Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Recenzje • Shadowrun Returns • INSIMILION

    Recenzje


    Shadowrun Returns

    Gry wideo » Recenzje » Recenzje
    Autor: Orick
    Utworzono: 23.02.2015
    Aktualizacja: 23.02.2015

    „Hej, mam fajny pomysł na cyberpunkowego cRPGa w rzucie izometrycznym! Daj nam swoje pieniądze!” - zapewne gdyby ktoś tylko w ten sposób próbował przekonać mnie do wsparcia swojego projektu, nie byłbym zainteresowany. Na szczęście kiedy Harebrained Schemes, założone w 2011 r. w Seattle studio rozpoczynało swoją kampanię kickstarterową, potrafili wzbudzić więcej zaufania. Bez tego nie mielibyśmy Shadowrun Returns.

    Nie samym Deus Exem żyje człowiek

    Shadowrun Returns to taktyczny cRPG osadzony w cyberpunkowej przyszłości naszej planety. Świat pogrążony jest w chaosie, olbrzymie korporacje rządzą światem, ludzkość zaczyna zamazywać granice pomiędzy maszyną a człowiekiem. Nieład pogłębia jeszcze obecność magii, która jednak odmiennie niż np. w Arcanum niekoniecznie całkowicie wyklucza się z technologią. Świat Shadowrun Returns to zatem chłodny i brutalny, przepełniony neonowymi światłami i blaskami magicznych eksplozji świat, w którym przetrwanie mogą zapewnić sobie tylko najsilniejsi i najsprytniejsi. Nie da się ukryć, że zaczerpnięte z papierowego pierwowzoru realia to najmocniejszy punkt tytułu. Intrygujący mariaż wirtualnej rzeczywistości, cyborgów i magii to mieszanka wybuchowa i niezwykle interesująca. Zwłaszcza w czasach, w których cyberpunk nie jest zbyt przez twórców gier lubiany – na palcach jednej ręki policzyć można tytuły, które mogłyby chociaż próbować stawać w szranki z absolutnym klasykiem gatunku, Deus Exem. Dodać do tego jeszcze element tak niestabilny i ryzykowny jak magia, a można odnieść wrażenie, że twórcy celowo kopią pod sobą dołki. Taka sytuacja nie ma jednak miejsca – świat i klimat Shadowrun Returns są niezwykle wciągające, a obecność obwieszonego totemami szamana w popularnym w Seattle klubie pełnym hakerów (w Shadowrunie zwanych deckerami) i trolla ze wszczepionym w oko ulepszeniem, który wdaje się w żywiołową dyskusję z elfim magiem, nie sprawia wrażenia multikolorowej paćki. Gracz bardzo szybko odnajduje się we świecie i historii nawet wtedy, gdy z pierwowzorami (czy to papierową wersją systemu, czy grą na konsolę SNES) nigdy styczności nie miał. Shadowrun to oryginalne, innowacyjne podejście do cyberpunku, które nie musi bać się konfrontacji z Deus Exem, ponieważ sam w sobie tworzy jakość tak dużą, że startuje w zupełnie innej kategorii.

    „Krasnolud szaman elfkę deckerkę pozna. Żadnych wszczepów!”

    Nie bez powodu recenzję zacząłem stosunkowo nietypowo, to jest od przedstawienia świata, a nie  samej gry. Dzieło Harebrained Schemes to bowiem raczej narzędzie do opowiadania historii, niż historia sama w sobie. Twórcy nigdy nie ukrywali, że zamierzają grę wydać raczej jako „dodatek do świetnego edytora kampanii”, niż jako samodzielny tytuł – choć koniec końców osiągnęli oba efekty. W Shadowrun Returns gracz wciela się w tzw. „Shadowrunnera” - swego rodzaju najemnika przyszłości, który podejmuje się nierzadko balansujących na granicy prawa (lub znacznie poza nim) zadań. Do wyboru gracz otrzymuje zestaw klasycznych dla świata fantasy ras – człowieka, elfa, krasnoluda, trolla oraz orka. Rozwój postaci nie ogranicza się do sztywno określonych klas – choć oczywiście można skorzystać z gotowych archetypów. Zamiast tego bohatera tworzy się wydając specjalne punkty karmy, zdobywane podczas przygód, na rozwój interesujących nas umiejętności. A tych w Shadowrunie jest dużo. Od najbardziej standardowych – strzelania z broni palnej, wymachiwania mieczem, aż po magię czy „decking” - czyli hackowanie różnego rodzaju systemów poprzez „przeniesienie się” w wirtualną rzeczywistość, w której zamiast ludzi bój trzeba będzie stoczyć z programami ochronnymi. Tak duża swoboda daje naprawdę wiele możliwości – zwłaszcza, że jedyne ograniczenia to te wynikające z ras (niektóre rasy mogą rozwinąć część cech tylko do pewnego pułapu, w zamian za co specjalizują się ponad przeciętną wartość w innych). Chcesz stworzyć maga/hackera? Proszę bardzo! Uliczny samurai wspierający się dronami? Droga wolna! A nawet jeżeli masz jakieś słabe punkty, to łatwo można je załatać – werbując drużynę, która może łącznie składać się z czterech postaci. Werbowanie to jest również szczególnie klimatyczne – niektóre postaci przyłączą się do ciebie „na zawsze”, dzięki czemu możliwe jest korzystanie z ich zdolności w każdej chwili i za darmo lub z odpowiednią zniżką, inne zaś wymagają odpowiedniego wynagrodzenia za daną misję, jak na najemnika przystało. Shadowrun Returns to gra wypełniona fascynującymi bohaterami i materiałem na zupełnie nowe, oryginalne postaci.

    Edytor dodany do gry, czy gra dodana do edytora?

    W pierwotnym zamiarze twórców, najważniejszym elementem Shadowrun Returns miał być sam edytor kampanii, zaś podstawowy scenariusz – Dead Man's Switch – miał być raczej pokazem tego, do czego zdolny jest sam silnik gry i edytor. Niewątpliwie jednak fakt, że dalsze dodatki do gry – Dragonfall oraz nadchodząca przygoda w Hong Kongu – eksponują już raczej same scenariusze i bohaterów, a dodatki do edytora mają charakter raczej poboczny, jednoznacznie wskazują, że charakter samej gry zmienił się. Z edytorem nie miałem tak dużo do czynienia – lecz nawet krótkie spotkanie i nieco dłuższe zaznajomienie się z tutorialami zamieszczonymi na youtube pozwoliło mi szybko stworzyć cieszącą oko lokację i rozbudowany dialog. Prostota tkwi zarówno w interfejsie jak i w rozwiązaniach edytora, przez co tworzenie kampanii przypomina raczej budowanie map z gotowych klocków, niż żmudne tworzenie ich zupełnie od podstaw. Niezwykle liczne dodatki i scenariusze do ściągnięcia na Warsztacie Steam tylko potwierdzają, jak łatwo można tworzyć własne przygody. Nie da się zatem ukryć, że ten aspekt Shadowrun Returns wyszedł twórcom naprawdę solidnie.
    Jak jednak wspomniałem wcześniej, Shadowrun Returns to nie tylko program do tworzenia własnych kampanii. Dwa scenariusze wydane przez twórców – Dead Man's Switch oraz Dragonfall – wypadają naprawdę dobrze, nawet jeżeli ktoś chciałby jedynie potraktować je jako pokazowe, kilkugodzinne kampanie.

    Pierwsza z nich, Dead Man's Switch to prosta, lecz interesująca historia naszego Shadowrunnera, który próbując rozwiązać zagadkę śmierci swojego kumpla, natrafia na ślad wielkiej afery z kultem opętańców i demoniczną magią w tle. Fabularnie nic specjalnego, a poza kilkoma postaciami bohaterowie (zarówno kompani gracza jak i statyści) niespecjalnie przykuwają uwagę. Na uwagę z pewnością zasługuje obecność Jake'a Armitage, znanego fanom Shadowrun na SNESa.  W przypadku tego scenariusza nie da się ukryć, że miał on raczej charakter typowej prezentacji możliwości silnika i edytora, nie angażując się zbytnio w porywającą fabułę pełną zwrotów akcji. Mimo to historia trzyma w napięciu i znakomicie utrzymuje klimat Shadowruna, zaś liniowość głównego wątku oraz lokacji są sprytnie i całkiem zgrabnie zamaskowane są licznymi skillcheckami, które dają graczowi poczucie swobody. Przyczepić można się co najwyżej do samej końcówki kampanii, skręcającej nieco w kierunku hack'n'slasha, lecz nie psuje to raczej pozytywnych wrażeń z całości.

    Sprawa ma się zupełnie inaczej w przypadku dodatku i drugiego scenariusza, pod tytułem Dragonfall. Tym razem nasz Shadowrunner (zmuszeni będziemy stworzyć nową postać) trafia do serca Niemiec, Berlina, gdzie „prosty run przybiera nieoczekiwany obrót”, rozpoczynając lawinę zdarzeń, w centrum której znajdzie się oczywiście gracz. Próbując rozwikłać zagadkę „Feuerschwinge” gracz staje na czele drużyny pełnej interesujących osobowości. Każdy z jego kompanów – od hippisowskiego szamana aż po psiaka byłej towarzyszki – ma swoją tajemnicę, historię oraz unikalny charakter, który nadaje im głębi. Pracując nad tą kampanią, twórcy bez wątpienia postawili sobie poprzeczkę znacznie wyżej, biorąc sobie do serca wszystkie uwagi graczy, którzy zetknęli się wcześniej z Dead Man's Switch. Zacząć można od naprawdę świetnie napisanych kompanów, z którymi aż chce się po każdym runie wracać i rozmawiać, dodano znacznie więcej skillchecków, jeszcze bardziej uzależniając przebieg rozgrywki od tego, jaką postać stworzyliśmy i jakich kompanów na misje ze sobą zabieramy. Na uwagę zasługują też nieco bardziej niż w poprzedniej przygodzie rozbudowane lokacje, dające graczowi nieco więcej swobody w osiąganiu poszczególnych celów. Dodano także nowe bronie, wszczepy i czary, dzięki czemu także i ci, dla których najważniejsze jest szukanie nowych sposobów ulepszenia swojej postaci, mogą być zadowoleni. Historia i dialogi są także napisane znacznie sprawniej i solidniej, tylko pogłębiając znakomite wrażenie zagłębienia się w świat Shadowruna, znane przecież już z pierwszej kampanii. Wiedząc, jak wielki postęp Harebrained Schemes poczyniło między tymi dwoma scenariuszami, można tylko z zacieraniem dłoni czekać na kolejny dodatek, spodziewając się zapewne kolejnego skoku jakości.

    Pod ostrzałem fireballi i karabinów

    Poruszyliśmy już zagadnienia scenariusza, fabuły i kompanów – co jednak z samą mechaniką? Jak już było wspomniane wcześniej, Shadowrun Returns to cRPG w rzucie izometrycznym. Nasz bohater przemierza lokacje wpływając na otoczenie – czasem po prostu rozmawiając z napotkanymi bohaterami, a czasem nawiązując interakcje z niektórymi elementami mapy, jak np. komputerami czy panelami, by w ten sposób zdobyć różne informacje. Nie sposób jednak nie zauważyć, jak wielki wpływ na wszystkie te akcje ma to, kim jest nasza postać i jakie umiejętności posiada. Wszechobecne skillchecki sprawiają, że dwie różne rozgrywki odmiennymi Shadowrunnerami mogą różnić się diametralnie. A sprawdzane są wszystkie umiejętności – od wybranych „etykiet”, czyli swego rodzaju „slangu” czy też roli społecznej, której nauczył się nasz bohater, po zdolności hakerskie i magiczne, aż po fizyczno-psychiczne możliwości. Jest to wielka zaleta Shadowrun Returns, dzięki której nawet liniowo zbudowane lokacje i misje dają liczne możliwości.

    Od czasu do czasu jednak przyjdzie nam spotkać się z osobami, które niekoniecznie zainteresowane będą rozmową z nami, zamiast tego otwierając do nas ogień. Wówczas gra automatycznie przechodzi w turowy tryb taktyczny, w którym gracz może wydać rozkazy swoim podopiecznym. Podobnie jak w grach typu Fallout czy X - Com, bohaterowie by przeżyć muszą kryć się za osłonami, korzystać z różnych broni, odpowiednio do swoich możliwości oraz korzystając ze zdolności (i czarów) zrobić rywalom kuku. To, ile w ciągu swojej tury wykonać może nasza postać, zależne jest od posiadanych przez nią „punktów akcji” - ich ilość zwiększyć można poprzez czary lub psychotropy i wszczepy. Każda akcja ma swoją procentową szansę powodzenia – oczywiście im bardziej zdolna do danej czynności jest nasza postać, tym większe ma szanse na powodzenie. Niestety nadal zdarzają się czasem irytujące porażki, jak np. pudło naszego strzelca wyborowego, który z dwóch metrów nie trafia we wroga serią z karabinu maszynowego – co trudno jest zazwyczaj wyjaśnić inaczej, niż czystą złośliwością matematycznego rachunku. Razi także wyjątkowa nieprzydatność np. granatów, które nie czynią spustoszeń, których można by się było po nich spodziewać. Turowy system walki wymusza też swego rodzaju statyczność i powolność walk, która razi tym bardziej, że np. w X-Comie, mimo identycznej niemalże mechanice starć, całość wydawała się znacznie bardziej dynamiczna i żwawa. Niemniej fani strategicznych potyczek, wymyślnych taktyk i przebiegłego wykorzystywania potknięć wrogów powinni czuć się zadowoleni.

    Światła, kamera, akcja

    Na przyzwoitym, choć nie zachwycającym poziomie stoi też oprawa audiowizualna. Grafika cieszy oko zwłaszcza w kontekście gry świateł, blasków i cieni, które dobrze oddają ducha Shadowruna. Na plus z pewnością należy odnotować ilustracje i portrety postaci – wyglądają naprawdę wyśmienicie, znakomicie komponując się zarówno z interfejsem gry jak i klimatem świata przedstawionego. Natomiast modele postaci oraz przedmiotów są dobre, lecz nie zachwycają. Nie da się ukryć pewnego niesmaku: rzut izometryczny mimo wszystko rządzi się nieco innymi zasadami niż full 3d, dzięki czemu nawet przy słabej grafice, można osiągnąć naprawdę ładne widoczki – przykładem niech będzie leciwy Baldur's Gate 2, ale też np. bajkowy i baśniowy Bastion. Przy Shadowrunie niestety grafika wypada po prostu przeciętnie, o ile nie słabo i trudno ją bronić inaczej, niż brakiem funduszy z kickstartera. Niekoniecznie ciepłe odczucia budzi też budowa lokacji – jakkolwiek elementy otoczenia i detale z których zbudowany jest świat Shadowruna zachowują klimat całości, to puste ulice nowoczesnych miast i liniowe mapy mogą budzić zastrzeżenia. Na szczęście na dużo lepszym poziomie stoi muzyka i udźwiękowienie. Zarówno odgłosy broni jak i szum miasta świetnie zlewają się gdzieś w tle, przenosząc gracza do świata przedstawionego, jednakże to muzyka szczególnie budzi pozytywne odczucia. Futurystyczne brzmienia i ambientowe tony sączące się z głośników dobrze skomponowane są z widokami na ekranie – szczególnie motyw przewodni w głównym menu oraz utwór, który zagrzewa nas do boju podczas walk z pewnością zapadną graczowi w pamięć. Koniec końców w oprawie audiowizualnej mocniejsze „audio” ciągnie w górę nieco gorsze „wizualne”. Uważam jednak, że jak na kickstarterowy tytuł, który ma zachęcić graczy głównie mechaniką i klimatem, zarówno grafika jak i muzyka nie powinny budzić większych zastrzeżeń.

    To Run in Shadows or not to Run

    Z czystym sercem mogę polecić Shadowrun Returns wszystkim fanom cRPG, którzy cenią sobie dobry system rozwoju postaci i umiejętne przedstawienie świata gry. Stratedzy, dla których duszą gier fabularnych jest taktyczne przygotowanie do starć również powinni być zadowoleni. Wreszcie ci, którzy w gry komputerowe grają głównie dla scenariusza i historii raczej narzekać nie będą – a dzięki obfitej zawartości Warsztatu Steam będą mieć dostęp do licznych, naprawdę interesujących kampanii. Shadowrun Returns z pewnością ma jednak swoje wady, które nie zawsze da się zignorować – poczynając od niekoniecznie mocnej oprawy wizualnej, po problemy z zapisami gry (opcja zapisu w dowolnym momencie dodana została dopiero w dodatku Dragonfall). Gdybym miał więc wystawić jedną, liczbową ocenę grze, to za Shadowrun Returns w pierwotnej wersji (Dead Man's Switch) wystawiłbym siódemkę, zaś z dodatkiem Dragonfall: solidną ósemkę. Pozostaje mieć nadzieję, że kolejne rozszerzenie pozwoli na dodanie jeszcze jednego oczka do tego i tak solidnego już tytułu.

    Ocena: 7+/10



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw