Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Dark Souls • INSIMILION

    Recenzje


    Dark Souls

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Niklog
    Utworzono: 19.06.2015
    Aktualizacja: 20.06.2015



    Reputacja Dark Souls jako gry niesamowicie trudnej i niesprzyjającej nowicjuszom spowodowała, że niejeden gracz postanowił odpuścić sobie niepotrzebnych nerwów i ominąć ten tytuł szerokim łukiem. Mimo to, kolejne dzieła studia From Software, Dark Souls II oraz Bloodborne, sprzedały się znakomicie i wciągnęły kolejne dusze do grona fanów „gier Souls-owych”.   Pozwolę więc sobie zapolować na tych jeszcze nie opętanych i zachęcić do wypatrywania najbliższej okazji do zakupu Dark Souls: Prepare to Die Edition.

    Prepare to Die

    Powierzchownie, Dark Souls to gra RPG z wartką akcją i rozbudowanym systemem walki, osadzona w mrocznym świecie, pełnym przeciwników, bossów i skarbów. Jeżeli oczekujemy po tym opisie gry podobnej do Wiedźmina lub Skyrim, Dark Souls będzie dla nas jak lodowaty prysznic. From Software stworzyli dzieło, który w sposób wybitny wyróżnia się na tle konkurencji w niemal każdym aspekcie.

    Brak tu mapy czy spisu questów, pięknych księżniczek do ocalenia czy królestwa do uratowania. Dark Souls preferuje mrok, depresję i grozę, ale nie zapomina o różnorodności. Przyjdzie nam walczyć w zamkowych ruinach i piekielnych podziemiach,  pałacach olbrzymów i zaklętych lasach, przy czym każda z lokacji jest bogata w sekrety, przeciwników i historię, poukrywaną w zakamarkach oraz opisach przedmiotów. Tak jak brak mapy i wskaźników może spowodować uczucie błądzenia, fabuła również nie posiada „sztucznych” metod narracji. Dzięki temu gracz odkrywa świat Dark Souls niemal po omacku i to wyłącznie od jego ciekawości i zawziętości zależy, ile z widoczków i ciekawostek uda mu się grze wyrwać. Często, aby zrozumieć daną intrygę albo część historii należy poukładać w głowie informacje zaczerpnięte z wielu źródeł, jak chociażby konwersacje z postaciami, opis artefaktu powiązanego z sytuacją  czy nawet stan danej lokacji. Fani Dark Souls przez lata mieli zabawę w spekulowanie, odkrywanie i dzielenie się ze społecznością ciekawostkami o fabule i świecie,  a w międzyczasie opowiadali sobie nawzajem historie o tym, jak zostali najechani przez wrogiego gracza w środku walki z demonami.

    Gorgeous view ahead

    Oprawa audio-wizualna Dark Souls również  sprzyja  budowaniu nastroju grozy i melancholii. Po grafice widać nieco ograniczenia konsol i starość gry, w końcu premiera odbyła się w 2011. Talent twórców pozwolił im jednak osiągnąć wspaniałe rezultaty w kwestii projektów lokacji, przeciwników i ekwipunku, co efektywnie odciąga nasza uwagę od tej czy innej rozmazanej tekstury. Dbają też o to sami przeciwnicy, którzy z chęcią nas skatują jeżeli się nadto na coś zapatrzymy w trakcie walki czy zwiedzania. Ruiny i potwory straszą nie tylko widokiem, ale również udźwiękowieniem. Szczęk żelastwa, czy szum rzucanej kuli ognia brzmią pięknie, ale najbardziej na pochwałę zasługuje muzyka i odgłosy lokacji. Chóry i orkiestra nadają starciom z bossami jeszcze więcej dreszczu i grozy, skutecznie przypominając nam o skali i potędze tego, z czym walczymy. Za to niepokojąca cisza oraz przytłumiony odgłos kroków w kanałach, czy świszczący oddech bazyliszka są w stanie sprowokować paranoję i paniczne obracanie kamerą na wszelkie strony.

    I can’t take this...

    Rozgrywka w Dark Souls jest trudna, co również pomaga budować nastrój gry. Opanowanie sterowania i dostosowanie postaci oraz ekwipunku do swojego stylu rozgrywki to jedynie początek. Śmierć znajdzie nas prędzej niż później i należy się z nią zżyć, gdyż zgon w Dark Souls to coś innego, niż tylko powrót do wcześniejszego zapisu gry. From Software udało się przełamać rutynę z czymś, co wydawałoby się oczywiste w tego typu grze. Śmierć jest dla nas naturalna, w końcu główny bohater jest nieumarły, dotknięty przekleństwem które nie pozwala mu raz na zawsze porzucić ten świat.  Gdy nasza postać zginie, zamiast wczytywać rozgrywkę i próbować dalej, gra ogałaca nas z zapasu dusz i człowieczeństwa, zasobów wykorzystywanych dla (między innymi) rozwoju postaci. Nie wszystko jednak stracone, gdyż otrzymujemy szansę na ich odzyskanie, o ile tylko dotrzemy do miejsca naszej śmierci i dotkniemy pozostałej po nas mokrej plamy. Takie podejście do „przegranej” bardzo szybko uczy gracza rozwagi i pokory. Gdy traci się zapas dusz wart pół godziny rozgrywki przez pośpiech, ciekawość połączoną z nieostrożnością lub wroga, któremu poświęciliśmy za mało uwagi, nasuwa się chęć porzucenia gry na dobre.  Na szczęście, Dark Souls skonstruowane jest w taki sposób, że możemy winić wyłącznie siebie za to, co nas spotkało. Gdy zmierzamy do miejsca naszej śmierci aby odzyskać łup, powinniśmy mieć na uwadze wszelkie niebezpieczeństwa, które pokonaliśmy udając się tam po raz pierwszy i jedynie po odzyskaniu dusz bawić się w dalszą eksplorację . Wiele z pułapek w grze jest niezwykle trudnych do uniknięcia, o ile gracz o nich nie wie, ale właśnie po to gra daje nam kolejne szanse. Dzięki temu, z czasem oswajamy kolejne etapy gry coraz lepiej, a omyłki i błędy zmuszają do refleksji nad własnym podejściem do rozgrywki.

    Gdy udało mi się przedrzeć przez pełen niebezpieczeństw etap prawie bez potknięć, zabić wielkiego bossa i osiągnąć kolejny cel podróży, satysfakcja płynąca z tego była nieporównywalnie większa, niż dane mi było zaznać w większości innych gier tego pokroju. Na szczęście, aby przystrzyc nasze ego, Dark Souls zawsze jest gotowe zmiażdżyć nas czymś nieoczekiwanym, już za następnym zakrętem, chyba że jesteśmy rozważni i przygotowani.

    Imminent Darkwraith

    W grze tak zajmującej dla pojedynczego gracza From Software ukryło rozgrywkę wieloosobową, która nadaje zupełnie nowe oblicze temu i tak już interesującemu tytułowi. Wspomniałem o byciu najechanym przez innego gracza. Otóż podczas grania w Dark Souls, o ile jesteśmy podłączeni do Internetu, nasz świat przeplata się z tymi należącymi do innych.

    Interakcja opiera się na dwóch płaszczyznach. Pośrednio , gracze mogą zostawiać napisy na podłodze do odczytania przez innych nieszczęśników, np. dla poinformowania o ukrytym w pobliżu skarbie. Czasem zdarzy nam się natknąć na plamę krwi innego nieszczęśnika, a dotknięcie jej ukarze nam jego ostatnie 10 sekund życia. Możliwe jest również zobaczyć zjawę innej postaci, która również w tej chwili gra i znajduje się w tej lokacji.  Bezpośrednio, można korzystać z dobrodziejstw systemu PvP oraz co-operation. Jeżeli znajdziemy podpis innej osoby, możemy ją przywołać do naszego świata w celu pomocy w danym starciu, np. walką z bossem. Możemy to zrobić tylko jeżeli jesteśmy w formie człowieka, co wymaga wykorzystania 1 zasobu człowieczeństwa, a stan ten tracimy wraz ze śmiercią. W tym momencie otwieramy jednak możliwość najazdu na nasz świat, czyli wtargnąć do naszej rozgrywki z celem zabicia nas może niemal każdy, co nadaje kolejny wymiar trudności gry, gdzie nie tylko musimy się mierzyć ze światem i sztuczną inteligencją, ale również z ludzką inteligencją.

    Co ciekawe, nie jest to system „doczepiony” do rozgrywki jak wiele innych trybów wieloosobowych. Najazd mogą uczynić również same postacie z gry, a każde z obecnych w świecie „przymierzy’ do których gracz może się przyłączyć ma jakiś wpływ na jego status wobec reszty postaci, w tym ludzkich. Przykładowo, istnieje przymierze, które nagradza za pomaganie innym w pokonywaniu bossów, a dla kontrastu inne pozwala wypełnić czyjś świat dodatkowymi przeciwnikami.

    Praise the Sun!

    Jedyna przestroga jaką chciałbym się podzielić, dotyczy kwestii rozgrywki wieloosobowej i stanu gry na PC. Ze względu na starość oraz obecność Dark Souls II, możemy mieć trudności ze znalezieniem innych graczy, a jeżeli jesteśmy zainteresowani rozgrywką na PC to obowiązkowe jest zastosowanie fanowskich łatek i modyfikacji, które skutecznie usuwają wiele z poważnych bolączek technicznych gry.

    Dark Souls wciąż żyje, na Playstation 3, Xbox 360 i PC*. Zaliczenie tego tytułu nie jest obowiązkowe, aby dobrze się bawić w Dark Souls II czy Bloodborne, ale każde dzieło From Software to oddzielny skarb, którego powielić się nie da. Wciąż jest czas, aby nadgonić zaległości i wgłębić się w ten wspaniały świat, umrzeć, powstać i ruszyć dalej.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw