Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Świątynia Pierwotnego Zła • Hommlet • INSIMILION

    Świątynia Pierwotnego Zła » Solucja


    Hommlet

    Działy gier » Świątynia Pierwotnego Zła » Poradniki » Solucja
    Autor: van der Hert
    Utworzono: 16.09.2004
    Aktualizacja: 15.03.2010

    » Hommlet - Mapa


    Bez względu na to, jakie licho Cię przywiodło w te strony, wiedz, że mieszkańcy Hommlet są przyzwyczajeni do goszczenia obcych i przygotowani na ich wizyty. Znajdziesz tu zatem wszystko, czego Ci trzeba: odpowiednich rzemieślników i kupców, z którymi możesz handlować, karczmę z wolnymi pokojami oraz ciekawych świata ludzi gotowych pójść za Tobą, by przeżyć niesamowite przygody lub zdobyć sławę i pieniądze.

    Stoimy teraz w punkcie startowym [0]. Opowiem najpierw, jakich rzemieślników i jakich handlarzy spotkasz w wiosce:

    [13] – karczma „Pod Chętną Dziewką”. Możesz tu wynająć pokój za dwie sztuki złota oraz kupić u Glory Gundigoot piwo i mięso.

    [7] – siedziba kuśnierza Jakka Bortona. Dostaniesz u niego skórzane buty i rękawice, zbroję i hełm barbarzyńców, hełm z piórami, zbroję ze skóry, procę oraz pociski do niej. Godnym uwagi towarem na początku gry jest doskonała gruba zbroja skórzana.

    [14] – pracownia brata Smytha – kowala. Jako uczeń Jaroo Szarokija oferuje leczenie za 100 SZ (prawdopodobnie nigdy z tej usługi nie skorzystasz). Wytwarza także ekwipunek dla poszukiwaczy przygód, a mianowicie: kolczugi (także buty, rękawice i hełmy kolcze), zbroje łuskowe, stalowe tarcze (małe, duże i puklerze), metalowe hełmy, miecze (krótkie, długie, półtoraręczne, sejmitary, sianghamy niziołków, rapiery, kordelasy), sztylety (także do rzucania), topory, buławy (lekkie i ciężkie), młoty (lekkie i bojowe), ciężkie korbacze, ćwiekowane łańcuchy, małe kostury, krótkie łuki i strzały, maczugi oburęczne, kosy i diademy.

    [19] – krawiec Jinnerth (lub Jinnert). Można u niego kupić przeszywane buty i rękawice, przeszywanice (podręcznik dla studentów wyższej szkoły słowotwórstwa, prawda?), stroje farmerów, szlachty i mistyczne, szaty czarodziejów i mnichów, płaszcze i kilka rodzajów nakryć głowy (kapelusze słomkowe, orientalne, zawadiackie czapki i tiary).

    [17] – dom i sklep złotnika Nira Nelubba. Handluje, jak łatwo się domyślić, biżuterią, ale także kamieniami szlachetnymi. Niestety, w ofercie nie znajduje się żaden interesujący przedmiot.

    [16] – chata stolarza Armario. W jego niezbyt szerokim asortymencie znajdują się ćwiekowane tarcze, oszczepy, krótkie włócznie oraz strzały i bełty.

    [18] – kupcy Ronnos Davi i Gremag nie mają zbyt interesujących cen, ale za to szeroki asortyment i kilka przedmiotów, o które trudno na początku gry, oraz wojownika do wynajęcia za 200 SZ (20 za woja i 180 za kolczugę, ale to nie ma znaczenia). Mają wszystko to, co można kupić u rzemieślników, oraz kilka rzeczy więcej: skórzany hełm, skórzaną czapkę, hełm druidów, drewnianą i metalową tarczę orków, małą drewnianą tarczę, maczugę, lekką kuszę, doskonały młot, strzałki, półpikę, glewię i gizarmę.

    [23] – kościół Św. Cuthberta. U Calmerta, na parterze, po przekazaniu datku na świątynię w wysokości dziesięciu SZ możesz nabyć świętą buławę +1 (przedmiot niezwykle skuteczny przeciw złym postaciom), wodę święconą, mikstury leczenia ran lekkich i średnich oraz zwoje leczenia ran powierzchownych, lekkich i poważnych. Ponadto Calmert potrafi leczyć lekkie rany (80 SZ) i choroby (240 SZ). Terjon natomiast może zneutralizować truciznę (300 SZ), leczyć poważne rany (200 SZ) i wskrzesić martwego (1000 SZ). Po powrocie i zwróceniu Terjowi artefaktu – zmienią się ceny: leczenie poważnych ran – 120 SZ, neutralizacja trucizny – 270 SZ, wskrzeszenie – 750 SZ.

    [4] – gaj Jaroo Szarokija – druida. Oferuje następujące usługi: leczenie lekkich ran – 100 SZ, leczenie poważnych ran – 350 SZ, uleczenie choroby i neutralizacja trucizny – 250 SZ, reinkarnacja – 225 SZ.

    [11] – zamek Rufusa i Burne'a. Ten drugi – mag – oferuje magiczne mikstury: szybkości, niewidzialności, powiększenia osoby, męstwa i siły byka; oraz zwoje: magicznych pocisków, rozmycia, migotania, zauroczenia potwora, zamrażającego dotyku (czy też „zmrażającego”), migoczących barw, stożka zimna, wykrycia magii, drzwi przez wymiar, rozproszenia magii, strachu, ogłupienia, ognistej tarczy, unieruchomienia potwora, wzmocnienia portalu, lodowej nawałnicy, identyfikacji, niewidzialności i większej niewidzialności, zbroi maga, kwasowej strzały melfa, mniejszego klosza niewrażliwości, ochrony przed strzałami, promienia lodu, zdjęcia klątwy, czytania magii, odporności na energię, zobaczenia niewidzialnego, tarczy, porażającego dotyku, snu, spowolnienia, teleportacji, prawdziwego uderzenia i sieci.

    Mieszkańcy mają także swoje kłopoty. Zdarza się i tak, że nowo przybyli udzielają im pomocy. Obecnie niektórzy osadnicy borykają się z problemami, które możesz spróbować rozwiązać:


    „Strzała Amora”, „Dylemat cieśli” i „Terjon szuka wyznawców”


    W gospodarstwie [2] spotkasz Precy'ego i jego żonę Gwynnet. Porozmawiaj z kobietą, a dowiesz się, że brat gospodarza – Filliken – zajmuje coraz więcej przestrzeni we wspólnej stodole. Nie chce ustąpić, więc doprowadził do konfliktu między braćmi. Odradzam próby przekonania farmera oraz wtajemniczenia Matyldy – do niczego nie prowadzą. Udaj się od razu do Rika Linkina – cieśli – i poproś go o wybudowanie stodoły (za dnia można go spotkać w pracowni[10], wieczorami – w karczmie [13]).

    Gwynnet może Ci także powtórzyć plotki, lecz będzie Cię to kosztowało każdorazowo 4 SZ.

    „Dylemat cieśli”


    Jeśli poprosisz Rika (punkt [10] za dnia, [13] wieczorem) o wybudowanie stodoły i zaproponujesz 100 SZ za wykonanie zadania postacią o parametrze „dyplomacja” równym bądź wyższym niż pięć – cieśla opowie Ci, jak źle traktują go inni mieszkańcy osady. Wysunie hipotezę, że to Jaroo rozpowiada o nim kłamstwa, bo wyznaje Św. Cuthberta. Jest jednak gotów przejść na Starą Wiarę. Musisz udać się do Jaroo [4], by poprosić o konwersję. Na miejscu dowiesz się, że potrzebna będzie do tego zgoda Terjona – arcykapłana z kościoła Św. Cuthberta, pójdź więc do świątyni [23] (możesz się tam dostać szybko dzięki mapie świata). Na parterze budowli niechybnie spotkasz Clamerta. Zapytaj go o arcykapłana. Wskaże miejsce jego pobytu dopiero, gdy dasz mu 10 SZ datku na kościół. Terjona znajdziesz na pierwszym piętrze – zapytaj o konwersję na Starą Wiarę. Po niesubtelnej odmowie powinieneś zaproponować skłonienie któregoś ze starowierców do wyznawania Św. Cuthberta. Tak zaczyna się kolejne zadanie:


    „Terjon szuka wyznawców”


    Jakk Borton – kuśnierz [7], ma chorego szwagra. Powie Ci, że chętnie porzuci Starą Wiarę, jeśli zobaczy jakiś cud, zasugeruje nawet, że mogłoby to być uleczenie jego brata. Nim opuścisz pokój Terjona przeszukaj półki szafek na piętrze, na którym się znajduje. Trafisz na księgę, a w niej – na fiolkę z miksturą leczenia (żółta), miksturę ochrony przed pozasferowcami (fioletowa), kilka zwojów leczenia różnej mocy i jeden – ożywienia martwego. Za opróżnienie skrytki nie czekają Cię żadne konsekwencje.



    Do wykonania zadania potrzebujesz żółtej mikstury. Zabierz ją do Jakka i napój nią jego szwagra. Potem możesz wracać do Terjona i ogłosić, że kuśnierz zgadza się na konwersję. Arcykapłan, w zamian za oddaną mu przysługę, pozwoli Markowi przejść na Starą Wiarę – tak kończy się zadanie „Terjon szuka wyznawców”. Z uzyskaną zgodą będzie trzeba przemaszerować się do Jaroo, aby zaliczyć kolejne: „Dylemat cieśli”.
    Do zakończenia ostatniego – „Strzały Amora” (do przyszłych tłumaczów: kiedy będziecie pracować nad jakimkolwiek dziełem, w którym świat przedstawiony zawiera własną mitologię – nie wplatajcie w tekst frazeologii pochodzenia biblijnego i mitologicznego) trzeba wykonać serię niezwykle nudnych spacerów: najpierw do Rika – zapytać, czy teraz może już zająć się stodołą, następnie do Matyldy [3] - poprosić o opłacenie cieśli, w trzeciej kolejności do Fillikena [6] – dowiedzieć się, czy jest zainteresowany wdową, później do Jaroo – po oświadczenie, iż rok żałoby po zmarłej żonie w zupełności wystarcza, i ponownie do wdowca – by mu to obwieścić.


    „Problem drwala”


    Na zachodnim krańcu wioski spotkasz Tarima – drwala [5], który po chwili rozmowy przyzna, że ma problemy z pająkami w gaju deklowym. Udaj się tam i pokonaj dwa pająki. Czteroosobowa drużyna, w której jest tylko jeden wojownik może sobie z tym zadaniem nie poradzić na pierwszym poziomie. Wystarczy jednak dołączyć jakiegoś zbrojnego, najpewniej Elmo, i wszystko pójdzie gładko. (Przypominam, że aby uwolnić się z sieci – należy rozwinąć okrągłe menu i z zakładki z mieczem wybrać -> poruszanie się -> wyzwolenie).
    Gdy już wrócisz z tarczą, poinformuj o stanie rzeczy drwala, by zdobyć punkty doświadczenia i zakończyć zadanie.


    „Flirt z kataklizmem”


    To zadanie wymaga pewnej finezji, mam nadzieję, że dobrze się rozumiemy. W chacie Fillikena [6] znajdziesz jego dwie córki. Porozmawiaj z młodszą, Melany, postacią płci męskiej o charyzmie równej 16 lub wyższej. Uprzejma rozmowa i komplementy (czytajcie dialogi panowie, można się wiele nauczyć! Serio, jeden tekst zgiął mnie w kolanach) nastawią do Ciebie młódkę pozytywnie. W drugiej rozmowie nadal trzeba szeptać miłe słówka (wbrew pozorom wcale nie ma potrzeby robienia ekspedycji do gaju deklo), a już w trzeciej będziecie mogli wyznać sobie miłość i – jak zwykle w takich sytuacjach – właśnie w tym momencie pojawią się schody. Bez zgody Fillikena na ślub – Melany zostaje w domu. Nie uda Ci się jej pozyskać, jeśli zadanie „Dylemat cieśli” nie zostanie wykonane. W przeciwnym razie wystarczy pięć punktów dyplomacji, by przekonać wdowca (konwersacji z nim nie musi prowadzić ta sama osoba, która rozmawiała z Melany – małe niedopracowanie ze strony twórców). Jeśli dodatkowo ukończysz zadanie „Strzała Amora” – mężczyzna zgodzi się bez manipulacji.
    W posagu Melany wniesie święty długi miecz +1, broń niesamowicie skuteczną przeciwko złym.Jeśli dziewczyna z jakiejś przyczyny opuści ten padół, Filliken będzie winił Cię za jej śmierć i rzuci się do walki, dlatego, gdyby spotkało ją coś złego, unikaj odwiedzania chaty farmera (zwłaszcza, jeśli Twoją drużynę wspiera jakiś paladyn).


    „Rolnicy o lepkich palcach”


    Jeśli zadanie „Strzała Amora” zostanie zakończone, porozmawiaj z Fillikenem [6]. Opowie Ci o niepokojącym zjawisku znikających zapasów. Obiecaj się rozejrzeć, a nocą obejdź chatę Filliken dookoła. Niechybnie spotkasz gdzieś Otella. Możesz kazać mu oddać wszystko i odejść, obiecać, że zadbasz, by został ukarany lub wygłosić moralizatorską mowę i puścić go wolno.Bez względu na to, z której opcji skorzystasz – wróć do Fillikena, by skończyć zadanie.
    Jeżeli władze dowiedzą się o kradzieżach Otella, w niedługim czasie pojawi się przed karczmą, prosząc o pieniądze.


    „Czas odłożyć karty”


    Gdy „Pod Chętną Dziewką” porozmawiasz z właścicielem przybytku i spróbujesz wynająć pokój, dowiesz się, że hazardzista Furnok oszukuje w grach barowych i psuje opinię gości o lokalu. Za zdemaskowanie go karczmarz obieca Ci pokój za darmo. Nie przyłączaj złodzieja do zespołu, żeby nie sfuszerować zdania – rozmawiaj tylko o hazardzie.
    Kanciarza znajdziesz w północnym rogu głównej sali. Wybierz postać, która ma minimum 3 punkty „spostrzegawczości” i zagraj kilka partii w karty lub kości. Po pewnym czasie pojawi się dodatkowa kwestia w dialogu. Jeśli konsekwentnie będziesz ignorować błagania oszusta i doniesiesz właścicielowi karczmy – Twoja drużyna będzie mogła odpoczywać „Pod Chętną Dziewką” bez opłat. Po złożeniu denuncjacji Furnok i tak zgodzi się towarzyszyć Ci w dalszej podróży, jeśli tylko go o to poprosisz.


    „Konkurs pijacki”


    Wieczorem w karczmie „Pod Chętną Dziewką” spotkasz czeladnika piwowara – Tuperello. Zaprosi Cię do wzięcia udziału w zawodach w piciu piwa. Zasady są proste – zawodnicy piją równocześnie po kuflu trunku, otrzymując każdorazowo od jednego do trzech obrażeń niezagrażających życiu. Wygrywa ten, kto ostatni utrzyma się na nogach. Najmocniejszy zawodnik – Kobort – ma 23 punkty zdrowia (jeśli przyłączysz go do drużyny – i tak weźmie udział w konkursie przeciwko Tobie).Kiedy wszyscy już będą leżeć – pozbieraj ich przedmioty i sprzedaj (nic interesującego wśród nich nie znajdziesz, może poza doskonałym młotem potrzebnym w późniejszym etapie gry).


    „Nieszczęśliwy krawiec”


    W [19] spotkasz krawca imieniem Jinnerth. Jeśli zwrócisz uwagę na jego zachowanie i będziesz drążyć temat, wyzna, że chciałby dołączyć do straży, lecz kapitan odmówił mu ze względu na wzrost. Obiecaj porozmawiać o tym ze strażnikiem. Hortha Rentona znajdziesz w jego chacie [1], najpewniej wieczorem. Zagadnij o Jinnertha. Są cztery możliwości: możesz wynegocjować przyjęcie krawca (3 „dyplomacji”), posłużyć się perswazją (9 „zastraszania”), przywołać autorytet któregoś z bogów (7 „blefowania”) lub, jeśli pozwoliłeś Elmo przyłączyć się do drużyny – zaproponować układ: Ty opiekujesz się synem strażnika, a on przyjmuje pokurcza. Jeśli posłużysz się „dyplomacją”, podczas rozmowy z Jinnerthem będziesz mógł wynagrodzić mu trud, jakiego mu przysporzyłeś, dwudziestoma sztukami złota.


    „Przybywa kupiecki kurier”


    W stodole za sklepem Ronnosa i Gremaga [18] spotkasz Recutio. Jeśli zapytasz, czy nie jest spoza wioski, będziesz miał trzy opcje:
    -zastraszyć podejrzanego chłopaka (potrzeba przynajmniej siedmiu punktów) i nie dać się zwieść jego wykrętom (dzięki ośmiu punktom „wyczucia zamiarów”),
    -zablefować (minimum osiem punktów) i także przycisnąć go troszkę (osiem punktów „wyczucia zamiarów”),
    -zauważyć, że zachowuje się podejrzanie (osiem punktów „wyczucia zamiarów”) i wyperswadować mu milczenie (siedem punktów „zastraszania”),
    by dowiedzieć się, że Rannos i Gremag są szpiegami Świątyni Pierwotnego Zła. Wszystkie trzy opcje są tak samo dobre.
    To koniec zadania, ale trudno się powstrzymać przed pójściem do kupców i podzieleniem się z nimi swoją wiedzą, prawda? Łatwiej rozmawia się z Gremagiem (w nawiasie podaję wartości umiejętności potrzebne, by pojawiała się nowa opcja w dialogu właśnie z tym kupcem. Jeśli chcesz rozmawiać z Rannosem, do każdego parametru dodaj jeden). Dzięki „blefowaniu” (minimalnie cztery punkty), „dyplomacji” (dziewięć punktów) lub „wyczuciu zamiarów” (wystarczą dwa punkty) skłonisz kupca do przyznania się. Za Twoje milczenie gotów jest podarować Ci pieniądze (20 SZ – Rannos, 50 SZ – Gremag, lecz używając „dyplomacji” możesz zwiększyć łapówkę do 200) lub magiczny przedmiot (krótki miecz +1). Żaden z nich nie wie, gdzie jest Świątynia, wskażą Ci najwyżej Twierdzę, a lokalizację tej można poznać w łatwiejszy sposób, więc odradzam pytanie o informacje.
    Jeśli wykonasz to zadanie (nieważne – porozmawiasz z kupcami, czy nie) – nie będzie już dostępna „Demaskacji kupców”.


    „Martwe owce Posępnego Jaya”


    Chata Posępnego Jaya [22] stoi tuż przy kościele Św. Cuthberta. Jeśli porozmawiasz z nim i zapytasz o żonę, opowie Ci o niej oraz o obecnym problemie – umierających owcach. Zgódź się rozwiązać tę zagadkę. Na pastwisku za domostwem znajdziesz stado. Na trawie leżą jakieś rośliny. Jay nic nie będzie o nich wiedział i odeśle Cię do Jaroo [4]. Druid zidentyfikuje roślinę – to cykuta. Trzeba koniecznie wybadać, kto rozrzuca tę truciznę po pastwisku – udaj się na miejsce zbrodni nocą (w rzeczywistości możesz ominąć cały ten cyrk i zaraz po otrzymaniu zadania poczekać do wieczora i pójść na pastwisko – myślę, że biegania do Jaroo wystarczy po „Strzale Amora”). Winowajcą okaże się być Corl, syn woźnicy. Porozmawiaj z nim postacią, która ma przynajmniej dwa punkty „wyczucia zamiarów” lub cztery „zastraszania”. Chłopak przyzna się, będzie coś mamrotał o zleceniodawcach, ale nie zdradzi ich tożsamości. Z tymi informacjami możesz iść do Posępnego Jaya, by zakończyć zadanie.


    „Obrączka dla Posępnego Jaya”


    Przy kościele, w miejscu [24] spotkasz goblina. Nie jest to trudny przeciwnik, za to ma interesującą rzecz – obrączkę z inskrypcją. To przedmiot o ogromnym znaczeniu dla Posępnego Jaya, więc odnieś mu go. W zamian wdowiec będzie chciał Ci wręczyć elfickie buty (zapewniają bonus +5 do skradania się), elficki płaszcz (+5 do ukrywania się) lub strzały +1. Dwa pierwsze przedmioty nie są zbyt atrakcyjne (a płaszcz można zdobyć w Twierdzy na bagnach), dlatego polecam wybrać strzały, jeśli jest w drużynie ktoś, kto zrobi z nich użytek.


    „Gorliwość”


    Jeśli w kościele Św. Cuthberta [23] zapytasz Clamerta o patrona świątyni i sam kościół, dowiesz się, że Cavanaugh – czeladnik piwowara – nie uregulował opłat za ceremonie przyjęcia wiary. Obiecaj porozmawiać z nim. Chłopaka znajdziesz (za dnia) w budynku browaru [15], w głębi sali.
    Poinformuj go, kto Cię przysyła. Jeżeli „zastraszanie” postaci prowadzącej konwersację jest wyższe lub równe trzy, będziesz mógł nastraszyć czeladnika.
    Wróć do Clamerta i zdaj relację z odwiedzin. Jeśli skłamiesz („blefowanie” większe równe dwa), że Cavanaugh dał Ci datek – stracisz 2 SZ. Możesz też powiedzieć, iż chłopak nie ma jak zapłacić, a następnie – używając „dyplomacji” (dwa punkty) – uratujesz mu skórę składając datek wysokości 10 SZ. Jeżeli czeladnik został zastraszony – będzie można przekazać, że zapłaci wkrótce, ale to doprowadzi go do ruiny i zmusi do żebractwa.


    „Ziarno dla kościoła”


    W piwnicach kościelnych spotkasz Myellę [23]. W trakcie rozmowy z nią dowiesz się, że Calmert jest teraz bardzo zajęty zbieraniem datków i nie ma czasu zajrzeć do młyna, by zdobyć mąkę. Jeśli zaproponujesz pomoc – udaj się do Mytcha [20]. Młynarz jest starowiercą bardzo konserwatywnym i dostarczanie mąki wyznawcom Św. Cuthberta podnosi do rangi wspierania heretyków. Dzięki „dyplomacji” (4 punkty) lub „blefowaniu” (także 4 punkty) zafundujesz sobie wyprawę do Jaroo, i jeśli nie wpłyniesz na niego (znowuż 4 „dyplomacji”) – po powrocie będziesz musiał skorzystać z umiejętności blefowania.


    „Terjon szuka relikwii Św. Cuthberta”


    Jeśli porozmawiasz z Terjonem o Świątyni Pierwotnego Zła, usłyszysz historię bitwy na Polach Emridy. Dowiesz się też, że arcykapłan zgubił tam relikwię – gwieździsty wisior będący jednocześnie rodzinną pamiątką. Przynieś go, by ukończyć zadanie (Pola Emridy).


    „Kolejna dusza dla Cuthberta”


    Erliter – pomocnik młynarza [23] pragnie wyznawać Św. Cuthberta, lecz boi się, że Mytch wyrzuci go z pracy. Wystarczy, że dyplomatycznie (5 punktów) poprowadzisz dialog z pryncypałem, a potem poinformujesz o wyniku rozmów pomocnika.
    Możesz również skłamać Erliterowi, lecz po kilku dniach zostanie zwolniony i zacznie żebrać przed karczmą.


    „Zaloty pasterza”


    W chacie [8] mieszka Leszlo z synem Eddim. Jeśli porozmawiasz z nim żeńską postacią, opowie o zmarłej żonie i mieszkańcach wioski patrzących na niego nieprzychylnym okiem z tej tylko przyczyny, że nie szuka nowej partii. Możesz mu zaproponować udawanie zalotów, aby uspokoić osadników. Potrzebna Ci będzie przychylność Eddiego. Na początku chłopiec nie będzie potrafił zaakceptować obcej kobiety w domu, po jakimś czasie jednak się przyzwyczai. Po kilku wyprawach zajrzyj do Eddiego. Będzie bliski nazwania mamą postaci, którą poprowadzisz rozmowę. Gdy poinformujesz o tym Leszlo – zadanie zostanie ukończone.


    „Agent zdemaskowany”


    Burne w strażnicy [11], jeśli poprosisz o jakieś zadanie, zleci Ci odnalezienie szpiega sabotującego na placu budowy. Jeyfie – człowiek, o którym mowa, będzie podpisany jako „chłop”. Znajdziesz go na placu budowy [12] za dnia albo w obozowisku [21] nocą.
    Najpierw powiedz mu, że przybywasz z Verbobonc do pracy. Możesz zrobić trzy rzeczy:
    -blefować (2 punkty lub więcej „blefowania”), a następnie za sprawą „wyczucia zamiarów” (minimum 2 punkty) i „zastraszania” bądź „dyplomacji” i 100 SZ dowiedzieć się, że pracuje dla kupców,
    -użyć „dyplomacji” (6 punktów), a następnie „blefowania” i wydobyć odpowiednie informacje,
    -zastraszyć Jayfi'eja (7 punktów) i wysłuchać oferty „specjalnej robótki”.
    Jeśli poinformujesz Burne'a o swoim odkryciu – zadanie zostanie ukończone.


    „Demaskacja kupców”


    Po wykonaniu zadania „Agent zdemaskowany” odwiedź Ronnosa i Gremaga [18], by ich szantażować. Bez używania jakichkolwiek umiejętności dostaniesz 50 SZ. „Dyplomacja” równa 9 w rozmowie z Gremagiem zapewni 100 SZ. „Zastraszanie” pozwoli Ci wydobyć od kupców lokalizację Twierdzy na bagnach, ale to nie jest dobre rozwiązanie.
    Jeśli zadanie „Przybywa kupiecki kurier” zostało już wykonane – nie uda Ci się zacząć tego. Ale to niewielka strata...

    I nic więcej się tu nie dzieje...




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 40 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Neyth
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.10.2004 o 8:18  

    Troszke uboga ta solucja... qestów jest o wiele więcej...

    Ahelor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.10.2004 o 20:29  

    Dziś opis przeszedł małą aktualizację.

    Guciol
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.10.2005 o 15:44  

    Gbyby nie ta solucja nie wiedziałbym jak dorwać się do gry wielkie dzięki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Thorin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.01.2006 o 20:04  

    solucja dość uboga prosiłbym abyście mi podesłali na e-mail konradlegolas@poczta.fm więcej

    klp
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.03.2006 o 11:20  

    Mam problem, aby przekonać terjona do zmiany wiary marka, trzeba też "nawrócić" haltona, A żeby to zrobić trzeba poślubić fruelle, no to ide mówie że ją poślubie , i zacZynam rozmawiać (męską postyacią) z fruellą , i nie mam żadnego wyboru oprócz niczego fruello tylko tędy przechodzę, próbowałem już wszystkimi postaciami i nic...

    wons
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.03.2006 o 11:50  

    ale lipa a nalb i świątynia to co

    Morgiana
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.03.2006 o 0:45  

    do klp no bo musisz mieć meska postac charyzma 16+ najlepiej barda, ale sprobuj zobaczyc rozwiazanie questu "wiecej wyznawców dla terjona"
    do wons..... moze bedzie aktualizacja, ajk bede miala czas to napisze, a moze ty dokonczysz??

    Yaredhabolt
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.05.2006 o 12:17  

    Mam ten sam problem co klp. Poza tym posiadam barda z charyzmą równą 18 i nadal nic... A quest ten jest ważny, bo za nim idą dalsze.
    Questa "więcej wyznawców dla Terjona" wykonałem, lecz Terjon chce więcej :)

    WERT
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.09.2006 o 8:23  

    słaba ta solucja

    Orish
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.09.2006 o 14:56  

    A co w niej takiego słabego?

    kubap151
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.11.2006 o 14:35  

    gdzie jest piworar

    hedrack
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.11.2006 o 19:52  

    jeszcze flirt z Meleny

    Sankekur
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.06.2007 o 20:13  

    Jestem w trakcie wykonywania 2 misji od Romaga, kapłana Świątyni Ziemi. Mam dostarczyć Rentschowi z Gospody Nadbrzeżnej w Nulb list, który rzekomo zgubiłem. Gdzie w takim razie jest ten list ??

    Uverdon
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.06.2007 o 20:18  

    mam ten sam problem co klp i Yaredhabolt. nie mogę poslubić Fruelli bo nie mam takiej opcji w oknie rozmów (mam łotrzyka, charyzma 19)

    Czy to mozliwe że to z powodu mojej kiepskiej reputacji w Hommlet Fruella nie chce ze mna rozmawiać ?? ;D

    Uverdon
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.06.2007 o 20:27  

    W jaki sposób spozywa się jedzenie w tej grze ?? (piwo i mięso)

    Uverdon
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 13.06.2007 o 20:30  

    Jak w tej grze spożywa sie jedzenie ?? (piwo, mięso)

    Zaknafein
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.06.2007 o 11:45  

    Ale ta solucja dotyczy tylko Hommlet...a bagna, Nulb i sama Świątynia?
    Mam pewien problem i jeśli ktoś wie, jak go rozwiązać, to błagam o kontakt. W samej świątyni są portale do 4 żywiołów. Wyjścia z nich strzegą 4 demony. Zabił 3 z nich. Został mi Balor, strażnik planu ognia. Zawsze, gdy zadaję mu ostateczny cios, gra się wyłącza i wyskakuje błąd... Istalowałem patch 2.0 (w wersji pl nie ma wyższego...) i nic... Jest na to rada?

    Mathers
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.06.2007 o 10:37  

    macie może poradnik przejścia tej gry

    Aveta
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.08.2007 o 17:42  

    To dla baardzo zainteresowanych misją w Nulb- "Przekupstwo"...
    Otóż znamy wersję: dowiadujemy się od Sammyego, że ma pewną informację, płacimy mu za nią, z kowadła zabieramy rzeczy (jeśli tylko kamienie Otis porozmawia z tobą, jeśli magiczne przedmiotu zacznie z tobą walczyć), jak pokonamy jesteśmy happy, sprzedajemy, bla, bla, bla.
    A teraz moja wersja:
    Dowiadujemy się od Sammyego, że ma dla nas informację, bierzemy Otisa do drużyny, idziemy gdzieś koło Betrama (homo-niewiadomo), prosimy aby odłączył się od drużyny, płacimy Sammyemu za informację, zabieramy rzeczy z kowadła (niestety, tylko kamienie, ale zarobić można ok.650 SZ), wracamy po Otisa, dołączamy go do drużyny, sprzedajemy kamienie i... finito!

    szymek
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.08.2007 o 23:16  

    kurcze mam problem z pathem 2.0 do polskiej wersji pomuzcie bo niechce mi sie zainstalowac pisze ze nie moze zostac zainstalowany do danej wersji



    Ten artykuł skomentowano 40 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw