Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Pillars of Eternity #2 • INSIMILION

    Recenzje


    Pillars of Eternity #2

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Nev
    Utworzono: 30.05.2015
    Aktualizacja: 22.06.2015




    Wstęp

     
    Fani cRPG od wielu lat oczekiwali godnego następcy Planescape: Torment oraz serii Baldur's Gate. Ich nadzieje rozwiewały się z każdym tytułem, który nie posiadał elementów tworzących niesamowity klimat wymienionych pozycji. Przez ponad dekadę rynek nie potrafił zaoferować im gry spełniającej te wymagania. Powstawały kolejne mody, dodatki do wspomnianych wyżej klasyków cRPG, przedłużające żywotność ukochanych produkcji ze stajni Bioware'u i Black Isle Studio.. W roku 2012 pojawiła się iskierka nadziei, która wychodziła naprzeciw oczekiwań fanów – była nią wiadomość studia Obsidian Entertainment o planie stworzenia gry łączącej ducha Baldurów z nowoczesną oprawą audiowizualną. Dzięki pomocy dziesiątek tysięcy zainteresowanych z całego świata "projekt X" zebrał na platformie Kickstarter ponad cztery miliony dolarów. Krótko po tym, nazwa zmieniła się na "Projekt Eternity", by pod koniec 2013 roku przybrać ostateczny kształt – "Pillars of Eternity". Wydana niespełna przed 2 miesiącami produkcja Obsidianu była przez wielu długo oczekiwana, co musiało się przełożyć na wymagania fanów odnośniejej jakości. Pomimo kilku niedopracowanych elementów, Pillars of Eternity powinno dostarczyć wiele godzin interesującej rozgrywki wszystkim graczom.
     
     

    Eora

     
    Obsidian stworzył całkowicie nowe uniwersum, które znamy pod nazwą Eora. W czasie rozgrywki poznajemy jedynie jego fragment – Jelenioborze, będące niegdyś częścią Aedyrskiego Imperium – ale dowiadujemy się również o Republikach Vailiańskich oraz o Eír Glanfath, które to odwiedzimy w późniejszych etapach gry. Świat Eory, przedstawiony przez twórców, jest barwną krainą, poznaczoną wybijającymi się przez powierzchnię ziemi żyłami adry oraz ruinami starożytnej cywilizacji, obecnie zasiedlonymi przez najróżniejsze monstra czy humanoidalnych kultystów różnych wierzeń. Pomijając stałe elementy krajobrazu, których ówcześni nie tknęli, znajdziemy w Jelenioborzu sporo wiosek, twierdz oraz ośrodków miejskich, niemniej jednak większość czasu spędzimy w podziemiach lub w dziczy. 
     
    Niezależnie od zwiedzanych obszarów, o reszcie świata będziemy mogli przeczytać w licznych książkach rozsianych po lokacjach. Nie jest to ilość wiedzy, którą zgromadzono w księgozbiorach serii The Elder Scrolls, jednak wciąż będziemy mieli do czynienia z pokaźną liczbą pozycji, traktujących o historii i kulturze, jak również krótkich opowieści, zapoznających gracza z popularnymi dziełami świata Eory. Dodatkowe informacje o świecie możemy również czerpać z Dziennika, który jest encyklopedią uniwersum wykreowanym przez studio Obsidian.
     

    Jelenioborzanie

     
    Naród zamieszkujący Jelenioborze uznaje za swoje początki moment, gdy Admeth Hadret zbuntował się przeciwko Aedyrskiemu Imperium – jego władcy planowali wykorzystać mieszkańców do przeprowadzenia bardzo kosztownej kampanii kolonizowania Eir Glanfath. Rebelia ta powstrzymała praktykę eksplorowania ruin engwitańskiej cywilizacji i została później nazwana Wojną Świętego. 
     
    Sami tubylcy w większości są ludźmi, ale przedstawiciele innych ras (głównie krasnoludów i orlan) nie są tacy rzadcy. Na ulicach miasta Zatoki Buntu spotkać można różnego rodzaju boskich lub jedną z dwóch podras elfów, jednak  przewaga w tym względzie jest widoczna gołym okiem. W czasie swoich podróży tylko w jednym miejscu (Eir Glanfath) sytuacja j – w wspomnianym miejscu ludzie są obcymi, a obszarem rządzą elfie plemiona. 
     
    Kultura jelenioborzan nie jest zbyt skomplikowana – mieszkańcy duży nacisk kładą na swoją niezależność, gościnność, zdolność do poradzenia sobie nawet w najtrudniejszych warunkach, oraz umiejętność do zadbania o własne bezpieczeństwo. Jej przejawy widać zarówno w zachowaniu, jak i architekturze czy strukturze władzy. Zatoką Buntu, swoistą stolicą Jelenioborza, włada elekcyjny monarcha, który nie dość, że musi zaspokoić potrzeby ceniących sobie samodzielność mieszkańców, to jeszcze musi utrzymywać kontakty z innymi państwami, czekającymi tylko na najdrobniejsze potknięcie dawnej kolonii.
     

    Problemy Jelenioborza oraz sposoby ich rozwiązania

     
    Krainę, po której podróżujemy, doświadcza wielu kłopotów tradycyjnego rodzaju – potwory czające się w ruinach i lochach, dzikie zwierzęta grasujące w leśnych odstępach oraz oczywiście wszelakiej maści bandyci czekający na nieostrożnych wędrowców. Poza tym, Bîaŵac (klątwa nękające Jelenioborze, zwana również Dziedzictwem Waidwena) sieje spustoszenie wśród `1dusz wszystkich istot rozumnych; pojawia się nagle w formie porywistych wichrów, zabiera ze sobą esencje śmiertelników nieobdarzonych silną wolą, a potem równie nieoczekiwanie znika. Plaga ta najbardziej objawia się zjawiskiem "późnozrodzonych", noworodków przychodzących na Eorę bez dusz, co doszczętnie rujnuje całe społeczności, prowadząc je do radykalnych sposobów uchronienia się przed opisanym koszmarem.
     
    Największą szansę na wytworzenienie lekarstwa ma animancja, czyli zespół wypracowanych w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich technik manipulacji duszami. Pomimo tego, znakomita większość mieszkańców raczej jest skłonna winić właśnie osoby się nią zajmujące za przekleństwo ciążące nad ich krainą. Nie jest to oczywiście zasada, która tyczy się wszystkich – pewna część społeczeństwa ufa animantom i u nich poszukuje rozwiązania klątwy, nawet jeśli  nie potrafią zaproponować niczego konkretnego. 
     

    Tworzenie postaci

     
    Na samym początku, po zapoznaniu się z klimatycznym menu głównym gry, zaczynamy  od stworzenia swojego bohatera. Mamy do dyspozycji standardowy pakiet ras fantasy z trzema wyjątkami – Aumauaninów, Boskich oraz Orlan. Ci pierwsi charakteryzują się niebieską bądź brązową skórą, największymi gabarytami i niezwykłą sympatią do osiedlania się niedaleko wody. Drudzy są bezpłodnymi dziećmi istot rozumnych, pobłogosławionych jakoby przez bogów – w grze będziemy mieli okazję spotkać Boskich Śmierci, Księżyca i Natury (każdy posiada nieco inne cechy rasowe). Ostatnimi na liście są Orlanie, ze wzrostu przypominający gnomy, jednak obdarzeni długimi uszami i skórą pokrytą sierścią. Każda z ras posiada dwa lub więcej podtypów, różniących się wyglądem i w większości przypadków specjalnymi cechami. 
     
    Do wyboru dostajemy również mocno standardowy pakiet klas postaci z jedną wzbudzającą uwagę – Enigmatykiem, który jednak przy bliższym poznaniu okazuje się kalką psiona lub psychowojownika z Dungeons&Dragons. Każda z nich ma swoje unikalne zdolności i bonusy przekładające się na samą rozgrywkę, tak więc można z nich stworzyć wyspecjalizowanego bohatera już na samym początku gry. 
     
    Nieco rozczarowujący jest zestaw portretów, niektóre z nich absolutnie nie pasują do modeli postaci. Nie można oczekiwać, by idealnie odwzorowywały głowy tworzonych protagonistów, jednak twórcy mogliby umieścić ich trochę więcej.
     

    Widzący

     
    Po rozpoczęciu rozgrywki i przejściu krótkiego prologu, zostajemy Widzącym. Nasz bohater nie ma zielonego pojęcia kim jest, dlaczego ocalał i co właściwie ma zrobić z nowo odkrytym talentem. Oprócz umiejętności rozmawiania z duchami, zapewnia mu on możliwość poznawania wcześniejszych wcieleń danych NPCów – są oni wyróżnieni i nie zapewniają niczego poza krótszymi lub dłuższymi historyjkami. Trzeba przyznać, że niektóre z tych opowieści są bardzo klimatyczne i przybliżają graczowi specyficzną kulturę świata Filarów Wieczności – zostały one napisane przez darczyńców, co zdecydowali się wspomóc Project Eternity. 
     
    Główna oś fabuły zasadza się właśnie na kwestii bycia Widzącym i  jakie są konsekwencje tego stanu rzeczy oraz jak można sobie poradzić z tym faktem. Nie jestem przekonany, że podejście do sprawy głównego bohatera zostało przemyślane w należyty sposób.  Nasza postać to jedynie naczynie zupełnie innej osoby i, pomimo, że w znakomitej większości całego kontekstu fabularnego podejmujemy własne decyzje, to w naprawdę kluczowych momentach jesteśmy traktowani jak ktoś zupełnie inny.
     

    Fabuła

     
    Pod względem głównego wątku Pillars of Eternity oferuje nam solidną porcję wyzwań, która jednak gwałtownie się kurczy, gdy zbliżamy się do końca gry. Na szczęście otrzymujemy do tego sporą ilość pobocznych questów; ich jakość różni się od siebie, pewne potrafią przyjemnie zaskoczyć, inne wydadzą się do bólu schematycznymi, ale która gra cRPG ma wszystkie zadania doskonale oryginalne?
     
    Powoli okazuje się, że intryga jest zakrojona na ogromną skalę, a działania protagonisty są niezwykle istotne z punktu widzenia przetrwania krainy czy nawet świata. Nie jest to specjalnie wyrafinowany zabieg, jednak w Pillars of Eternity się sprawdza całkiem dobrze – gracz otrzymuje rozmaite motywacje do kontynuowania podróży, zarówno tych wewnętrznych (zależnych od bycia Widzącym), jak i zewnętrznych (sytuacja w Jelenioborzu). Nie może oczywiście zabraknąć twistów fabularnych, z których jeden wywarł na mnie wyjątkowo dobre wrażenie – był jednocześnie nieoczekiwany i niezwykle znamienny w kontekście całości wydarzeń świata gry. 
     

    Walka

     
    Nie da się rozpatrywać rozgrywki w Filarach Wieczności bez walki. Nie jest to możliwe – zaczynamy walczyć już na samym początku i przez całą grę bijemy się z hordami wrogów czyhających na nas za każdym drzewem czy zakrętem. Zaczynamy od żuczków, robaczków, przechodząc przez zwierzęta, wszelakich nieumarłych, barbarzyńskie rasy humanoidów, by skończyć na smokach. Nie da się zapomieć o przedstawicielach inteligentnych ras, którzy również będą czyhali na życie naszej drużyny – można narazić się rozmaitym frakcjom oraz kultom, jednak najczęściej wyżyna się bandytów lub najemników. 
     
    Sama walka należy do przyjemnych elementów produkcji, gdy poznaje się ją przez pierwsze godziny rozgrywki – odkrywanie nowych umiejętności, planowanie potyczek czy próby doboru najlepszego ustawienia dla powiększającej się drużyny mogą być bardzo interesujące, gdy zaczynamy się orientować w aspektach mechaniki. Główny zarzut pojawia się po kilkunastu godzinach spędzonych nad Pillars of Eternity – już wiadomo co robić, by nie zginąć, jednak przeciwnicy wciąż są tak twardzi, że pokonanie ich może sprawiać dużą trudność. Walk jest mnóstwo; podczas eksploracji lochów czy niektórych lokacji w każdym pomieszczeniu będzie nas czekała potyczka, a jeśli dodać do tego fakt, że wygranie większości z nich wymaga nieustannego używania aktywnej pauzy, to okazuje się, że osiemdziesiąt procent czasu tylko walczymy. I byłoby to o wiele przyjemniejsze dla gracza, gdyby twórcy przewidzieli, iż oskryptowanie drużyny będzie konieczne, by można było dłużej czerpać rozrywkę z ustawicznych starć.
     

    Towarzysze

     
    Pomijając już kwestię braku złodzieja dostępnego jako kompana naszego Widzącego, trzeba się skupić na tym jak zostali przygotowani bohaterowi niezależni – niektórzy prezentują się bardzo solidnie i ciekawie, inni natomiast wydają się być potraktowani przez producentów Pillars of Eternity po macoszemu. Oczekiwania wobec gier cRPG są bardzo jasne – towarzysze muszą stanowić tło dla protagonisty, uzupełniać go, zarówno pod względem mechanicznym, jak i fabularnym, jednak Obsidian Entertainment zawiódł pod oboma względami. 
     
    Po analizie kompanów w kwestiach mechanicznych, można stwierdzić, że dzielą się oni na dwie grupy – jedna jest na tyle silna, by stanowić wsparcie dla postaci gracza, druga natomiast nie oferuje zbyt wiele, by okazać się wartościową pomocą w potyczkach czekających w grze. Mamy oczywiście możliwość rozwijania ich w wybranym przez siebie kierunku, co pozwala nieco zminimalizować straty wynikające z dziwnie losowego rozdysponowania atrybutów, jednak główne szkody zostały już wyrządzone i nie da się z nich uczynić nikogo kto równałby się stworzonym od  zera towarzyszom. Projektanci Pillars of Eternity okazali się na tyle zapobiegliwi w pewnym sensie, że przewidzieli chęć sięgnięcia przez graczy po nowych kompanów – problem w tym, że nie zaszczycą nas oni niczym poza umiejętnościami walki. 
     
    Od strony fabularnej niektórzy z bohaterów niezależnych reprezentują naprawdę wysoki poziom – ich dialogi są ciekawe i jednocześnie dają solidny kontekst wydarzeniom poprzez swoje komentarze. Pomimo tego, brakuje interakcji między nimi; okazjonalne pogadanki wyświetlające się na głowami towarzyszy nie skupiają uwagi gracza, nie angażują go bezpośrednio w to jak się układają relacje drużyny, zaś podczas poznawania historii czy osobowości danego kompana otrzymujemy większość informacji na tacy, wystarczy przeklikać wszystkie opcje dialogowe. Szkoda, że kilku z nich nie doczekało się dobrego tła fabularnego, co zaowocowało ich kompletną bezużytecznością z punktu widzenia gracza.
     

    Antagonista oraz postacie poboczne

     
    Pomimo tego, że cały świat Filarów Wieczności jest niezwykle barwny i posiada skomplikowaną historię, dając wspaniałe tło dla wydarzeń, to trudno jest zrozumieć dlaczego twórcy zaprojektowali do niego takie bezpłciowe postacie. Spędzając w Jelenioborzu ponad sto godzin, nie potrafię przypomnieć sobie choćby jednej, wartej uwagi, osoby, poza głównym antagonistą, który wydaje się najciekawszym charakterem z całej gry. Kilku bohaterów niezależnych było rzeczywiście interesujących w danym momencie gry, ale twórcy nie dali graczowi możliwości prawdziwego zżycia się z nimi. Choć wiedzieliśmy o tym, że Obsidian Entertainment nie przewidywał romansów w Pillars of Eternity, boli ich brak – zaprojektowanie relacji oddziałujących bardziej na emocjach niż na racjonalnym podejściu pozwala na wczucie się w swojego bohatera i zwrócenie uwagę na fabularny aspekt rozgrywki. 
     
    Wracając do wspomnianego antagonisty, który sprawił najlepsze wrażenie – jest on postacią demonizowaną od samego początku, można go nawet nienawidzić, gdy już pozna się motywy jego działań, jednak nadal trudno oprzeć się wrażeniu, iż krucjata naszego Widzącego wydaje się nieco wymuszona. Podążamy śladem naszej nemezis od samego początku, jednak tak naprawdę nic nas do tego nie zmusza – możemy równie dobrze pójść i spędzić połowę gry na odkrywaniu sekretów Bezkresnych Ścieżek Od Nuy.
     

    Twierdza Cead Nua

     
    Warownia zdobyta przez naszego bohatera jest jednym z jaśniejszych punktów gry. Z początku to zapuszczona ruina zamieszkana przez potwory, ale powoli, na wskutek działań gracza, staje się miejscem, do którego garną się okoliczni wieśniacy oraz przyjezdni. Stopniowo rozwijana zapewnia dochody, oferuje premie do wypoczynku, zatrudnia kupca – ma wszelkie funkcjonalności, których mogliśmy oczekiwać od twierdz znanych nam z podobnych gier. Prawdziwa gratka czeka jednak na dole – pod powierzchnią znajduje się piętnaście poziomów Bezkresnych Ścieżek Od Nuy, pięknie skonstruowanego labiryntu wybudowanego wokół gigantycznego aedrycznego posągu. Eksploracja wszystkich kondygnacji może potrwać wiele godzin i dostarczyć świetnej rozrywki, bowiem – oprócz zadania od jednego z towarzyszy – na gracza czeka bardzo ciekawa historia twórcy Bezkresnych Ścieżek. Dodatkowym smaczkiem jest ładnie skonstruowana mapa całego kompleksu. 
     

    Ekwipunek

     
    Trudno nie zauważyć, że sprzęt dostępny w grze nie jest jej najmocniejszą stroną. Kategorie oręża wydają się być skonstruowane nieco nie przemyślanie, choć można znaleźć pewne argumenty za taką ich klasyfikacją. Pomijając tą kwestię, modele broni nie zachwycają, jest ich mało i niezbyt zapadają w pamięć. Z częściami pancerza jest nieco lepiej, choć i w tym aspekcie trudno doszukać się czegoś przykuwającego na dłużej. Warto wspomnieć również o tym, że w czasie rozgrywki gracz znajduje kolosalne ilości niepotrzebnego sprzętu, który nadaje się tylko na sprzedaż – na początku są to zwykłe przedmioty, ale później zdobywa już masy magicznych części ekwipunku. Są one dla niego kompletnie zbędne, bo już dawno udało mu się wszystko ulepszyć. Nieliczne "artefakty" występują dopiero pod koniec i tylko czasami pasują do obranych schematów rozwoju postaci, by je wykorzystywać. 
     

    Mechanika

     
    System zastosowany przez twórców nie ma wad na tyle dużych, by przeszkadzałyby one w rozgrywce. Pozwala  poznawać sięi optymalizować wedle danego typu rozgrywki – nie jest jednak na tyle elastyczny, by  gracze mogli dokładnie dopasować rozwój postaci do preferowanego stylu przechodzenia Filarów Wieczności. Mnogość atutów, umiejętności wykorzystywanych w ciągu walki, czarów umożliwia na całkiem szczegółowe sprofilowanie bohatera czy towarzyszy, jednak nieustanne walki i brak oskryptowania postaci, sprawia, że ich wykorzystywanie nie cieszy tak, jakby mogło. 
     
     

    Grafika

     
    Strona wizualna Pillars of Eternity ma jeden zasadniczy mankament – modele wyraźnie odcinają się od tła. Nie jest to wada szczególnie psująca radość z rozrywki, jednak dostrzega się ją już na samym wstępie, co nie jest dobrym znakiem na  początku gry. Pomimo tego, postacie oraz potwory prezentują się całkiem nieźle, choć daleko im do poziomu prezentowanego przez pozycje osadzone w pełnym trójwymiarze. Świat został przedstawiony bardzo malowniczo,  tła sprawiają wrażenie bardzo solidnie wykonanych i potrafią dzięki swojemu dopracowaniu wprowadzić klimat, który jest wymagany przy tego typu produkcjach. 
     
    Zdecydowanie brakuje w całej grze efektów specjalnych, które by uatrakcyjniały rozgrywkę. Większość akcji wykonywanych przez bohaterów niezależnych jest pozbawiona ozdobników, nie ma tu widowisk cieszących oko, nie ma ich również w cutscenkach opartych na silniku gry. Widać tutaj niewykorzystany potencjał, mający szansę bardziej przykuć uwagę gracza, gdyby tylko dano mu taką możliwość. 
     

    Dźwięki i muzyka

     
    Soundtrack stoi na wysokim poziomie. Do walki zagrzewa nas bojowa muzyka, która brzmi bardzo podobnie do kawałków występujących w klasycznych pozycjach gatunku, co, oczywiście, nie jest wadą. Odnosi się wrażenie, iż twórcy chcieli pod względem audialnym przenieść graczy do przełomu tysiącleci, co im się udało i należy to odnotować jako duży plus. Dźwięki wydawane przez potwory czy zwierzęta nie budzą zastrzeżeń, podobnie jest z głosami podłożonymi pod konkretne postacie. Nikt się na w tym względzie nie wyróżnia, ani pozytywnie, ani negatywnie. Jest to element zrobiony solidnie, pozbawiony cech, które rzuciłyby się graczowi w oczy.
     

    Podsumowanie

     
    Niezwykle trudno jest uwolnić się od oczekiwań związanych z tym dziełem, tak samo jak ciężko jest przedstawić ocenę tytułu, potrafiącego ożywić w graczu nostalgię za dawnymi cRPGami. Pillars of Eternity to gra prezentująca ogromny potencjał świata przedstawionego,  historia i kultura Eory są elementami wybijającymi się ponad inne części produkcji stworzonej przez Obsidian Entertainment. Spójnie poprowadzona fabuła być może nie należy do najbardziej oryginalnych, ale konsekwentnie korzysta z wypróbowanych już schematów, które gracze cenili w przeszłości. Filary Wieczności przywołują wspomnienia za pomocą muzyki, co pozwala cieszyć się eksploracją świata oraz, do pewnego momentu, walką. Ta ostatnia została zrealizowana bez przemyślenia kwestii jej wtórności, co owocuje nudą i też frustracją, gdy po raz enty robi się dokładnie to samo. Dodatkowym mankamentem jest brak skryptów, co tylko potęguje złość, gdy trzeba raz za raz klikać na wrogów i wydawać nawet najbardziej proste rozkazy. Natomiast na plus można zaliczyć system, który daje się poznać w miarę łatwo w trakcie rozgrywki, bez konieczności uciekania się do samouczków. 
     
    Pillars of Eternity to dobra gra, która - być może z powodu wysokich oczekiwań – nie zrealizowała swojego początkowego potencjału, co, miejmy nadzieje, przeniesie się na nieco mniej zachowawcze podejście przy tworzeniu dodatku lub (może) następnej części.
     
    Z czystym sumieniem wystawiam Filarom Wieczności mocną siódemkę.
     
    7+/10



     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw