<< poprzednia | SPIS | następna >> |
Duchy Vitharn
W ruinach w południowej części Demencji walczą ze sobą duchy Rycerzy (błękitne) i Fanatyków (zielone, wrogo nastawione). Podejdź do zapieczętowanego wejścia do zamku - niestety, brama ani drgnie, trzeba więc znaleźć inną drogę do środka. Po lewej stronie, obok drzewa, zauważysz tunel do Kloaki Vitharn. Pokonaj trzy zjawy i przepłyń tunelem do Rezerwuaru Vitharn, skąd wiedzie droga do wnętrza Twierdzy.
Przy wejściu zagadnie cię hrabia Cirion - opowie o przegranej bitwie w obronie zamku oraz o duchach Rycerzy, którzy nie zaznają spoczynku tak długo, jak nie uda im się pokonać Fanatyków. Zgódź się pomóc.
Zabierz z zamkowych komnat trzy przedmioty - powinieneś zauważyć je bez problemu, jarzą się na niebiesko:
- Lalka Dezyderatusa - na półce w sypialni
- Sztylet Wyczerpania - w pomieszczeniu obok ołtarza
- Strzały Althel - w zbrojowni; aby się tam dostać, musisz otworzyć wytrychem drzwi, a następnie zakraść się do pomieszczenia i zabrać kołczan zza pleców kowala
Udaj się do lokacji Mur Obronny, gdzie nieustannie trwa walka Rycerzy z Fanatykami. Jeśli zginie ktoś, z kim chciałbyś porozmawiać, po prostu odczekaj chwilę, a postać ponownie pojawi się na polu bitwy.
Wejdź na moment do Mauzoleum i spal w Widmowych Płomieniach lalkę Dezyderatusa. Następnie wracaj na plac i porozmawiaj z trójką żołnierzy:
- Althel - stoi na wzniesieniu, przy kołowrocie podnoszącym bramę. Wręcz jej strzały.
- Hloval Dreth - mag potrzebuje Sztyletu Wyczerpania.
- Dezyderatus Anniusz - na wieść o spaleniu jego "narzeczonej", rzuci się w wir walki.
Czas wrócić do hrabiego, który poprosi cię o przywdzianie Hełmu hrabiego Ciriona i pokonanie Zaciekłego Fanatyka. Gdy to uczynisz, bitwa zostanie wygrana, duchy zaznają spokoju, a ty będziesz mógł zatrzymać hełm dodający premię do bloku i ciężkiego pancerza.
Wszystko na swym miejscu
Mieszkańcy wioski Czarcia Łąka w zachodniej części Demencji borykają się z pewnym problemem - zanim jednak Ranarr-Jo wyjawi ci, co go gnębi, będziesz musiał okazać się osobą godną zaufania.
Zacznij od rozmowy z Kishashi, a poprosi cię o dostarczenie pięciu pestek zarodkowych. Zbierz je z rosnących wokół osady wodnych korzeni i wręcz Khajiitce. Otrzymasz wówczas starą łyżkę - gdy pokażesz ją Ranarr-Jowi, zwierzy się ze swoich kłopotów.
Mieszkająca w Czarciej Łące Cindanwe traktuje dwójkę Khajiitów jak niewolników, trzeba więc dać jej nauczkę. W tym celu musisz skonfiskować jej dziennik oraz zrobić bałagan w domu. Jeśli twoje zdolności złodziejskie nie są wystarczające, by niepostrzeżenie ukraść pamiętnik, podnieś jej nastawienie, a elfka odda ci go. Nieporządek najłatwiej będzie zrobić, gdy wyjdzie z domu - pozbieraj wówczas przedmioty z półek, a następnie porozrzucaj je po pokoju. Jeśli preferujesz bardziej bezpośrednie sposoby, możesz też zabić Cindanwe i zabrać z jej ciała dziennik.
Niezależnie od zastosowanej metody, Ranarr-Jo wręczy ci nagrodę - Pierścień Osłony Umysłu. Jeśli zwrócisz mu dziennik, dodatkowo podaruje także losową książkę podnoszącą jedną z umiejętności.
Wielka Przepaść
Mieszkańcy osady Rozpołowie leżącej na granicy Demencji i Manii borykają się z problemem swoich sobowtórów zamieszkujących drugą połowę wioski. Porozmawiaj z Horkvirem Niedźwiedzią Łapą i zgódź się pomóc. Twoim zadaniem będzie zabicie pięciu szaleńców z Manii, których położenie wskazują znaczniki na mapie. Pamiętaj, że nie wolno ci zranić żadnego mieszkańca Demencji.
Wyeliminowanie pięciu sobowtórów nie powinno nastręczać kłopotów - nie będą się oni bronić. Po wykonaniu misji zgłoś się do Horkvira, a zapłaci ci 1200 sztuk złota.
<< poprzednia | SPIS | następna >> |