Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Spotkania i wywiady • John Wick o 7th Sea na... • INSIMILION

    Spotkania i wywiady


    John Wick o 7th Sea na Pyrkonie

    Gry bez prądu » Spotkania i wywiady » Spotkania i wywiady
    Autor: Thamion
    Utworzono: 17.04.2016
    Aktualizacja: 17.04.2016

    Do Johna Wicka i jego 7th Sea mam stosunek dość mieszany. Z jednej strony od kilku lat prowadzę w tym świecie kampanię, z drugiej doskonale zdaję sobie sprawę z wszystkich błędów i ograniczeń, jakie ten system posiada, a jest ich masa. Gdy parę miesięcy temu usłyszałem, że planowana jest druga edycja gry, podszedłem do tej informacji z ostrożnym optymizmem. A gdy zobaczyłem, że na Pyrkonie Wick ma poprowadzić dwie prelekcje na ten temat, uznałem że czas się przekonać, czy jest na co czekać. I przekonałem się.
     
    Nauczony doświadczeniami z poprzednich prelekcji na spotkanie z Wickiem stawiłem się pół godziny przed rozpoczęciem. Niepotrzebnie, ku mojemu zaskoczeniu sala nie zapełniła się nawet w połowie. Omówmy więc zmiany, jakie Wick zapowiedział.
     
    Najbardziej fundamentalna zmiana to odejście od Roll and Keep, znanego zarówno z pierwszej edycji 7th Sea, jak i Legendy Pięciu Kręgów. Według Wicka postacie w niej były zwyczajnie za słabe i coś w tym jest, chociaż źródła tego problemu upatrywałbym raczej w tworzeniu postaci i niepotrzebnie rozbitych skillach. Teraz będziemy rzucać pulą kości i zatrzymywać wszystkie, łącząc je w dziesiątki, a za każdą dziesiątkę będziemy mogli coś zrobić. Trudno powiedzieć, żebym był tym pomysłem podekscytowany, lubię Roll and Keep, ale jestem gotów dać Wickowi kredyt zaufania. Podczas prelekcji kilkukrotnie przyznawał, że przy tworzeniu pierwszej edycji popełnił sporo błędów i że sporo się od wtedy nauczył. I zmienił sposób patrzenia na parę spraw. Na przykład tworzenia postaci. Postacie w 7th Sea miały ten problem, że na starcie były słabe. Początkowa pula punktów tworzenia postaci była niewystarczająca, a mnogość umiejętności skutecznie zżerała wszystkie wolne punkty. Teraz tworzenie postaci ma trwać kilka minut i dawać nam na start kogoś zdolnego do czynów na miarę Robin Hooda lub Inigo Montoyi. I dochodzimy tutaj do kolejnej zmiany w systemie – Złoczyńców. Zwykli przeciwnicy padają jak muchy, za każdą uzbieraną dziesiątkę na rzucie gracz rozbraja, pozbawia przytomności albo w inny sposób pokonuje każdego bandytę, pirata lub kogokolwiek na niego naśle Mistrz Gry. Są po prostu czymś na rozruszanie graczy. Prawdziwa zabawa zaczyna się, kiedy do gry wchodzi Złoczyńca z pulą piętnastu, dwudziestu lub więcej kostek i w jednej turze pokonuje połowę drużyny. Jak z kimś takim walczyć? A jak Robin Hood walczył z Szeryfem? Nie rzucał się na niego w pierwszym akcie, ale miesiącami krzyżował mu szyki, zanim stanął do walki. I tak mają działać Bohaterowie Graczy. Za każdy udaremniony plan Złoczyńcy traci on część swoich wpływów, a co za tym idzie – puli kostek. I w końcu będzie można go pokonać twarzą w twarz. Chyba że uda mu się swoje plany wypełnić – wtedy urośnie w siłę.
     
    Ale to nie mechanika była głównym tematem prelekcji. Wick opowiadał przede wszystkim o zmianach w świecie 7th Sea, w tym najwięcej oczywiście o Rzeczpospolitej, nowym państwie pojawiającym się w drugiej edycji. Ale o tym za chwilę. Część państw Thei pozostaje raczej taka sama jak w poprzedniej edycji – Montaigne, Avalon i Vodacce niewiele będą się różnić od tych opisanych przed ponad piętnastoma lat. Castille ma wyglądać bardziej jak Hiszpania, a mniej jak Meksyk, a Usuria będzie nieco nowocześniejsza. Duże zmiany czekają nas na dalekiej północy – kupieckie Vendel i wikińskie Vestenmannavn zostały połączone w jedno. Dobrze, że coś zostało zmienione, bo dla mnie była to kraina, z której pochodzą NPC. Mając tak dużo ciekawszych miejsc pochodzenia, mało kto chciał wywodzić się z krajów, które zdawały się być wrzucone na siłę. Ale nie jestem pewien, czy łączenie ich to odpowiedni pomysł. Moim zdaniem są od siebie zbyt różne i niezbyt wyobrażam sobie postacie stamtąd pochodzące. Ale tak naprawdę nigdy nie czułem Vendeli i Vestenmannavnjarów, nie zapowiada się, żeby miało się to zmienić w drugiej edycji. Nie będzie też już magii run, która nie była zbyt praktyczna. Teraz do akcji wkraczają skaldowie, którzy mają manipulować Reputacją postaci. Kolejna wielka zmiana to Eisen. Eisen ma wyglądać jak Ravenloft. Ma być ciemno, ponuro i groźnie, wieśniacy mają bać się „pana na zamku, który nocą schodzi do wioski, i rano okazuje się, że brakuje kolejnej osoby”. Mają być wampiry, wilkołaki, wiedźmy i cała reszta menażerii.  Dracheneisen, narodowy skarb Eisen, cudowny materiał, który występuje tylko tam, jest świetną bronią przeciw potworom. Ale podczas ostatniej wojny zginęli wszyscy ci, którzy potrafili go obrabiać, na świecie została tylko garstka przedmiotów wykonanych z Dracheneisen. Do tego Eisen dostaje swoją szkołę magii. Żeby pozostać w klimacie grozy, jest to nekromancja, używana niemal wyłącznie przez Złoczyńców. Eisen to miejsce, w którym naprawdę potrzebni są bohaterowie. 
     
    I dochodzimy wreszcie do Rzeczpospolitej. Ściśle mówiąc, Rzeczpospolita to stolica państwa o nazwie Commonwealth. Jak zostanie to przełożone na nasz język, o ile zostanie? Nie wiem. Tak czy inaczej, Commonwealth to unia dwóch państw. Duże, religijne, wzorowane na Polsce, i małe, pogańskie, zacofane, wzorowane na Litwie, a postacie pochodzące z tych dwóch narodów mają się od siebie różnić poprzez zestaw dostępnych zdolności. Jak więc wygląda Commonwealth? Władza króla jest czysto teoretyczna, każda ustawa musi przejść przez Sejm. A to, jak wiemy, mocno paraliżuje kraj. Umierający król postanawia więc postawić ultimatum. Korzysta z jedynego prawa, jakiego może używać bez zgody Sejmu – nadanie szlachectwa. Nadaje więc szlachectwo wszystkim. Każdej osobie w państwie. Nadanie uprawomacnia się po trzydziestu dniach i tyle czasu ma Sejm na to, żeby dokonać potrzebnych reform. Jeśli im się uda, król cofnie nadanie szlachectw. Nie udaje się i my, jako Gracze i Mistrzowie Gry, dostajemy Commonwealth jako państwo, w którym dopiero co każdy obywatel został szlachcicem, król nie żyje, a do tego szaleją w nim diabły. Wick bowiem wymyślił fantastyczną szkołę magii – pakty z diabłami, wzorując się przede wszystkim na legendzie o Twardowskim. Magowie mogą przyzwać diabła, który zrobi to, o co go poproszą, w zamian za cenę jaką poda. Na przykład – mag został zamknięty w celi, przywołuje diabła, żeby ten go wypuścił. Cena, którą podaje demon, to dostarczenie sakiewki do pewnego człowieka. Magowi udaje się uciec, dostarcza sakiewkę i okazuje się, że właśnie umożliwił handlarzowi niewolników zakupienie nowej partii towaru. Chyba że będzie sprytniejszy od diabła i najpierw opróżni sakiewkę, a potem da ją handlarzowi. Wszak umowa dotyczyła samej sakiewki, nie jej zawartości. Do tego Commonwealth przemierzają Łowcy Demonów polujący na diabły. Wszystko to sprawia, że Commonwealth daje masę możliwości zarówno Graczom, jak i Mistrzom Gry. Dziwić może jedynie umiejscowienie tego państwa na mapie. Daleko na wschód, daleko na południe. Być może planowany jest najazd Turków i Commonwealth ma być pierwszą linią obrony Thei?
     
    Bo ostatnią z dużych zmian w świecie, o których mówił Wick, jest wyjście poza Theę. W końcu dane nam będzie zwiedzić Nowy Świat, Afrykę i Azję, oczywiście w zmienionej, pewnie trochę przerysowanej konwencji. Wprawdzie opisane będą dopiero w dodatkach, ale już wiemy, że Nowy Świat zaoferuje nam postacie z państw Azteków, Inków i Majów. 
     
    Wick kazał czekać na drugą edycję 7th Sea ponad piętnaście lat i to widać. Widać, że patrzy na tę grę z innej perspektywy, nie boi się jej zmienić tak, żeby spełniała dzisiejsze standardy. Widać, że poświęcił drugiej edycji sporo czasu i uwagi. Eisen i Commonwealth, państwa, które najbardziej się zmieniły, wydają się dużo ciekawsze niż te, które pozostały nietknięte, a to dobrze wróży całej nowej edycji. Do kilku pomysłów podchodzę z rezerwą, ale i tak już zapowiedziałem moim graczom, żeby szykowali się na nowe postacie, nową kampanię, w nowej edycji.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw