Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Risen • Rozdział I - Wulkaniczna Twierdza • INSIMILION

    Risen » Solucja


    Rozdział I - Wulkaniczna Twierdza

    Działy gier » Risen » Poradniki » Solucja
    Autor: Orish
    Utworzono: 23.02.2010
    Aktualizacja: 23.02.2010

    Artefakty Seweryna

    Mistrz Cyrus poleci Ci osobiste dostarczenie wyjątkowych artefaktów z gospodarstwa Tyldy. Idziemy tam i rozmawiamy z Sewerynem. Nie będzie chciał ich oddać, ale wystarczy, że przekażemy mu groźbę urwania głowy. Wykopaliska zanosimy magowi.
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania)
    Nagroda: mały rubin lub pierścień walczącego kosturem lub zwój "berserk"


    Brama do twierdzy

    Porozmawiaj z Mistrzem Ignatiusem i zapytaj go o to, kiedy zostanie otworzona brama. Zostaniesz skierowany do Mistrza Pallasa, który pozwoli Ci opuścić twierdzę.
    Punkty doświadczenia: 25 (rozmowa z Mistrzem Ignatiusem), 100 (za wykonanie zadania)


    Co wie Harlok?

    Według Kaspara nóż, który znalazłeś przy ciele Hemlara, pochodzi z kuchni Harloka. Idź do niego i wypytaj o narzędzie zbrodni. Stwierdzi, że nie należy do niego i nigdy go nie widział. Następnie zdobywamy listę od Pallasa (zadanie "Krąg podejrzanych") i gadamy z nimi na temat zamordowanego rekruta i wszystkiego, co z nim związane. Dwóch z nich ma przydatne informacje - Karlsen potwierdzi, że nóż należy do Harloka, zaś Ash zdradzi Ci, że był on piratem. Wracamy do kucharza i wyduszamy z niego zeznania.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Zbadaj miejsce zbrodni"
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania)


    Dalman ci ufa

    Dalman chce, by ktoś go zastąpił przy przerzucaniu gnoju. Przejdź się po rekrutach i popytaj, czy byliby zainteresowani. W końcu znajdziesz Taylora, który zgodzi się w zamian za dziesięć jabłek. Możesz je kupić u Kaspara.
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Dalmanem)


    Dostęp do cmentarza

    Yoki pozwoli Ci wejść na cmentarz, jeśli przyniesiesz mu gulasz od Harloka, zwój "stworzenie iluzji" lub skręt podczas wypełniania misji "Rozprowadź w twierdzy skręty".
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Droga do prawdy

    Część zadania "Kto był partnerem Hemlara?". Pokonaj Asha.
    Dostępność: w trakcie zadania "Kto był partnerem Hemlara?"
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Enzo szuka składników do Zwoju Iluzji

    Patrz zadanie "Teoria tworzenia zwojów".
    Dostępność: po otrzymaniu zadania "Teoria tworzenia zwojów"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Erlan nie wie, co robić

    Patrz zadanie "Teoria tworzenia zwojów".
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Idź za Kalibem

    Jeśli wybrałeś ścieżkę wojownika (lub zostałeś do niej zmuszony), Kalib zaprowadzi Cię do Twojej komnaty. Podążaj za nim.
    Dostępność: po wybraniu ścieżki maga
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Idź za Taylorem

    Jeśli wybrałeś ścieżkę maga, Taylor zaprowadzi Cię do Twojej komnaty. Podążaj za nim.
    Dostępność: po wybraniu ścieżki maga
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Indyk Erlana i Enzo

    Erlan zabrał kiedyś indyka, który należał do Enzo, i teraz obaj rekruci są ze sobą skłóceni. Aby rozwiązać problem, udaj się do Harloka, kup indyka za 200 szt. zł. i zanieś go Erlanowi.
    Dostępność: po otrzymaniu zadania "Teoria tworzenia zwojów"
    Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania)
    Nagroda: zwój "żart"


    Inicjacja

    Wejdź do Sali Świętego Płomienia i porozmawiaj z Inkwizytorem Mendozą. Odpowiedzi, jakich będziesz udzielał, mają wpływ na premie do statystyk.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Stosowna broń"
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Kości i skrzydła

    Kaspar da Ci czysty zwój i gęsie pióro, jeśli przyniesiesz mu kość i sześć skrzydeł. Kość znajdziesz chociażby na cmentarzu obok (musisz wykonać najpierw zadanie "Dostęp do cmentarza"), zaś aby zdobyć skrzydła, przejdź się niezauważenie po komnatach sypialnych. Niektóre są w kufrach i kredensach, inne leżą na wierzchu.
    Dostępność: po otrzymaniu zadania "Znajdź coś do pisania"
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania)


    Krąg podejrzanych

    Mistrz Pallas wie o wszystkich, którzy mogą swobodnie opuszczać mury klasztorów. To wśród nich znajduje się prawdopodobnie były partner Hemlara, który dostarczał mu zioło. Mag jednak nie poda Ci imion, dopóki nie pokonasz przynajmniej Tuckera (zadanie "Podstawowy trening").
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Zbadaj miejsce zbrodni"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Kryształ Ognia

    Mistrz Ignatius chce, byś udał się do pobliskiej świątyni i zdobył Kryształ Ognia, który miał ze sobą zaginiony nowicjusz. Zanim jednak wyruszysz, upewnij się, że posiadasz zwój telekinezy (powinieneś był go zabrać od Williama po pokonaniu go na arenie). Skorzystaj z mapy, by odszukać budowlę. Przed nią czeka Cię trudny pojedynek ze świerszczem bojowym, zaś wewnątrz musisz poradzić sobie z gnomami. Wybierz prawe rozwidlenie, ale nie przechodź nim, dopóki nie użyjesz czaru telekinezy na dźwigni! W przeciwnym wypadku zostaniesz zmiażdżony. Jeszcze tylko jedna walka z gnomem i możesz wziąć kryształ z ciała Nathana. Wróć do Ignatiusa.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Próba Mistrza Ignatiusa"
    Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania)


    Kto był partnerem Hemlara?

    Hamler miał wspólnika, który dostarczał mu zioło. Kiedy wykonasz zadanie "Co wie Harlok?", kucharz powie Ci, że spotykał się z kimś w nocy na cmentarzu. Udaj się tam. Przyciśnij Yokiego, by zdradził Ci wszystko, co wie na ten temat. Stwierdzi, że nie rozpoznał partnera Hemlara, ale na pewno nie był to Enzo. Idź do Kaspara i przekaż mu to, o czym się dowiedziałeś. Wykluczy Harloka, Karlsena i Tuckera, a także powie Ci, że zamordowany rekrut często kłócił się z Taylorem. Teraz to właśnie z nim należy odbyć pogawędkę. Potwierdzi, że był w nocy na cmentarzu, ale tylko w celu sprawdzenia, gdzie Hemlar przechowuje złoto. Widział również jego spotkanie ze wspólnikiem i zauważył, jak owa osoba wchodziła do górnej części klasztoru. To stawia Asha jako głównego podejrzanego, do czego przychyli się Kaspar. Odnajdujemy nowicjusza i staramy się wyciągnąć z niego prawdę. Dopiero po walce (zadanie "Droga do prawdy") przyzna się, że był dostawcą ziela, ale wciąż będzie utrzymywał, że to nie on jest mordercą.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Zbadaj miejsce zbrodni"
    Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania)


    Nauczka dla Kato

    Kiedy pochwalisz się Kato zwycięskimi walkami z Tuckerem i Williamem, ten zaatakuje Cię. Pokonaj go.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Walka z Williamem"
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Niebezpieczne potwory Bryna

    Bryn utrzymuje, że w okolicy kręcą się niebezpieczne potwory. Rozejrzyj się w pobliżu, aż natrafisz na trzy "chytre gnomy". Pokonaj je. To one okażą się tymi budzącymi grozę "bestiami".
    Punkty doświadczenia: 150 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Brynem)
    Nagroda: 25 szt. zł.


    Nowy posterunek dla Williama

    Kiedy w wyniku śledztwa okaże się, że zabójcą Hemlara był Arik (zadanie "Znajdź mordercę Hemlara"), William zaczepi Cię i poinformuje o ucieczce zbrodniarza. Nie ma teraz nikogo, kto by mógł szkolić rekrutów. Zaproponuj mu, aby to on teraz przejął to zadanie. Idź do Mistrza Vitusa i przekonaj go, a następnie wróć do świeżo upieczonego trenera walki.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Znajdź mordercę Hemlara"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Podstawowy trening

    Kiedy już zdobędziesz kij (zadanie "Zdobądź kostur do walki"), Arik poleci Ci przejść szkolenie z innymi rekrutami: Tuckerem, Williamem i Kato. Wykonaj kolejno zadania "Walka z Tuckerem", "Walka z Williamem", "Nauczka dla Kato" i "Walka z Kato" (wcale nie musisz w tych potyczkach walczyć kosturem), a następnie wróć do Mistrza. Będzie on miał Ci za złe, że poobijałeś Kato i sam Cię wyzwie na pojedynek ("Walka z Arikiem"). Po rozstrzygnięciu potyczki na swoją korzyść, porozmawiaj najpierw z nim, a później z Mistrzem Vitusem.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Zdobądź kostur do walki"
    Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania)


    Pomóż Wojownikom Zakonu w Mieście

    Wykonaj w Mieście zadania "Lekarstwo dla wszystkich", "Gdzie znikają artefakty?" i "Pozbądź się Scordo", a następnie wróć do Mistrza Pallasa.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Brama do twierdzy", tylko jeśli nie dołączyłeś jeszcze do inkwizycji w Mieście.
    Punkty doświadczenia: 300 (za wykonanie zadania)
    Nagroda: magiczny amulet siły


    Podstawy tworzenia zwojów

    Aby poddać się próbie Mistrza Illumara, musisz najpierw przeczytać dwie księgi znajdujące się na regałach (w tym samym pomieszczeniu).
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Próba Mistrza Abraxa

    Przy okazji zadania "Teoria tworzenia zwojów" opisałem, jak dostać się do Mistrza Abraxa. Zleci Ci on odnalezienie nowicjuszy Syriusza i Kraybana w pobliskim lesie oraz nazbieranie sześciu roślin leczniczych i czterech roślin many. Skorzystaj z mapy. Syriusza znajdziesz na farmie. Opowie Ci o tym, jak kilka dni temu, mając szukać w lesie roślin, rozdzielili się. Otrzymasz też od niego trzy rośliny lecznicze i jedną many. Kraybana natomiast odszukasz w lesie - a raczej jego ciało. Leży tuż przy urwisku, w "towarzystwie" gnomów. Niestety nie ma przy nim żadnych roślin, dlatego o resztę musisz zatroszczyć się sam. Kiedy zdobędziesz komplet, wróć do Mistrza Abraxa.
    Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania), 2x 150 (poinformowanie Mistrza Abraxa o losach Kraybana i Syriusza)
    Nagroda: 4x słaba mikstura leczenia


    Próba Mistrza Ignatiusa

    Kiedy wykonasz zadanie "Znajdź mordercę Hemlara", Mistrz Ignatius zaczepi Cię i zaprowadzi do biblioteki. W niej nakaże Ci przeczytać wszystkie trzy książki. Aby uzyskać dostęp do jednej z nich, musisz przeprosić Rufusa. Następnie porozmawiaj ponownie z magiem.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Znajdź mordercę Hemlara"
    Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania)


    Próba Mistrza Illumara

    Po wykonaniu zadań "Podstawy tworzenia zwojów", "Zdobądź gęsie pióro" i "Teoria tworzenia zwojów" wystarczy już tylko nauczyć się umiejętności tworzenia zwojów i sporządzić zaklęcie światła. Puste zwoje możesz kupić u Kaspara.
    Dostępność: po wykonaniu zadań "Podstawy tworzenia zwojów", "Zdobądź gęsie pióro" i "Teoria tworzenia zwojów"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Próba Mistrza Vitusa

    Vitus zleci Ci "szukanie zaufania i mądrości w walce". Zaufanie odnajdziesz wykonując zadanie "Dalman ci ufa". Po "Mądrość w walce" musisz udać się do krypty na cmentarz - jest to książka. Wewnątrz na znajdź szkielet Berengira (szukaj po półkach) i zabierz z niego klucz. Za jego pomocą otwórz Kufer Berengira. W nim znajdziesz wolumin. Wróć do Vitusa i zamelduj ukończenie misji.
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania), 2x 25 (za poinformowanie Vitusa o wykonaniu każdej z części składowych zadania)


    Próby mistrzów

    Aby wstąpić do Zakonu, musisz przejść próby u mistrzów. Wykonaj zadania "Próba Mistrza Ignatiusa", "Kryształ Ognia", "Próba Mistrza Vitusa", "Próba Mistrza Illumara", "Artefakty Seweryna", "Skrzynie dla Wulkanicznej Twierdzy", "Próba Mistrza Abraxa" oraz, jeśli jeszcze nie dołączyłeś do inkwizycji w Mieście, "Pomóż Wojownikom Zakonu w Mieście", a następnie porozmawiaj z Mistrzem Ignatiusem.
    Punkty doświadczenia: 600 (za wykonanie zadania)


    Przechytrz Arika

    Jeśli zostaniesz pokonany przez Arika na arenie, przed kolejną próbą możesz sobie nieco ułatwić zadanie. Idź do Williama, który powie Ci, że Kaspar może znać dobry sposób. Udaj się więc do wskazanej osoby. Nowicjusz poradzi Ci, żebyś zdobył bardzo słabą broń i trochę wina. W tej pierwszej sprawie zgłoś się do Karlsena. Przekonaj go, że potrzebujesz "najgorszej broni na świecie", i jednocześnie zapewnij go, że jest dobrym kowalem. Następnie idź do Dalmana i przyjmij zadanie "Dalman ci ufa" (dostaniesz Ognisty Bełt). Potrzebne Ci też będą dwa zwykłe wina. Tak zaopatrzony udaj się na pogawędkę z Arikiem. Wybieraj cały czas pierwszą opcję od góry, aż w końcu zdecyduje się na zamianę swojego miecza na "najgorszy".Dostepność: anulowanie zadania "Walka z Arikiem"
    Punkty doświadczenia: 250 (za wykonanie zadania)


    Rozprowadź w twierdzy skręty

    Ash zasugeruje Ci, żebyś zaczął rozprowadzać zioło w celu zwabienia mordercy. Próbujemy sprzedać skręty po 50 szt. zł. (nie więcej) następującym osobom: Ash, Enzo, Kaspar, Karlsen, Tucker, Taylor, Harlok, Mistrz Vitus, William, Arik, Kato, Kalib, Yoki, Dalman.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Kto był partnerem Hemlara?"
    Punkty doświadczenia: 400 (za wykonanie zadania)


    Rufus szuka "Mądrości w walce"

    Rufus poszukuje w bibliotece książki zatytułowanej "Mądrość w walce". Znajdziesz ją na cmentarzu, wykonując zadanie "Próba Mistrza Vitusa".
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Skrzynie dla Wulkanicznej Twierdzy

    Mistrz Cyrus chce, żebyś udał się do gospodarstwa Tyldy i porozmawiał z Sewerynem na temat artefaktów. Zrób to i wróć do zleceniodawcy.
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania), 50 (późniejsza rozmowa z Cyrusem)


    Stosowna broń

    Idź do Karlsena i poproś o kostur maga. Następnie wróć do Mistrza Ignatiusa.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Próby mistrzów"
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Teoria tworzenia zwojów

    Zanim będziesz mógł poddać się próbie Mistrza Illumara, musisz poznać składniki potrzebne do stworzenia zwojów wszystkich czarów pierwszej pieczęci. Od Jervisa dowiesz się o zaklęciu światła, od Rufusa o "słabym magicznym leczeniu" (wymagane wykonanie zadania 'Rufus szuka "Mądrości w walce"'), zaś o "telekinezie" przeczytasz w bibliotece. Ash nie będzie pamiętał żadnego składnika, ale skieruje Cię do Mistrza Abraxa. Udaj się do biblioteki i użyj (LPM-klik) wystającego ze ściany pierścienia. Otworzy się przed Tobą przejście do piwnicy. Do opisania kolejnych kroków posłużę się teraz mapką zamieszczoną obok. Najpierw idź do [2], wskocz do dziury i przejdź do [3]. Tam skorzystaj z Kryształowej Kuli Otwierania i otwórz drzwi obok, a potem powtórz tę czynność względem wejścia do pomieszczenia [1]. Otwórz także drzwi do [5] i udaj się ponownie do [2]. Użyj znajdującej się tam kuli lewitacji i przeleć do [4]. Teraz czas na przemianę w łodzika. Przez dziurę przejdź do [5], a następnie, cały czas pod zmienioną postacią, znajdź podobną w [1] i skorzystaj z niej. W końcu docieramy do Mistrza Abraxa. Z "bardzo starej biblioteczki" przeczytaj o zaklęciu iluzji. Następnie użyj dźwigni, by otworzyć wyjście na zewnątrz. Podziel się zdobytą wiedzą z Enzo, a ten w zamian powie Ci o czarze przemiany w łodzika. Z kolei informacje o nim przekaż Erlanowi i poproś o podanie składnika "żartu". Teraz znasz już ingrediencje wszystkich zwojów pierwszej pieczęci, więc udaj się z powrotem do Illumara.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Podstawy tworzenia zwojów"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Walka z Arikiem

    Arik chce się z Tobą zmierzyć. Kiedy będziesz do tego gotów, powiedz mu o tym, a następnie wejdź na arenę i pokonaj go.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Walka z Kato"
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania)


    Walka z Kato

    Kiedy już sklepiesz przy wszystkich Kato, wyzwij go do walki na arenie. Wejdź na nią i pokonaj go.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Nauczka dla Kato"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Walka z Tuckerem

    Wyzwij Tuckera na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go.
    Dostępność: po otrzymaniu zadania "Podstawowy trening"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Walka z Williamem

    Wyzwij Williama na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Walka z Tuckerem"
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Zamieć komnaty

    Zadanie to otrzymasz, jeśli kilkakrotnie okażesz brak odpowiedniego szacunku w rozmowie z Arikiem. Nakaże Ci on pozamiatać pokoje. Weź miotłę z komnaty, w której sprząta Taylor (przy wejściu do twierdzy) i przejdź się po domach, sprzątając z nich kurz (musisz poradzić sobie w sumie z dziesięcioma kupkami). Następnie wróć do zleceniodawcy.
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Zbadaj miejsce zbrodni

    Zabieramy z komnaty, w której zamordowano Hemlara, leżącą pod łóżkiem sakwę, opartą o regał paczkę z zielem i wyjmujemy sztylet z jego ciała.
    Dostępność: po otrzymaniu zadania "Znajdź mordercę Hemlara" i rozmowie z Vitusem i Kasparem
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania), 25 (późniejsza rozmowa z Kasparem)


    Zdobądź gęsie pióro

    Nim będziesz mógł przystąpić do próby Mistrza Illumara, musisz zdobyć gęsie pióro. Zapytaj o nie Kaspara, a otrzymasz je za darmo.
    Punkty doświadczenia: 100 (za wykonanie zadania)


    Zdobądź kostur do walki

    Zaczepi Cię Mistrz Arik i nakaże znaleźć kostur. Idź do kowala Karlsena i poproś o broń. Następnie wróć do trenera.
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)


    Znajdź coś do pisania

    Jeśli jesteś bandytą, Mistrz Illumar może nauczyć Cię sporządzania zwojów, ale najpierw musisz znaleźć coś do pisania - czysty zwój i gęsie pióro. Idź w tym celu do nowicjusza Kaspara i wykonaj dla niego zadanie "Kości i skrzydła" oraz kup papier. Następnie wróć do maga.
    Dostępność: po wykonaniu zadania "Porozmawiaj z Mistrzem Illumarem"
    Punkty doświadczenia: 200 (za wykonanie zadania)


    Znajdź mordercę Hemlara

    Kiedy Taylor zaprowadzi Cię do Twojej komnaty, zastaniesz w niej Inkwizytora Mendozę. Okaże się, że Hemlar, z którym miałeś dzielić pokój, został zamordowany. Twoje zadanie polega na dowiedzeniu się, kto za tym stoi. Zostaniesz skierowany do Mistrza Vitusa. Ten poradzi Ci, byś wciągnął w śledztwo Kaspara. Rekrut zasugeruje przeszukanie miejsca zbrodni. Wykonaj zadanie "Zbadaj miejsce zbrodni" i wróć do niego. W wyniku rozmowy otrzymasz trzy kolejne questy: "Co wie Harlok?", "Kto był partnerem Hemlara?" i "Krąg podejrzanych". W końcu Ash, który okaże się byłym wspólnikiem rekruta, zasugeruje Ci, żebyś sam zaczął rozprowadzać zioło w celu zwabienia mordercy (zadanie "Rozprowadź w twierdzy skręty"). Kiedy dostaną je wszyscy, którzy chcieli, porozmawiaj z Kasparem. Poradzi Ci, byś poczekał w umywalni (drzwi obok). Wejdź do balii i czekaj. W końcu zjawi się Arik. Pokonaj go, ale nie zabijaj. Następnie idź do Mistrza Vitusa i powiedz mu o swoim odkryciu.
    Punkty doświadczenia: 500 (za wykonanie zadania), 250 (w sumie, za rozmowy w trakcie i po wykonaniu zadania z Kasparem, Vitusem, Ignatiusem, Williamem i Harlokiem)
    Nagroda: mikstura siły lub mikstura magii


    Znaleziono "Mądrość w walce"

    Część zadania "Próba Mistrza Vitusa".
    Punkty doświadczenia: 50 (za wykonanie zadania)





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    maslanka
     

    Wędrowiec
    Temat: nie moge zostac magiem wyko...
    Dodany: 31.10.2010 o 2:08  

    nie moge zostac magiem wykonalem wszystkie misje idalej nie ma takiej opcji!!!HELP

    risen1234567890
     

    Wędrowiec
    Temat: jak sie wchodzi do tego taj...
    Dodany: 11.11.2010 o 16:41  

    jak sie wchodzi do tego tajnego przejscia to gdzie jest niby ta mapka ???? HELP

    Arab
     

    Wędrowiec
    Temat: @risen1234567890Mapkę masz ...
    Dodany: 17.12.2010 o 16:15  

    @risen1234567890
    Mapkę masz jak naciśniesz przycisk m. Przynajmniej tak to u mnie działa, a jak Ci nie otworzy to zobacz w opcjach i poszperaj w ustawieniach szybkiego dostępu (tak to się chyba wabi) :P

    Fjut
     

    Wędrowiec
    Temat: zal ale risen wymiata na mi...
    Dodany: 17.10.2011 o 18:51  

    zal ale risen wymiata na miescie spoko KOC?HAM GO I LUBIE SPERME LIZAC IFJUTY SSAC

    lolus20
     

    Wędrowiec
    Temat: Dalem ziola wszystkim ktorm...
    Dodany: 24.07.2013 o 16:24  

    Dalem ziola wszystkim ktormym mozna bylo a i tak nie moge walczyc z Arikiem :(

    Jajko
     

    Wędrowiec
    Temat: zaje****a gra
    Dodany: 02.06.2014 o 22:54  

    zaje****a gra



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw