Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Dying Light • INSIMILION

    Recenzje


    Dying Light

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Nev
    Utworzono: 14.09.2015
    Aktualizacja: 14.09.2015

    Ze wszystkich gier o zombie, Dying Light wybija się ponad pozostałe. Studio Techland połączyło tradycyjny w tego typu produkcjach widok FPP z dynamicznym modelem poruszania się po sandboksowym środowisku, sprawiając, iż gra stała się jednym z najbardziej emocjonujących tytułów 2015 roku. 

     
    Wszyscy znają Kyle'a
     
    Kyle Crane, agent GRE.
    Wprowadzenie do gry odbywa się za pośrednictwem intra stylizowanego na wiadomości telewizyjne, co pozwala graczowi zyskać szeroką perspektywę na wydarzenia zachodzące w Harranie. Zaraz po rozpoczęciu gry, sytuacja się zmienia. Wita nas widok pierwszoosobowy, zostajemy obarczeni misją odzyskania pewnego pliku z rąk lokalnego polityka, chwilę później już skaczemy ze spadochronem, by wylądować na ulicy pełnej zombie. Nasz towarzysz zostaje zabity, a my ugryzieni, po czym uratowani przez dwójkę harrańskich ocaleńców. Budzimy się w łóżku i zaczynamy poznawać jak wygląda prawdziwa rzeczywistość ludzi uwięzionych wśród hord zombie.
     
    Nasza postać nazywa się Kyle Crane, jest wysłannikiem Globalnego Resortu Epidemiologicznego (GRE) i ma za zadanie tylko odzyskać plik, choć – jak to się często dzieje w grach – jego stosunek do swoich powinności się zmienia, gdy tylko zyskuje nieco szerszy obraz sytuacji. Na początku uczymy się podstawowych umiejętności poruszania się po mieście – poznajemy tajniki parkouru, który zapewni nam wielką przewagę nad większością zombie. Następnie czeka nas szereg zadań zleconych przez naszych towarzyszy, tyczących się zarówno pozyskiwania antyzyny (antidotum hamującego rozwój choroby) i polepszania bezpieczeństwa  schronienia, jak i prób zdobycia pliku z rąk Raisa, wspomnianego już ex-polityka. To ostatnie będzie głównym motywem działań Crane'a w zasadzie przez całą grę.

     
    Harran
     
    Slusmy.
    Areną naszych akcji będzie Harran, a w zasadzie dwie jego dzielnice – slumsy i stare miasto. Zaczniemy w dzielnicy biedoty, która – wyłączając hordy żywych trupów na ulicach i zwłok porozrzucanych gdzie popadnie – jest żywym odwzorowaniem obrazu nędzy i rozpaczy. Budynki są szarobure i pozbawione zdobień, ulice brudne i zaśmiecone, a sami mieszkańcy (zarówno żywi, jak i martwi) prezentują się biednie, jak na ludność slumsów przystało. Stare miasto pod względem wizualnym jest znacznie bardziej atrakcyjne – centrum łączy w sobie zarówno wschodni akcent architektoniczny w postaci zdobionych kamienic, meczetów czy budynków użyteczności publicznej, jak i aspekt nowoczesności, uosabiany przez zbudowane ze stali i szkła stacje telewizyjne, centra kongresowe i biura. 
     
    Stare Miasto.
    Naczelnym czynnikiem łączącym obie dzielnice jest znakomite odwzorowanie bliskowchodniej architektury. Budynki w slumsach wyglądają jakby zostały żywcem przeniesione z któregoś z tureckich miast, a zdobione mozaikami i motywami roślinnymi kamienice ze starego miasta prezentują się naprawdę ślicznie w porównaniu do szaroburości dzielnicy biedoty. Jest to o tyle   interesujący element gry, że jednak rzadko spotyka się produkcje umiejscowione na Bliskim Wschodzie, gdzie graficy mogliby popisać się swoją znajomością tamtejszej architektury. To wielki plus dla Dying Light.
     
    Dużo czasu rozgrywki będziemy spędzać w różnego rodzaju wnętrzach i tutaj również nie można wiele zarzucić produkcji Techlandu. Mieszkania w slumsach są utrzymane, można by powiedzieć, na najniższym poziomie socjalnym – ot, kuchnia i często salon połączony z sypialnią, wszystko wyglądające jakby widziało już lepsze czasy. Z kolei kamienice starego miasta są piękne; utrzymane w ciemnych tonach meble, przestronne pokoje, luksusowo wyglądające kuchnie i łazienki, obrazy, rzeźby i kwiaty dekorujące każde pomieszczenie. Przechodząc od jednej dzielnicy do drugiej, naprawdę można poczuć, że znajdujemy się w innym świecie. Jeden element pozostaje ten sam – zombie, zarażeni, gryzonie.

     
    Zombieland
     
    Hordy zarażonych nie znikają z ulic Harranu.
    Trupów jest całe mnóstwo. Zasadniczo w każdym miejscu w Harranie znajdziemy jakieś powłóczące nogami martwiaki, które będą próbowały pozbawić nas żywota. Czasami będą to pojedyncze sztuki, czasami grupy po dziesięć, dwadzieścia lub nawet więcej osobników. Oprócz  masy zwykłych zarażonych, twórcy wprowadzili do gry kilka szczególnych rodzajów zombie mających przetestować zdolności przetrwania Kyle'a. Na pierwszym miejscu znajdują się tutaj tak zwane wirale, niedawno przeistoczeni o wciąż sprawnych ciałach, potrafiący się wspinać i całkiem mocno przywalić głównemu bohaterowi. Na drugim są rzygające na odległość jakimś żrącym paskudztwem ropuchy, które nie są zbyt silne, ale potrafią uprzykrzyć życie, gdy dobrze wycelują swymi pociskami. Kolejnym typem zombie są zbóje, wielkie istoty dzierżące broń oburęczną zadającą spore obrażenia i odrzucającą gracza. Następne są purchawy, wyjątkowo irytujące istoty, które biegną na Kyle'a i eksplodują – najlepiej je eliminować z odległości, jednak gdy spotka się je w zamkniętych pomieszczeniach, stają się naprawdę upierdliwe. Wyjce to przemienione dzieci, wydające z siebie fale dźwiękowe raniące głównego bohatera, a gazownicy są martwymi członkami specjalnej grupy wysłanej do Harran, by poradzić sobie z epidemią – nie są zbyt szybcy, ale mają na plecach butlę tlenową, która może wybuchnąć i przyciągnąć zgraje wirali. Ostatnim typem zombie występującym za dnia jest mutant, wielkie bydlę obdarzone ogromną siłą fizyczną, pancerzem i zdolnością ciskania w gracza kawałkami betonu. 
     
    Przemieniec - uniwersalny sygnał do ucieczki.
    W nocy natomiast mamy dodatkowo kilka innych rodzajów zarażonych – zaczniemy tutaj od przemieńców, którzy nie dość, że są szybcy i silni, to potrafią się nieźle wspinać i są bardzo wytrwali w gonieniu Kyle'a. Do tego dochodzą nocni piechurzy, wyglądający niczym standardowe gryzonie, ale obdarzeni większymi zdolnościami motorycznymi. Ostatnim typem, który spotkamy są sprinterzy; te zwinne istoty nie szukają zaczepki, widząc gracza zwykle wybierają szybką ucieczkę.
     
    Warto tutaj wspomnieć, że w miarę przechodzenia kolejnych misji, zobaczymy na ulicach Harranu więcej specjalnych typów zombie. Wirale czekają na nas, gotowi rzucić się w pogoń, co jakiś czas zobaczymy zbójów, pilnujących ważniejszych obszarów, niekiedy też spotkamy mutanty strzegące wartościowych przedmiotów lub ważnych miejsc. Do tego coraz częściej będziemy spotykać normalne typy zombie o zmodyfikowanych właściwościach – pewne z nich będą wytrzymalsze, inne będą płonąć lub rozsiewać wokół siebie trujące gazy. Gdy dodamy do tych wszystkich rodzajów jeszcze potężnych przemieńców, to uratować nas może tylko umiejętność błyskawicznego poruszania się po Harranie.
     
     
    Ja, do cholery, parkouru uczę!
     
    Stawiając czoła hordom zombie, musimy mieć jakieś narzędzie, które pozwoli nam przetrwać – jest nim właśnie model poruszania się stanowiący strzał w dziesiątkę, jeśli chodzi o kwestię uatrakcyjnienia rozgrywki. Każda grupa zombie jest do pokonania – co do tego nie ma wątpliwości – jeśli tylko potrafimy odpowiednio się poruszać po otoczeniu i wykorzystywać jego elementy dla własnej korzyści. Poza skakaniem, podciąganiem się, wykonywaniem wślizgów, używaniem kotwiczki do dalekich przyciągnięć (czasami przywodzących na myśl umiejętności Spider-Mana), a przy końcu gry nawet bieganiem po ścianach, będziemy mogli połączyć te wszystkie czynności w nieziemsko wyglądający pokaz kaskaderskich umiejętności. Gdy jeszcze dodamy do tego ataki z powietrza (tutaj skojarzenie biegnie do serii Assasin's Creed), wykorzystywanie broni rzucanej i rozmieszczonych po mieście pułapek, to otrzymamy jedno z najbardziej widowiskowych połączeń, jakie zostało zaproponowane na rynku gier w ciągu ostatnich lat. Oczywiście nie od razu będziemy mogli posłużyć się wszystkimi umiejętnościami, jakie zaoferowali nam twórcy, jednak gdy już dojdziemy do tego momentu, okaże się, że wyprowadzenie w pole przemieńców nie jest już takie trudne, a poradzenie sobie z hordą zwykłych zombie staje się zwykłą igraszką. 
     
     
    Biegam i walę, pełen serwis
     
    Oprócz umiejętności szybkiego i zwinnego poruszania się po świecie, Kyle może również rozwijać walkę wręcz. Jest to o tyle łatwe, że okazji do niej jest po prostu mnóstwo – na każdym rogu możemy spotkać grupkę zombie chcącą nas pożreć i niewiele jest bardziej satysfakcjonujących momentów niż gdy wciąż żywi stoimy nad dziesiątkami pociętych, zmiażdżonych ciał. Zanim dojdziemy do takiej wprawy, by móc praktycznie bezkarnie eliminować hordy zombie, będziemy musieli pozbyć się setek, o ile nie tysięcy zarażonych. Niemniej jednak, jest to zadanie tak przyjemne, że ani się obejrzymy, a już będziemy mieli maksymalny poziom w walce wręcz. 
     
    Szatkowanie wrogów może być naprawdę przyjemne!
    Nie wszystko przedstawia się jednak tak różowo, pewne elementy budzą lekką irytację. Na przykład weźmy zdolność zbójów do wywoływania fali uderzeniowej, która przewraca naszego bohatera – zasięg tego ciosu jest tak absurdalnie duży, że niekiedy możemy być dobre trzy metry od przeciwnika, a wciąż zostaniemy obaleni na ziemię. Kolejnym nieco upierdliwym czynnikiem są potyczki z żywymi ludźmi, głównie poplecznikami Raisa – nie są źle zaprojektowane, po prostu walka wręcz z wrogami potrafiącymi odskakiwać i blokować nasze ciosy jest nieporównywalnie trudniejsza od wyeliminowania hordy różnorakich zombie, choć nadal możemy użyć parkouru do zapewnienia sobie przewagi. 
     


    Legenda Harranu
     
    Twórcy postawili na trzy drzewka umiejętności, które rozwijają się niezależnie od siebie. Mamy umiejętności Przetrwania, Zwinności i Siły. Punkty doświadczenia w pierwszym z nich otrzymujemy za wykonywanie zadań, dostarczanie zrzutów zaopatrzenia do kwatermistrzów i przeżycie nocy poza bezpiecznymi schronieniami. Zwinność rozwijamy poprzez skakanie, wspinanie się, wszelkie kombinacje parkourowych umiejętności, wykorzystywanie elementów otoczenia do zabijania przeciwników oraz za skuteczne uciekanie przemieńcom w czasie nocy. Awansowanie w drzewku Siły zależy przede wszystkim od tego ile walczymy, jak walczymy i jak długie serie zabójstw uda nam się wykonać. Warto tutaj powiedzieć, że w czasie nocy punkty zdobywane w Zwinności i Sile są podwojone, więc ryzykując, możemy szybko rozwinąć naszego bohatera. 
     
    Drzewko umiejętności Przetrwania
    Każdy zdobyty punkt umiejętności w danej kategorii możemy przeznaczyć na zdobycie dodatkowej zdolności, która albo zwiększy nasze statystyki albo ulepszy talenty przetrwania Kyle'a. Pierwsze drzewko skupia się na wprawie w wykorzystywaniu składników rzemieślniczych w celu tworzenia broni, tarcz, granatów i wzmacniaczy cech, drugie całkowicie opiera się na polepszaniu sprawności fizycznej naszego bohatera, trzecie umożliwia poznanie nowych sposobów eliminacji wrogów. Rozwinięcie wszystkich trzech wymaga sporo pracy, ale warto, ponieważ wtedy niewielu przeciwników, a nawet ich duże grupy są w stanie sprostać naszym umiejętnościom. 
     



    Teraz znacie całą historię
     
    Fabuła Dying Light została napisana całkiem przyzwoicie. Kyle Crane jest bohaterem dynamicznym, który z początku jest w stanie działać bezkompromisowo, jednak później przewartościowuje swój system poglądów na rzeczywistość. Spory wpływ na tę jego przemianę ma sama sytuacja w Harranie, ale również postępowanie jego pracodawcy (GRE) oraz postaci pobocznych, z którymi zżywa się podczas wykonywania swojej misji. Sam wątek główny jest liniowy – nie ma tutaj mowy o podejmowaniu różnych decyzji i wpływania na zakończenie gry, Crane podejmuje je bez udziału gracza, a ich konsekwencje pojawiają się niezależnie od wszystkiego innego. Jasnym jest, że nie można oczekiwać od gry akcji rozbudowanej fabuły, jednak miejscami chciałoby się mieć wpływ na sposób postępowania głównego bohatera. 
     
    Jade Aldemir
    Kyle nie ma również jakichś szczególnych związków z innymi postaciami w Harranie, może z wyjątkiem Jade Aldemir, która razem ze swoim bratem Rahimem stają się kimś w rodzaju przyjaciół Crane'a. Nie poznamy ich tak jakbyśmy mogli tego chcieć, jednak zyskamy pewne wejrzenie w to czym się zajmowali przed wybuchem epidemii, czasami również będziemy mogli poznać trawiące ich myśli na temat całej sytuacji panującej w Harranie. Nie jest to dużo, jednak całą resztą dopełnią nam inne postacie, głównie związane z wykonywaniem zadań pobocznych. 
     
    Tych jest całkiem dużo w całym mieście. Zarówno w slumsach, jak i starym mieście spotkamy ludzi potrzebujących naszej pomocy. Pewne misje są całkiem proste – polegają zwykle na pójściu do konkretnego budynku czy na dany obszar i zebraniu potrzebnych przedmiotów, inne są bardziej skomplikowane i zajmują znacznie więcej czasu. Cieszy również fakt, że twórcy nie zdecydowali się na wprowadzenie dużej ilości zadań, wymagających od gracza bezmyślnego biegania po obszarze i zbierania jakiejś liczby wymaganych materiałów, choć oczywiście i z takimi przyjdzie nam się zmierzyć. 
     
    Ogółem rzecz biorąc, jakość zadań oferowanych przez Dying Light jest bardzo wysoka, choć szczególnie nie imponuje oryginalnością czy konceptem. Niemniej, gdy mamy do czynienia z bardzo dynamicznym sposobem poruszania się i walki, a większość misji właśnie tego od nas wymaga, to przechodzenie nawet najbardziej pospolitych zadań jest całkiem przyjemne.
     
     
    Mistrz rzemiosł różnych
     
    Wielkim atutem w produkcji Techlandu jest sprawnie rozwiązana kwestia przedmiotów, które możemy posiadać. Zaczynając od broni, mamy do czynienia z naprawdę potężną ich ilością – wyróżnić tutaj można zwykłe rury wodociągowe i deski, przez wszelkiej maści młotki i siekierki, aż po miecze, choopesze i katany. Większość z tych ostatnich jest podzielona na kategorie określające ich zabójczość, poręczność oraz to, ile razy możemy je naprawić. u. Do tego możemy znaleźć modyfikacje broni poprawiające ich statystyki, a jakby było mało – możemy sami dorobić do nich różnego rodzaju ulepszenia, dodając do nich specjalne efekty w rodzaju podpalenia, porażenia prądem czy zatrucia. Opcji jest mnóstwo i za to się należy Dying Light wielki plus.
     
    Modyfikować możemy jedynie broń, ale do naszej dyspozycji jest również sporo przedmiotów, które sami wytworzymy, by lepiej poradzić sobie w środowisku pełnym zombie. Zaczynamy  od petard odciągających uwagę gryzoni, przechodząc następnie do amatorskich shurikenów i granatów ręcznych (zwykłych i ze specjalnymi efektami), noży i toporków do rzucania,  czy nawet tarcz. Oprócz tego, możemy tworzyć koktajle Mołotowa i potężne bomby, wysadzające całe chmary zarażonych. 
     
    Wszystkie składniki rzemieślnicze odnajdujemy bezpośrednio podczas swobodnej eksploracji Harranu albo przechodzenia misji. Wiele z nich leży na widoku, jednak bardziej interesujące rzeczy znajdziemy w skrzyniach i wszelkiego rodzaju pojemnikach. Sporo ciekawej broni w późniejszych etapach rozgrywki odnajdujemy przy ciałach zabitych przez nas ludzi, a najbardziej podstawowe składniki zbierzemy, przeszukując szczątki zarażonych. Na samym początku gry, gdy Kyle jeszcze jest zupełnie zielony, jeśli chodzi o sztukę przetrwania w Harranie, możemy skorzystać z pomocy kwatermistrza, który za darmo udostępni nam część posiadanych przez siebie towarów. Później rzadko korzysta się z jego pomocy, ponieważ podczas przechodzenia gry zbiera się tyle różnych materiałów, ze rzadko kiedy czegokolwiek może nam zabraknąć. 
     
    Ohydne szkarady albo szkaradne ohydy
     
    Wiele elementów Dying Light można by było o kant dupy potłuc, gdyby twórcy nie zapewnili graczom grafiki na odpowiednim poziomie. Trzeba mieć na uwadze, że każda gra w takim klimacie musi być do pewnego stopnia przerażająca, a nie ma lepszego sposobu, by taką ją uczynić niż poprzez stworzenie realistycznie obrzydliwych modeli przeciwników, które następnie obdarzy się – znowu – realistycznym sposobem poruszania się. Zacznijmy może od samych postaci i wrogów, ponieważ to z nimi będziemy mieli najwięcej do czynienia.
     
    Zombie w Dying Light są ohydne. Są tak szkaradne i odpychające, tak wstrętne jest patrzenie na nie, że aż chce się im rozkwasić mordy i zakończyć tę parodię żywota. Kurcząca się pośmiertnie skóra odsłania zęby i fragmenty szczęki, rany po ugryzieniach gniją i lęgną się w nich białe czerwie, biel kości prześwituje poprzez czerwone strzępy mięśni, a skąpane we krwi ubranie dopełnia obrazu większości szkarad, które spotkamy na swej drodze. Dodajmy do tego sposób poruszania się; gdy gryzoń nas widzi zacznie powłóczyć nogami w naszą stronę, potem wyciągać pokiereszowane ręce, by w następnej chwili przyśpieszyć i usiłować się rzucić na bohatera. Zarażeni są tak dobrze zaprojektowani, że naprawdę chce się ich wszystkich pozabijać. 
     
    Ohydnie obrzydliwe szkarady - zarażeni w Harranie
    Znakomita większość przeciwników podpada mniej lub bardziej pod wypisany wyżej opis, jednak mamy też wrogów różniących się nieco wyglądem od pozostałych. Tutaj trzeba zacząć od zbójów i mutantów, którzy zostali stworzeni w taki sposób, że gracz od razu zdaje sobie sprawę, iż podejście do nich bez przygotowanego planu to łatwy sposób na szybką śmierć. Są wielcy i niezwykle potężnie umięśnieni; pierwsi nie są zbyt szybcy, za to drudzy potrafią szarżować, co niezależnie od stopnia rozwoju Kyle'a jest naprawdę przerażającą perspektywą. Nic jednak nie dorównuje przemieńcom – ich mocarny wygląd jest podbudowany niezwykłą zwinnością w poruszaniu się po Harranie, w której potrafią dorównać naszemu bohaterowi. Dodatkowo, gdy jeden złapie nasz ślad, zaraz dołączają do niego kolejne, więc spotkanie się twarzą w twarz z przemieńcem staje się naprawdę nieprzyjemną perspektywą, nawet gdy pominie się to jak bardzo są obrzydliwi . Kolejną trójką są sprinterzy, purchawy i ropuchy. To abominacje posiadające tylko z grubsza ludzki kształt. Pierwsi są pokryci fosforyzującymi naroślami, drudzy mają na torsie pulsującą masę, wydymającą się w przygotowaniu do wybuchu, trzeci z kolei są humanoidalnymi, zgarbionymi paskudztwami, trzymającymi na szyi kołnierz pełen żrącej substancji. Wszyscy są ohydni, bez wyjątku.
     
    Nieco lepiej prezentują się wirale - najbardziej przypominający ludzi. Mają pewne rany, ale w gruncie rzeczy czasami można byłoby ich pomylić po ciemku z jakimś ocaleńcem, gdyby tylko ci biegali za nami i próbowali wytłuc z nas życie. Ludzie są przygotowani solidnie, ale bez większych fajerwerków – różnią się od siebie rysami twarzy i ubiorem, choć sposób poruszania jest już dla wszystkich wspólny. 
     
    Świat umierającego światła
     
    Sporo już zostało powiedziane na temat modeli przeciwników oraz innych postaci występujących w grze, więc teraz można skupić się na ogólnych cechach grafiki Dying Light, biorąc pod uwagę krajobrazy, samo miasto oraz optymalizację.
     
    Dotknięty przez zarazę Harran.
    Harran, pomimo tego, że jest centrum epidemii zombie, wygląda bardzo ładnie. Nawet przy średnich detalach, gra prezentuje się wyjątkowo atrakcyjnie. Dużo daje tutaj system cyklu dobowego, gdzie podczas nocy podróż przez miasto przypomina drogę przez bardzo ładnie odwzorowane piekło, a w słońcu niczym postapokaliptyczna metropolia u kresu swojego istnienia. Sposób wykonania modeli budynków, jak i gór, rzek, kanałów czy jezior nie pozostawia wiele do życzenia – wszystko jest zaprojektowane z odpowiednią ilością detali i trudno powiedzieć, by można było czegoś więcej pod tym względem oczekiwać. Trzeba jednak rzec, że optymalizacja gry nie stoi na najwyższym poziomie – zrozumiałym jest fakt, iż  to gra z początku tego roku, jednak w porównaniu do Wiedźmina 3 przy średnich detalach, Dying Light wypada trochę gorzej. Przy nagromadzeniu efektów (na przykład, gdy podpalimy jakiegoś zombie, a jednocześnie zostaniemy trafieni wydzieliną ropucha) ilość klatek spada na łeb na szyję, co przekłada się na jakość rozgrywki. Niemniej, nie można powiedzieć, aby nie dało się skalibrować ustawień tak, by gra jednocześnie wyglądała bardzo ładnie i nie zaliczała spadków FPSów. 
     
    Harmonia bliskowschodniego koszmaru
     
    Przez całą naszą przygodę w Harranie będziemy mieli do czynienia z bogactwem różnego rodzaju odgłosów. Podczas walk na ulicach slumsów czy starego miasta doświadczymy wszechobecnego warczenia zarażonych, wrzasków wirali i dźwięków chlupoczącej krwi, wylewającej się hektolitrami z ciał pokonanych wrogów. Do tego usłyszymy rozmowy ocaleńców, wołania o pomoc, wyzwiska i wyzwania ludzi Raisa czy grzmiące ryki zbójów i mutantów. Będzie nam również nieustannie towarzyszył tupot biegnącego Crane'a, jego postękiwania i odgłosy łapania zadyszki. Wszystko to bardzo urealnia wrażenia z rozgrywki i zostało solidnie zrealizowane. 
     
    W czasie różnych misji będziemy mogli przesłuchać odpowiednio skomponowanych ścieżek dźwiękowych dość dobrze wprowadzających w klimat danego zadania. Z kolei większość scen pościgowych lub ucieczek okrasza podniosła muzyka, potęgująca odczuwane napięcie. Nie ma tutaj  reguły, która kategoryzowała by wybór narzędzi do stworzenia ścieżki dźwiękowej w danym momencie gry – czasami jest to efekt syntezatorów i ciężkich gitarowych brzmień, a czasami symfonie wielu orkiestrowych instrumentów. Nie można jednak powiedzieć, aby soundtrackowi nie poświęcono należytej uwagi; zdecydowana większość kawałków idealnie pasuje do przeżywanej aktualnie sytuacji, czy jest to pożegnanie przyjaciela lub ucieczka przed przemieńcami, czy walka na śmierć i życie z hordą zarażonych. Paweł Błaszczak odpowiedzialny za stworzenie ścieżki dźwiękowej do Dying Light wykonał kawał świetnej roboty i wzbogacił całą produkcję, dostosowując muzykę do danego momentu fabuły.
     
    Należy również poruszyć kwestię polskiej lokalizację produkcji Techlandu – jest ona całkiem dobra, ale ze względu na długość niektórych konwersacji, ich cutscenkową otoczkę i brak możliwości zadziałania w jakikolwiek sposób Kyle'em, nie jest elementem, który zasługuje na szczególne uznanie. Po pierwszym przejściu gry, dialogi tracą na swojej atrakcyjności, trwają bowiem zdecydowanie za długo (nawet w pobocznych misjach), a nie dowiemy się z nich niczego nowego. Na szczęście, można je przewinąć. 
     
    Good night Good luck
     
    Gdy nie jest się fanem tego typu produkcji, podchodzi się do nich z pewną rezerwą, nie wiedząc czy rozgrywka będzie na tyle satysfakcjonująca, by kontynuować ją do końca. Natomiast jeśli ktoś lubi wszelkie apokalipsy zombie, to sprawa przedstawia się zupełnie odwrotnie – Dying Light sprawia wrażenie całkowicie pomijać tę zależność, skupiając się na dopracowaniu elementów, które uczyniły ją tak popularną produkcją. Mowa tu oczywiście o systemie poruszania się po sandboksowym, dopracowanym świecie oraz o przyjemnej walce, stanowiących esencję tej gry. Mnogość przeciwników, duży wybór ekwipunku i ciekawy cykl dnia i nocy dodają do wymienionych już czynników kolejne zalety, które przekładają się na ostateczną ocenę Dying Light.
     
    9/10 
     
    Dying Light to prawdziwa gratka dla wszystkich graczy, ceniących dobrze skonstruowany gameplay i niesamowitą grywalność.

     
    Za udostępnienie kopii recenzenckiej serdecznie dziękujemy Techlandowi. 



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw