sprezentowała ci pancerz razem ze swoją starą szkapą. Dowiesz się także, że każdego następnego rumaka opancerzysz za 500 sztuk złota, a do wyboru masz zestaw stalowy i elficki - różnią się od siebie jedynie wyglądem. Jeśli prezencja pancerzy nie jest sprzeczna z twoim poczuciem estetyki (zwłaszcza elficki kropierz wydaje się kiczowaty), warto zainwestować żądaną sumę złotych monet - dzięki noszeniu go, punkty życia wierzchowca zostaną podwojone.

    Naprawa Tellurium

    Misja polega na odzyskaniu krasnoludzkich artefaktów skradzionych z Uniwersytetu Wiedzy Tajemnej.
    Pierwszy trop prowadzi do Obozu Ales, gdzie natkniesz się na Bandytę-Posłańca. Zabij go, a z ciała podnieś Krasnoludzki tryb oraz Niedostarczony list, który wskazuje miejsce ukrycia pozostałych części Tellurium. Znajdują się one w obozach, rozmieszczonych wokół Obozu Ales.
    Obóz Dagny - na południowy wschód od Obozu Ales - Krasnoludzki detektor;
    Obóz Brotcha - na północny wchód od Obozu Ales - Krasnoludzki tryb;
    Obóz Bodean - na południowy zachód od Obozu Ales - Krasnoludzki cylinder;
    Obóz Varus - na zachód od Obozu Ales - Krasnoludzka tuba.
    Gdy zdobędziesz je wszystkie, podążaj na Uniwersytet i zgłoś się do Bothiel, którą znajdziesz w Sieni Arcymaga. Przekaż jej artefakty, odbierz nagrodę (wynoszącą tyle, co poziom postaci pomnożony przez 100, jednak nie więcej niż 3000 sztuk złota) i poczekaj 24 godziny na naprawienie planetarium. Po upływie tego czasu wejdź do środka i aktywuj Tellurium. Dotknij raz jeszcze pulpitu, a odczujesz na sobie efekty wynikające z aktualnej fazy księżyców - Massera i Secundy. Fazy trwają po trzy dni, a istnieje ich osiem. Dzięki każdej z nich, jeden z twoich atrybutów wzrośnie o 20, a inny o tyle samo zmaleje na czas 60 sekund. Odpowiednia moc zostanie dodana do twojej księgi zaklęć, pamiętaj jednak, że czar możesz rzucić jedynie raz dziennie. Jednocześnie jesteś w stanie dysponować wyłącznie jedną mocą, dlatego jeśli podczas innej fazy księżyców ponownie podejdziesz do pulpitu Tellurium, zostaniesz zapytany, czy chcesz zmienić posiadaną moc na inną.
    Dostępne są:
    Moc Massera: Siła +20, Szybkość -20; faza: nów
    Gracja Massera: Zręczność +20, Wytrzymałość -20; faza: przybywający półksiężyc
    Wola Secundy: Siła woli +20, Inteligencja -20; faza: pierwsza kwadra
    Okazja Secundy: Szczęście +20, Osobowość -20 faza: przybywający księżyc
    Żwawość Massera: Szybkość +20, Siła -20; faza: pełnia
    Magnetyzm Secundy: Osobowość +20, Szczęście -20; faza: ubywający księżyc
    Błyskotliwość Secundy: Inteligencja +20, Siła woli -20; faza: ostatnia kwadra
    Odwaga Massera: Wytrzymałość +20, Zręczność -20; faza: ubywający półksiężyc

    Wydobycie Brzytwy Mehrunesa

    Tym razem nikt nie pozostawia ci niczego w spadku, a tytułową Brzytwę, będącą potężnym artefaktem, musisz zdobyć na własną rękę. Na jej poszukiwania trzeba się udać na wschodni kraniec Niben, gdzie leży Posterunek Sundercliff. Ruiny fortu nie są jednak opustoszałe - wewnątrz stacjonuje armia zagrażająca Cyrodiil. Przyjdzie ci rozprawić się z nią podczas poszukiwań drogocennego miecza.
    Wejdź do twierdzy i podejdź do drewnianych drzwi. Ze znajdującego się po prawej stronie worka wyjmij pamiętnik. Przeczytaj go - zawiera hasło, dzięki któremu otworzysz wrota. Idź dalej, zabijając kolejne oddziały żołnierzy. Dojdź do Wioski Sundercliff, a stamtąd przejdź do Komuny. Odszukaj Kwaterę Frathena Drothana - na stole leży Dziennik Drothana, a z jego lektury dowiesz się o dwóch klejnotach, które musisz zdobyć, by dostać się do Brzytwy.
    Wyjdź z chaty i wkrocz do domu obok - Kwatery Komendanta. Wejdź na górę i w sypialni zabierz ze stolika Zaklęty Bezoar.
    Wróć do Wioski Sundercliff, a następnie przejdź do Kuźni. W Namiocie Mistrza Kuźni spoczywa na stole drugi Zaklęty Bezoar.
    Wracaj do Komuny i udaj się do części najbardziej wysuniętej na zachód. Tam trzeba umieścić kamienie w Zaklętych Postumentach, a wówczas wrota do ayleidzkich ruin staną otworem. Dotrzesz nimi do Varsa Baalim. Stamtąd możesz wejść do niewielkich zrujnowanych kompleksów. W Cava Arpenia, Cava Beldameld i Cava Marspanga znajdują się legowiska wampirów, w Nefarivigum zaś spoczywa poszukiwany przez ciebie miecz. Wpierw musisz zabić Frathena Drothana, dowódcę armii Drothmerów. Weź Klucz Drothana, a obok posłania znajdziesz Polowy Dziennik Drothana - dzięki lekturze dowiesz się, jak zdobyć Brzytwę.
    Zabierz ze znajdującego się w pomieszczeniu ciała dremory Msirae Faythung bijące serce, po czym zjedz je i pokonaj ożywionego właściciela. Zarazisz się hemofilią porfiryczną, dlatego pamiętaj o wypiciu mikstury leczącej choroby lub modlitwie w świątyni, jeśli nie chcesz stać się wampirem. Co więcej, twoja niesława zwiększy się o 4 punkty.
    Możesz też spróbować własnoręcznie otworzyć wrota broniące dostępu do broni - jeśli twój współczynnik siły jest większy niż 90, uda ci się tego dokonać. Sama próba otwarcia spowoduje, że dremora obudzi się i zaatakuje.
    Jak tylko daedra padnie martwa, zniknie bariera osłaniająca Brzytwę Mehrunesa. Zabierz sztylet i przejdź do Zapomnianych Tuneli. Gdy dojdziesz do końca groty, zanurkuj w sadzawce i wypłyń na powierzchnię w pobliskim jeziorze Canulus.

    Zatoczka Dunbarrow

    Misja ta umożliwia ci ruszenie na poszukiwania pirackiego okrętu należącego niegdyś do legendarnego kapitana Torradana ap Dugala. Trop wiedzie do jaskiń ukrytych pod Zamkiem Anvil, udaj się więc na miejsce.
    Wpierw wejdź do wnętrza Jaskini Przemytników. Idąc prosto, dotrzesz do kolejnych drzwi, wiodących wprost do poszukiwanej zatoki. Wewnątrz znajduje się wrak Czarnej Bandery, pirackiego statku. Najpierw czeka cię potyczka z nieumarłymi korsarzami. Znaczniki na mapie wskazują pozycję każdego ze szkieletów - w jaskini napotkasz sześciu, a w Kajucie Kapitana - jeszcze jednego, kapitana Dugala.
    Od tego momentu zatoka oraz wrak statku należą do ciebie. Porozmawiaj z Dahlią Rackham (znajdziesz ją na pokładzie Carabelli, cumującej w Dokach Anvil), a pomoże ci ona odrestaurować statek. Za odpowiednią zapłatą możesz:
    - wynająć pasera (1000 sztuk złota) - Khafiz, sprzedaje wytrychy, skupuje wszelkie kradzione towary; trener handlu;
    - zatrudnić łuczarza (1000 sztuk złota) - Melliwin Mongrel, handluje łukami i strzałami, na stanie posiada też kilka zaklęć; trener celności;
    - wyremontować Kajutę Kapitana (500 sztuk złota) - pojawi się w niej m.in. łóżko oraz skrzynia, w której spoczywać będzie część pirackich łupów;
    - wynająć speca od zamków (1000 sztuk złota) - Tahm Blackwell, sprzedaje eliksiry i zwoje z czarami; trener zabezpieczeń;
    - nająć szpiega (1000 sztuk złota) - Kovan Kren, za odpowiednią cenę może odstąpić kilka pancerzy oraz zaklęć; trener skradania;
    - zatrudnić dostawcę (1000 sztuk złota) - Jak Silver, sklepikarz handlujący wieloma rzadkimi przedmiotami; trener retoryki.
    Z czasem, gdy będziesz zatrudniać kolejnych specjalistów, twoja sława jako nowego kapitana Czarnej Bandery zacznie sukcesywnie wzrastać, a okoliczni korsarze chętnie dołączą do twojej załogi:
    - Zedrick Green - pojawi się po tym, jak wynajmiesz dwie osoby;
    - Scurvy John Hoff - dołączy, gdy zatrudnisz czwórkę;
    - Yinz'r - przystanie do ciebie, jeśli najmiesz całą piątkę oraz odrestaurujesz Kajutę Kapitana.
    Od tej pory możesz wysyłać trzech piratów na wyprawy łupieżcze. Każdy wypad trwa tydzień, a po upływie tego czasu w skrzyni w Kajucie znajdziesz należną ci część łupów - będzie ona wynosić tyle, co twój aktualny poziom pomnożony przez 100, jednak nie więcej niż 2000 sztuk złota. Po jednodniowym odpoczynku korsarze będą gotowi, aby ponownie wyruszyć na wyprawę.



    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw