Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Batman: Arkham Asylum • INSIMILION

    Recenzje


    Batman: Arkham Asylum

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 22.02.2016
    Aktualizacja: 23.02.2016

    Tworząc w 1939 roku postać Bruce'a Wayne'a i jego alter ego - Batmana, Bob Kane oraz Milton Finger zapewne nie spodziewali się, że zapisze się ona złotymi zgłoskami w historii kultury popularnej. Wystarczy wspomnieć, że w 2011 roku postanowiono zrestartować komiksową serię, by ułatwić wejście w świat Mrocznego Rycerza nowym czytelnikom, w 2014 świętowano 75 urodziny marki, a za kilka miesięcy będzie miał premierę dziewiąty już film kinowy, w której Batman odegra główną rolę. 
     
     
    Nic więc dziwnego, że gdy tylko gry komputerowe zaczęły zdobywać coraz większe uznanie, próbowano przenieść przygody obrońcy Gotham na ekrany telewizorów, monitorów i automatów. Życie pokazało jednak, że nie jest to tak proste, jak mogłoby się wydawać. Większość produkcji była przeciętna, część z nich po prostu słaba lub wręcz żenująca (Batman: Dark Tomorrow), a raptem kilka można było określić mianem solidnych (jak choćby Batman: Vengeance czy Batman Begins). W momencie, gdy w branży rozniosła się wieść, że powstaje Batman: Arkham Asylum, ciężko było zatem usłyszeć dźwięk wystrzeliwanych korków od szampana, a fakt, iż tytuł był tworzony przez mało doświadczone studio Rocksteady, mające na swoim koncie zaledwie jedną ukończoną  grę (Urban Chaos: Riot Response), nie polepszał sytuacji. W końcu jednak nastąpił rok 2009, Arkham Asylum pojawiło się na rynku, a fani Mrocznego Rycerza – i nie tylko – pogrążyli się w walce ze złoczyńcami znanymi ze stron komiksów.
     
     

    Ah, it's always nice to return to my sweet little ha-ha-hacienda.

     
    Gra rozpoczyna się animowanym intrem, z którego dowiadujemy się, że Batman przewozi Jokera do Azylu Arkham, szpitala psychiatrycznego dla wyjątkowo niebezpiecznych przestępców. Zaraz potem wprowadzenie staje się interaktywne, a my przejmujemy kontrolę nad Nietoperzem, który jednocześnie informuje naczelnika więzienia, że coś jest nie tak – i postanawia osobiście eskortować swojego największego przeciwnika do celi. Jak wiadomo, przydomek, którym określa się Batmana – Największy Detektyw Świata – nie wziął się znikąd, toteż bardzo szybko Joker potwierdza przypuszczenia Mrocznego Rycerza i gdy tylko nadarza się sposobność, atakuje jednego  ze strażników przybytku i ucieka z pomocą jego partnerki, Harley Quinn. Jakby tego było mało, okazuje się, że cały zakład został opanowany przez więźniów, którzy mają tylko jeden cel – pokonać Batmana.
     
     
    Zanim jednak będziemy świadkami zamieszania wywołanego przez Jokera, spędzimy chwilę spacerując po Arkham. Sekwencja ta przypomina tę zastosowaną w Half-Life, gdy podróżując kolejką mogliśmy podziwiać kompleks naukowy w całej okazałości. W Arkham Asylum mijamy więźniów komentujących obecność Nietoperza (spotykamy nawet Zabójczego Kroko, który obiecuje go rozszarpać) i pracowników ośrodka. To, co podobało mi się najbardziej, to udane pokazanie strachu, jaki wzbudza Joker wśród strażników i lekarzy. Każdy jego ruch jest bacznie obserwowany, a gdy tylko sytuacja wymusza podejście do złoczyńcy, niepewność personelu po prostu czuć. Jest to o tyle ważne, że osoby niezaznajomione z uniwersum DC, od początku zdają sobie sprawę, że z tym gościem w śmiesznym wdzianku nie ma żartów.
     
    Wracając do historii opowiedzianej w grze – jest to kawał dobrej roboty. Scenariusz został stworzony przez Paula Diniego, który brał udział przy tworzeniu serialu animowanego Batman: The Animated Series (wraz z Brucem Timmem wykreował chociażby postać Harley Quinn, która weszła później do kanonu uniwersum DC) oraz kilku komiksów. Świat Mrocznego Rycerza to dla niego nie pierwszyzna i udowodnił to w Arkham Asylum. W trakcie opowieści umiejętnie wprowadzane są to nowe wątki, a plan Jokera powoli, lecz systematycznie, ukazuje nam się w coraz większych fragmentach. Całość jest liniowa, nie jest to bynajmniej wada – taka konstrukcja fabuły umożliwia chociażby w logiczny sposób wprowadzenie poszczególnych złoczyńców. Nie są oni wepchani na siłę, ich udział w intrydze, czy to przypadkowy, czy zaplanowany, jest sensownie umotywowany, a zarysowanie ich charakterów jest zgodne z tym co większość zna i lubi (może poza wyjątkiem pana B., który mnie akurat trochę zawiódł). Opowieść jest spójna i na poziomie, a uczestnicząc w przygodzie można się poczuć, jakbyśmy mieli w rękach interaktywny komiks w klimacie dobrego thrilleru, co w przypadku gry opartej na komiksowym uniwersum, jest nie lada pochwałą.
     
     

    Welcome to the madhouse, Batman! I set a trap and you sprang it gloriously! Now let's get this party started.

     
    Sekundy po ucieczce Jokera, Batman zostaje zaatakowany przez kilku zbirów – i to jest właśnie ten moment, w którym doświadczamy naprawdę kapitalnego systemu walki. Pojedynki z niejednokrotnie kilkunastoma oprychami są niezwykle widowiskowe, Nietoperz z wielką gracją porusza się po całej sali blokując i kontrując ciosy, a następnie rozdając prawe proste, sierpowe i kopniaki tym wszystkim, którzy śmieli stanąć na jego drodze. Co jednak najważniejsze, nie musimy posiadać małpiej zręczności, aby wychodzić z potyczek zwycięsko. Bijatyki w Arkham Asylum to typowy przykład ideologii „easy to learn, hard to master” - zaznajomienie się z poszczególnymi ruchami Batmana to kwestia kilku sekund, jednak by kończyć poszczególne bitki z wysokim współczynnikiem różnorodności, nie otrzymując przy okazji obrażeń, nie wystarczy kilka minut gry – to kwestia minimum kilkunastu godzin.
     

     
    Warto postarać się o zróżnicowanie w czasie walki, gdyż ma to bezpośrednie przełożenie na ilość otrzymywanego doświadczenia w trakcie gry. Tak jest, w Arkham Asylum otrzymujemy punkty doświadczenia za pokonywanie przeciwników (im lepiej sobie radzimy w potyczkach, tym więcej ich dostaniemy), rozwiązywanie zagadek oraz za zrealizowanie poszczególnych celów, które stawiane nam są wraz z rozwojem fabuły. Za zebranie odpowiedniej ilości PD-ków awansujemy na kolejny poziom i zostajemy nagrodzeni jednym punktem, który można przeznaczyć na ulepszenie swoich gadżetów (które, jak wiadomo, Batman zawsze ma pod ręką), lub na naukę nowych ruchów przydatnych w trakcie walki wręcz (natychmiastowy nokaut czy podniesienie szumowiny i rzucenie nią w tłum) lub wyzwaniach łowcy (o nich za chwilę). Gra jest więc warta świeczki i warto starać się rozgrywać starcia jak najlepiej, bowiem szybki awans Mrocznego Rycerza ułatwia nam dalszą grę. Jest jednak niewielka łyżka dziegciu w tej beczce miodu – w przypadku co trudniejszych  i skomplikowanych starć wychodzą na wierzch pewne wady systemu walki. A to Batman nie uderzy tego przeciwnika co powinien, a to zrobi to za wolno, czasami znokautuje kogoś innego, niż mu wskazaliśmy... Nie zdarza się to często, ale bywa frustrujące, szczególnie, gdy otrzymaliśmy sporo obrażeń, a tego typu błędy narażają nas na kolejne trafienia.
     
    Wspomniałem o wyzwaniach łowcy – czym one są? Nietoperz jest zwykłym człowiekiem nie posiadającym super mocy, toteż w momencie, gdy na jego drodze staje kilku bandziorów z bronią palną, atak frontalny nie jest najlepszym wyjściem. Co pozostaje? Atak z ukrycia i eliminowanie przeciwników jeden po drugim. Muszę przyznać, że sekwencje tego typu sprawiają nielichą satysfakcję – wielokrotnie wczytywałem ostatni punkt kontrolny tylko po to, by pozbyć się oprychów niezauważonym. Wyczekiwanie na gargulcach i obserwacja ścieżek patroli bandziorów, a potem kilkusekundowa akcja, podczas której pozbywamy się upatrzonego wcześniej zbira to czysta frajda. Warto zaznaczyć, że ilość metod na pozbycie się więźniów jest naprawdę spora – cichy nokaut, podwieszenie pechowca na linie do góry nogami na gargulcu, atak zza rogu, nokaut z kraty podłogowej… Ba, można nawet zwalić na nieszczęśników całą ścianę! Lokacje, w których odbywają się tego typu potyczki dają naprawdę spory wachlarz działań, toteż na monotonię nikt nie powinien narzekać.
     
    Oczywiście w grze jest również czas i miejsce na eksplorację. Choć teoretycznie od niemal samego początku mamy dostęp do wszystkich trzech części wyspy Arkham, to większość budynków jest zamknięta na głucho. Możemy się do nich dostać dopiero, gdy zyskamy potrzebny gadżet – a te z kolei otrzymamy w ustalonych momentach fabuły. Co więcej, w poszczególnych częściach szpitala często napotkamy miejsca, do których również nie będziemy mieli w danej chwili dostępu (najczęściej są one powiązane z szaradami Człowieka-Zagadki), przez co zmuszeni jesteśmy do powrotu w późniejszej części gry, gdy będziemy w posiadaniu odpowiedniego przedmiotu. Sprawia to, że gra przybiera formę metroidvani z całkiem satysfakcjonującym backtrackingiem.
     
     
    Odnośnie Człowieka-Zagadki – w pewnym momencie kontaktuje się on z Batmanem i wyzywa go na pojedynek umysłowy. Celem Nietoperza jest znalezienie rozsianych po całej wyspie trofeów złoczyńcy, a także zlokalizowanie pewnych charakterystycznych miejsc. Oczywiście nie szukamy ich po omacku, a wykorzystujemy do tego otrzymane wskazówki lub mapy, które zdobywamy w trakcie rozgrywki. Jest to wątek całkowicie poboczny, jednak warto go wykonać, gdyż jesteśmy nagradzani za nie punktami doświadczenia, dodatkowymi biografiami postaci z uniwersum DC, które znajdują się w swego rodzaju encyklopedii umieszczonej w grze, trofeami postaci oraz odblokowaniem kolejnych plansz w trybie misji.
     
    Czym one są? Dodatkowymi, oderwanymi od głównej fabuły poziomami, które polegają na zdobyciu odpowiedniej liczby punktów (w przypadku wyzwań polegających na walce) oraz pokonaniu przeciwników w konkretny sposób (w przypadku wyzwań łowcy). Pozwalają one przedłużyć zabawę z grą o kolejne kilka godzin.
     
    Do omówienia pozostał element, bez którego nie może się obyć żadna gra z gatunku action-adventure, czyli starcia z bossami. Zaznaczę najpierw, że łotry, z którymi się zmierzymy, są naprawdę dobrze wyselekcjonowani z całej galerii przeciwników Batmana, jednak pojedynki z nimi trochę zawodzą z jednego powodu – są dosyć  powtarzalne. Wyjątkiem tutaj są sekwencje, w których mierzymy się z Zabójczym Kroko i – przede wszystkim Strachem na Wróble. Zarówno momenty samej walki, jak i chwile je poprzedzając, są niezwykle klimatyczne, a pewne motywy - wprost kapitalne i zaskakujące oryginalnością. Szkoda, że tego rodzaju pomysłowości zabrakło przy reszcie przeciwników.
     
     

    Remember guys, he may look like an idiot and talk like an idiot, but don't let that fool you, he really is an idiot!

     
    Mimo upływu lat, gra wizualnie wciąż trzyma się solidnie i jest przyjemna dla oka, co jest głównie zasługą bardzo dobrze zaprojektowanych lokacji oraz stylu, w jakim utrzymana jest grafika, szczególnie pod względem użytych barw. Arkham Asylum powstał na silniku Unreal Engine 3 i jak wszelkie inne produkcje stworzone na tej technologii, posiada pewne cechy charakterystyczne. Przede wszystkim chodzi tu o swego rodzaju błyszczenie obiektów, szczególnie zauważalne w przypadku postaci, przez co te w niektórych ujęciach przypominają figury woskowe. Rocksteady udało się jednak w dużej mierze zamaskować ten efekt (a czasami nawet zastosować na własną korzyść) za pomocą kolorystycznych filtrów, dzięki którym każda odwiedzana lokacja ma swoją specyficzną atmosferę. Gdybym miał wskazać element, który najgorzej zniósł upływ czasu, byłyby to twarze postaci. O ile te Batmana i bossów wciąż trzymają się całkiem nieźle, o tyle facjaty podrzędnych zbirów i personelu ośrodka Arkham wyglądają po prostu kiepsko.
     
    Nie zestarzała się natomiast oprawia audio. W tle przygrywa odpowiednio dopasowana do danej sytuacji klimatyczna muzyka - spokojna podczas eksploracji, w trakcie walk i wyzwań łowcy przyspiesza. Dźwiękom otoczenia również nie ma czego zarzucić, przedmioty, bronie i gadżety brzmią jak brzmieć powinny. To co jednak wybija się ponad solidny poziom i ociera o perfekcję, to dubbing, w szczególności postaci Batmana i Jokera. Do ich roli zatrudniono kolejno Kevina Conroya i Marka Hamilla – duet, który w dokładnie tych samych kreacjach znakomicie poradził sobie w Batman: The Animated Series. Czuć i słychać, że ci faceci wiedzą o co w tej robocie chodzi, dzięki czemu wszelkie dialogi brzmią niezwykle naturalnie. Klimatu dodają też odzywki Jokera, wypowiadane przez niego przy użyciu radiowęzła – często naśmiewa się z Batmana, ale także daje wskazówki polującym na Nietoperza zbirom.
     

    I'm Batman.

     
    Co tu dużo mówić, Rocksteady udała się rzecz niezwykła – potrafili przenieść do gry niemal każdy element, za który wiele osób kocha przygody Batmana. Ciężki, mroczny klimat? Jest. Ciekawy scenariusz? Również. Widowiskowa potyczki ze zbirami? Pewnie. Ukazanie inteligencji Wayne'a? Jasne. Odpowiednio zarysowane charaktery? Oczywiście! Dodajmy do tego ogromną grywalność, a otrzymamy tytuł, któremu niewiele brakuje do doskonałości.
     
     
    Nic zatem dziwnego, że gra w momencie premiery odniosła ogromny sukces – jednak niemniej ważny jest fakt, że nawet teraz, po ponad 6 latach od jej powstania, Arkham Asylum wciąż trzyma się znakomicie (przy okazji zauważamy jak wiele elementów rozgrywki zostało zapożyczonych później przez innych developerów). To dalej jest produkcja, która niepostrzeżenie kradnie nam kolejne godziny życia, oferując w zamian rozrywkę na najwyższym poziomie. Szczerze polecam, nie tylko fanom Mrocznego Rycerza.

     

    Ocena 9/10

     
    Batman: Arkham Asylum to świetnie zrealizowana gra z gatunku action-adventure, ociekająca grywalnością i zaskakująca wysokim poziomem wykonania.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw