Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Lost Odyssey • INSIMILION

    Recenzje


    Lost Odyssey

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 16.07.2015
    Aktualizacja: 30.07.2015


    Nazywali go Kaim Argonar. Podczas długiej podróży po drodze życia nosił wiele tytułów: wojownik, najemnik, zabójca, wieczny wędrowiec, nieśmiertelny, człowiek bez przeszłości, wspomnień i celu.

    Lost Odyssey to druga gra studia Mistwalker wydana pod szyldem Microsoftu. Jaki był wyjściowy pomysł marketingowy? Wypuszczenie klasycznego jRPG-a miało przekonać mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni, że Xbox 360 to pyszna inwestycja, gustowny dodatek do każdego wiejskiego domku i apartamentowca w Tokio. W projekt został zaangażowany sam Hironobu Sakaguchi, twórca serii Final Fantasy, oraz Nobuo Uematsu, autor wielu wybitnych ścieżek muzycznych.

    Nieśmiertelny

    Narracja Lost Odyssey przenosi nas do uniwersum, w którym trwa "Rewolucja Przemysłu Magicznego". Trzydzieści lat przed wydarzeniami rozgrywanymi na ekranie światowe pokłady czarodziejskiej energii zaczęły lawinowo narastać, co poskutkowało gwałtownym przyspieszeniem rozwoju cywilizacyjnego. Pojawiły się pierwsze silniki, parowozy i roboty. Gatunkowo mamy zatem do czynienia ze steampunkiem w dość specyficznym, japońskim wydaniu. Dostajemy automatony, gigantyczne bestie, piratów w latających statkach i wiele innych, zadziwiających elementów. Świat przedstawiony nie jest może zbyt spójny, ale oferuje potężną dawkę różnorodności.

    Wcielamy się w postać Kaima Argonara, wojownika walczącego pod sztandarem państwa Uhry. Trwa wojna: wrogie armie zebrały się na wyżynie Wohl, aby wzajemnie wycinać się w imię szeroko rozumianego "lepszego jutra". Nasz protagonista zajmuje miejsce w pierwszym szeregu. Precyzyjniej: sieje spustoszenie w roli jednoosobowej awangardy. Dziesiątki wrogich żołnierzy nie stanowią dla bohatera żadnego wyzwania. Biega, skacze, paruje, unika, słowem: jest niezwyciężony. Wtem pole bitwy przykrywają czarno-czerwone chmury. Z mrocznego nieba wylewa się lawa. Nienawistny żywioł zmiata obie armie, a Kaim... przeżywa. Jak zwykle: jest przecież nieśmiertelny.

    Milenium cierpienia

    Fabuła rozpoczyna się z należnym impetem, czyli prawie jak u Hitchcocka. Rzeczywiście otrzymujemy trzęsienie ziemi na wejściu, chociaż potem tempo akcji nie utrzymuje równego poziomu. Zostajemy wplątani w sieć politycznych intryg, która szybko przechodzi w eksplorację wątków osobistych z życia naszych bohaterów. Równolegle odkrywamy przeszłość Kaima, kompletujemy drużynę śmiałków i anihilujemy tabuny wrogów.

    Jak wspominałem, scenariusz jest prowadzony bez wyczucia. Czasem nie sposób nadążyć za kolejnymi wątkami i szybko migającymi po ekranie faktami, a innym razem: nasza uwaga zostaje zatrzymana na długim, nudnawym fragmencie, który nie ma większej wartości dla fabuły.

    Przejdźmy do konkretów: narracja zaskakuje swoją objętością, bo Lost Odyssey mieści się na czterech (sic!) płytach DVD, oferując około sześćdziesiąt godzin rozgrywki. Oczywiście, jeśli postanowimy odkryć wszystkie sekrety, to czas wymagany do ukończenia przygody może się podwoić albo nawet potroić. Jak to zwykle bywa w jRPG-ach: gra studia Mistwalker oferuje możliwość grindu, którą ograniczyć może jedynie nasza wytrzymałość na nudę.

    Opowiedziana historia należy do gatunku czarno-białych. Ciemne charaktery można od razu wskazać palcem, a ich plany umieścić w kategorii "groteskowo mroczne" czy "skrajnie wyzute ze zdrowego rozsądku i empatii". To wybory serca grają pierwszorzędną rolę w wątkach, które rozwija Lost Odyssey. Fabuła jest przewidywalna, ale potrafi zagrać na naszych emocjach. Motywem przewodnim jest smutek: Kaim żyje od tysiąca lat, a jego wspomnienia wiążą się głównie z nieokreślonym poczuciem śmierci, przemijania i samotności. To istne milenium cierpienia.

    Dla rozluźnienia występują elementy humorystyczne, ale ogólna atmosfera tytułu przesiąknięta jest goryczą i posępną refleksją. Czy to dobrze? Jak dla mnie: zdecydowanie "tak". Rynek zdominowany jest przez produkcje zabawne albo melancholijnie-monotonne. Lost Odyssey smakuje przy tym, jak woda z czystego źródła; oferując subtelną żonglerkę emocjami. To wyciskacz łez, ale zrealizowany bez kiczu i nadęcia.

    Przy okazji fabuły musimy powiedzieć jeszcze o "Tysiącu lat snów", czyli o zbiorze opowiadań Kiyoshiego Shigematsu, który na język angielski został przetłumaczony przez profesora Jaya Rubina. Wspomnienia głównego bohatera Lost Odyssey, Kaima Argonara, zostały przedstawione za pomocą krótkich, filozoficznych historyjek, uzupełnionych nastrojową aranżacją audiowizualną. W niewielkim materiale zostały zawarte jedne z najlepszych linijek tekstu dialogowego w dziejach gier wideo. Nie żartuję, zbiór "Tysiąca lat snów" naprawdę jest tak dobrze napisany. Historie oferują uniwersalność tematu, prostotę przekazu i zaskakującą głębię refleksji. "Brawa" to mało powiedziane.

    Bezwzględny wojownik

    System walki mogę określić jednym słowem: "archaiczny". Dostajemy drużynową walkę turową, mocno przypominającą starsze odsłony serii Final Fantasy. Dwie ekipy stają naprzeciwko siebie, a następnie okładają się po mordach. Na początku każdej tury wybieramy odpowiednią czynność: atak, blok, zaklęcie, użycie umiejętności bądź przedmiotu. Reszta jest w rękach mechaniki systemu obliczeniowego.

    Zastosowane rozwiązanie widzieliśmy już wielokrotnie. To wyraźny krok wstecz w ewolucji gatunku, bo nowoczesne jRPG-i oferują bardziej dynamiczne walki, o zręcznościowym zacięciu. Lost Odyssey jest skostniały, a w swym skostnieniu: wspaniały. Przypomina remake gry sprzed dobrych paru lat - zachowuje stare zasady, dodając kilka nowości oraz ulepszoną oprawę wizualną.

    Pomówmy zatem o nowinkach. Pierwszą jest system pierścieni celowniczych. Jeśli nasza postać nosi stosowny element biżuterii, to podczas ataku pojawiają się na ekranie dwa koła. "Celujemy" za pomocą naciśnięcia spustu pada. Tak zostaje obliczony procent mocy, jaki zostanie włączony do ataku. Dodatek wydaje się być niepozorny, ale doskonale spełnia swoje zadanie. Naszą uwagę ciągle absorbuje precyzyjne trafianie w pierścień. Powtarzalność animacji uderzenia, tak doskwierająca w grach turowych, staje się zjawiskiem tolerowanym.

    Z pierścieniami związany jest jeszcze jeden aspekt gry: crafting. Pokonane potwory pozostawiają po sobie "przedmioty", które możemy przerobić na stosowną biżuterią. Liczba dostępnych modeli jest ogromna, a żonglerka nimi w trakcie rozgrywki - wymagana do zwycięstwa.

    Następny dodatek, który rozwija formułę klasycznych jRPG-ów, to system "ściany". Postaci w trakcie pojedynku podzielone są na dwie grupy: formację przednią oraz tylną. Owa "ściana" wyliczana jest z punktów życia bohaterów w pierwszym szeregu i redukuje obrażenia, które otrzymują osoby stojące z tyłu. Każdy atak wrogiej drużyny kruszy "ścianę", więc im dłużej walczymy, tym nasi bohaterowie z drugiego szeregu stają się bardziej podatni na ciosy.

    Wreszcie, do nowości zalicza się system rozwoju postaci. Herosi zostali podzieleni na dwie grupy: śmiertelnych oraz nieśmiertelnych. Bohaterowie ograniczeni krótkim żywotem zachowują się tak, jak postacie z każdego innego jRPG-a: zdobywają doświadczenie, awansują i ulepszają zdolności. Urozmaiceniem są bohaterowie nieśmiertelni. Podczas zmiany poziomów nie zyskują żadnych nowych umiejętności, ale mogą się ich uczyć poprzez obserwację w walce: czy to postaci ożywionych, czy też... przedmiotów! Innymi słowy: jeśli śmiertelny kompan z drużyny zdobył nową umiejętność, to również nieśmiertelni mogą ją mieć. Podobnie, jak odporność, którą np. oferuje znaleziony magiczny naszyjnik.

    Pozostając w temacie NPC: gra oddaje nam do dyspozycji ośmiu towarzyszy broni. Każdy z unikalnym zestawem cech, historią i osobowością, chociaż mam parę wątpliwości, co do tego ostatniego stwierdzenia. Charaktery mają wszyscy, to pewne, ale niestety - niezbyt dobrze wyeksponowane. Kaim został świetnie naszkicowany, piątka bohaterów (wojowniczka, mag, królowa, żona i pirat) sprawuje się raczej dobrze, a pozostała trójka (rycerz, syn, córka) stanowi tło. Niewyraźne i raczej mało ciekawe, a szkoda, bo wątek rodzinny oferował duże pole do popisu. Ostateczne wrażenie jest takie, że nasz Kaim podróżuje wraz ze swoimi potomkami, a my jesteśmy tym faktem zupełnie zdezorientowani. Czy młodsze dzieciaki nie powinny przypadkiem zostać w domu, a nie walczyć w krwawych bitach o losy świata?

    Wieczny wędrowiec

    Konstrukcja świata przedstawionego jest fascynująca. Początkowo to tylko zbiór lokacji, między którymi wędrujemy za pomocą mapy. Ot, liniowa budowa gry: idziemy od wioski A do miasta B, a potem wracamy. Stan ten utrzymuje się gdzieś do połowy długości Lost Odyssey, po czym otrzymujemy... otwarcie świata! Nagle zdobywamy łódź i okazuje się, że statyczna mapa to tak naprawdę w pełni grywalny model 3D, po którym możemy prawie dowolnie podróżować. Wiąże się to z wprowadzeniem masy nieobowiązkowych atrakcji - przedmiotów, zadań i bossów. Twórcy ukryli na mapie całe lokacje niepowiązane z wątkiem głównym i czy w ogóle ze scenariuszem.

    Czas na ocenę wrażeń wizualnych. Lost Odyssey było jedną z pierwszych gier, wykorzystujących potęgę Unreal Engine 3.0. Wygląda ładnie, szczególnie jak na jRPG-a, ale cierpi przy tym na typowy problem początkujących: długie okresy doczytywania lokacji. Nieszczęsny napis "loading" zbyt często widnieje na ekranie i chociaż pojawia się tylko na krótką chwilę, to szybko zaczyna doskwierać. Poprzedza i zamyka każdą cut-scenkę, zmianę lokacji oraz potyczkę. Przy systemie losowych walk nie jest to zbyt fortunne rozwiązanie, bo mechanika wczytywania z Lost Odyssey zbyt często odrywa nas od... grania. Wracajmy jednak do analizy oprawy wizualnej.

    Modele postaci są szczegółowe, ładnie pokolorowane i dobrze animowane - prezentują się świetnie. Niestety, znacznie gorzej wyglądają miejscówki czy raczej tła, po których się poruszamy. Często są jednokolorowe, nieciekawe i mylące. Problem staje się szczególnie odczuwalny podczas poruszania się, gdy nie sposób odróżnić interaktywnej drogi od lokalnego krajobrazu.

    Jeszcze jedna ważna informacja: poprzez wyświetlanie pełnej animacji każdego ataku walka w Lost Odyssey ma niskie tempo i czasem po prostu przynudza. To problem przejścia z gier turowych rozgrywanych w 2D do pełnego 3D. Dopóki atak był tylko "chmurką pikseli", dopóty łatwo było utrzymać całkiem wysokie tempo akcji. Teraz, gdy otrzymujemy pełne animacje - bieg oraz wyprowadzenie ciosu - to po prostu za długo trwa. Preferuję szybkość walki z Final Fantasy XIII, choć to znacznie gorzej zaprojektowana mechanika, która sprowadza się do klikania auto-ataku. Nie wiem, czy możliwe byłoby stworzenie systemu potyczek, który byłby jednocześnie turowy i uwolniony od uczucia nudy. Lost Odyssey próbuje rozwiązać ten problem - choćby poprzez wprowadzenie wspomnianego już systemu pierścieni - ale to nie jest w pełni udane podejście.

    Oprawa dźwiękowa wypada bardzo dobrze. Od chwytających za serce utworów wykonanych przy współudziale orkiestry po szybsze, bitewne brzmienia. Cały czas muzyka wydaje się być naturalna, jest dobrze dobrana do wydarzeń, jakie aktualnie wyświetlane są na ekranie. Jedynym mankamentem są głosy postaci. Nie potrafię obiektywnie ocenić aktorów japońskich, ale mam słuch do angielskiego. Odgrywanie ról nie zawsze było przekonujące. Rozumiem, że bywają postaci ciche i zdystansowane do świata, ale tu mamy przykłady jawnej apatii. Z drugiej strony mamy te histeryczne dzieciaki, które w co drugim dialogu pokrzykują. Głowa od tego pęka, ale tak to już pewnie jest, że rodzice nie mają lekko w życiu. Siłą Lost Odyssey jest granie na naszych emocjach. Fuszerki w ramach voice-actingu nie daruję, trzeba ją wyraźnie zaznaczyć.



    Bez celu

    Omówiliśmy już podstawowe elementy każdego jRPG-a: fabułę, walkę i oprawę audiowizualną. Czy coś jeszcze zostało do analizy? Cały akapit narzekania. Przed państwem: etapy bez celu! O co chodzi? O wprowadzenie elementów rozgrywki bezwartościowych, niepotrzebnych i źle zaprojektowanych. Otóż twórcy stwierdzili, że wspaniale będzie nimi "wzbogacić" Lost Odyssey. Przykłady? Proszę bardzo: zbieranie pochodni i kwiatków, mini-gra z odpaleniem kijków, unikanie robotów w więzieniu. Po co to wszystko? Etapy nie wnoszą żadnej nowej jakości do scenariusza, nie są przyjemne ani relaksujące. Jedynym efektem jest chwilowe rozmazanie treści tytułu, wyhamowanie akcji i wywołanie frustracji. Wolałbym się przy melancholijnym Lost Odyssey wzruszać niż irytować.

    Kolejnym zbędnym "dodatkiem" są zawiłości lokacji. Co rusz otrzymujemy jakieś zagadki logiczne, które sprowadzają się do wciskania przycisków, kręcenia przekładniami i szukania odpowiednich kombinacji. To zapewne jest wspaniała zabawa dla jakiejś wąskiej i hermetycznej grupy pasjonatów, najlepiej siedzących w lesie bez dostępu do Internetu. Mnie jednak niezbyt kręci, szczególnie, gdy mam poczucie totalnego zagubienia w gąszczu guziczków i przekładni. Gdyby to był nieistotny element rozrywki - to czemu nie? - można czasem poklikać, ale kiedy wajchy stanowią element wystroju każdej lokacji industrialnej - dziękuję, postoję.

    Tysiąc lat snów

    Trudno jest mi obiektywnie ocenić Lost Odyssey. Stoję przed dziełem wybitnym i rzadko spotykanym. Grą, która potrafi świetnie operować emocjami, w szczególności tymi mniej przyjemnymi. Stoję również przed reliktem przeszłości - archaicznym systemem walki, dość sztampową fabułą, punktowanymi przeze mnie w poprzednim akapicie dziwnymi pomysłami na urozmaicanie rozgrywki.

    Realizacja poszczególnych elementów Lost Odyssey została wykonana solidnie, więc ósemka byłaby pewnie zasłużoną oceną. Zdecydowałem się jednak na dziewiątkę. Dlaczego? Z uwagi na dwa imponujące dokonania. Po pierwsza, gra studia Mistwalker udowodniła, że nadal można wydawać klasyczne, turowej jRPG-i. Po drugie, "Tysiąc lat snów" Kiyoshiego Shigematsu to lektura, która zasługuje na osobne wyróżnienie.

    Ocena: 9/10

    Jednym zdaniem: Taki poziom powinna przedstawiać wydana nieco później gra Final Fantasy XIII, bo to Lost Odyssey zasługuje na tytuł duchowego następcy Final Fantasy VII i innych, klasycznych jRPG-ów.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw