Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES IV: Oblivion • Shivering Isles - Zadania... • INSIMILION

    TES IV: Oblivion » Solucja


    Shivering Isles - Zadania Manii - Pozostałe lokacje

    Działy gier » TES IV: Oblivion » Poradniki » Solucja
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Na pomoc bohaterowi

    W wiosce Krzepa położonej na północy Manii spotkasz Pyka, byłego członka Rycerzy Ciernia. Niestety, jego medalion, oznaka przynależności do organizacji, został skradziony przez Grummitów z Zatęchłego Gaju. Zgódź się pomóc Redgarowi i ruszaj na poszukiwania zguby.
    Zatęchły Gaj mieści się na wyspie pośrodku jeziora, na południowy wschód od Krzepy. Wewnątrz czeka cię walka z różnymi rodzajami Grummitów - katami, okrutnikami i panami śmierci. Przejdź do Obozu i dostań się na górny poziom, do wioski. W samym jej centrum, w skrzyni, spoczywa Medalion Pyka. Zabierz błyskotkę i zwróć zleceniodawcy - w nagrodę otrzymasz Tarczę Cierni, która odbija część zaklęć i dodaje premię do bloku.

    Taksonomia Obsesji

    Mirili Ulven z Wysokiego Krzyża prowadzi badania dotyczące miejscowej fauny i flory. Jeśli wyrazisz gotowość do pomocy w jej projekcie naukowym, otrzymasz listę dwudziestu sześciu składników, które musisz zebrać - z roślin bądź pokonanych wrogów. Możesz też próbować ukraść je z domów w osadach Manii czy Demencji bądź kupić w Pospolitych Skarbach lub Rzeczach Znalezionych - sklepach w Nowym Sheoth. Za każdą ingrediencję otrzymasz 10 sztuk złota.
    Po przyniesieniu odpowiedniej ilości próbek, Mirili poprosi cię także o sprowadzenie do niej niektórych stworów zamieszkujących Drżące Wyspy. Będą to:
    - Baliwóg (po zebraniu 6 składników);
    - Elytra (po zebraniu 12 składników);
    - Sękacz (po zebraniu 18 składników);
    - Łuskacz (po zebraniu 24 składników).
    Aby wykonać to zadanie, musisz być co najmniej uczniem w zakresie iluzji. Wówczas Dunmerka za odpowiednią opłatą nauczy cię czaru, dzięki któremu będziesz mógł zauroczyć potwora i przyprowadzić do niej. Zakupić możesz:
    - komenda ucznia Mirilli - dla ucznia iluzji, 500 sztuk złota - zawładnięcie stworem do poziomu 5. przez 30 sekund;
    - komenda czeladnika Mirilli - dla czeladnika iluzji, 1000 sztuk złota - zawładnięcie stworem do poziomu 12. przez 30 sekund;
    - komenda ekspercka Mirilii - dla eksperta iluzji, 2000 sztuk złota - zawładnięcie stworem do poziomu 20. przez 30 sekund.
    Za przyprowadzenie każdego zwierzęcia otrzymasz nagrodę pieniężną, której wysokość zależeć będzie od poziomu twojej postaci.

    Wielka Przepaść

    Mieszkańcy osady Rozpołowie leżącej na granicy Demencji i Manii borykają się z problemem swoich sobowtórów zamieszkujących drugą połowę wioski. Porozmawiaj z Horkvirem Niedźwiedzią Łapą i zgódź się pomóc. Twoim zadaniem będzie zabicie pięciu szaleńców z Demencji, których położenie wskazują znaczniki na mapie. Pamiętaj, że nie wolno ci zranić żadnego mieszkańca Manii.
    Wyeliminowanie pięciu sobowtórów nie powinno nastręczać kłopotów - nie będą się oni bronić. Po wykonaniu misji się do Horkvira, a zapłaci ci 1200 sztuk złota.



    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw