Wzależności od wybranego poziomu trudności, wartość nominalna naszych wszystkich umiejętności na starcie będzie następująca:
- Łatwy - 8pkt.
- Normalny - 6pkt.
- Trudny - 4pkt.
Przy tworzeniu postaci mamy do rozdysponowania 12 punktów. Niektórzy radzą, by rozdać wszystkiemu po dwa i tworzyć postać uniwersalną. Według mnie, można jednak zupełnie zaniedbać charyzmę i podnieść jakąś inną wartość. Strategia na początku jest łatwa - wszystko, poza wspomnianym urokiem osobistym, podnosimy do 10, by uniknąć jakichkolwiek kar. Dla ciekawskich - wszelkie bonusy/kary ustala się, odejmując od wartości danej cechy 10. Na przykład - załóżmy, że nasz Bard ma 17 punktów siły. W takim wypadu bonus do obrażeń w walce wręcz będzie wynosił +7.
Po osiągnięciu wspomnianego pułapu 10 punktów, zaczynamy koncentrować się nad maksymalnym podbiciem wybranych cech. Programiści ustalili granicę na 20, ale należy pamiętać o ważnej rzeczy - podczas gry dość łatwo znaleźć amulety, dające bonusy od +1 do +3 konkretnym atrybutom Barda. Nie dają one jednak możliwości przekroczenia pułapu 20 punktów. Dlatego też nie warto rozwijać żadnej cechy ponad 17, gdyż do maksa można ją podciągnąć za pomocą amuletu. Zaoszczędzone w ten sposób punkty pakujemy w pozostałe cechy.
Druga ważna sprawa, związana z amuletami, to ta, że ich bonusy nie sumują się. Nie da się osiągnąć bonusa +4, łącząc te za +1 i +3.
Proponuję rozwijać cechy w następującej kolejności:
- Zręczność | Rytm - są to zdecydowanie najważniejsze cechy Barda. Pierwszy wpływa na obrażenia, które zadajemy, korzystając z łuku. Druga natomiast daje bonus do obrażeń dla wszystkich przyzwanych przez nas towarzyszy. Gdy mamy oddział 2 do 4 przyzwańców, to jest to naprawdę istotna pomoc!
- Siła - wpływa na zadawanie obrażeń podczas walki w zwarciu. UWAGA: Jeśli wygodniej walczy Ci się mieczami/korbaczami, a nie łukiem, to siła powinna być rozwinięta jako pierwsza.
- Szczęście | Wytrzymałość - pierwsza cecha wpływa na to, jak często zdarzają nam się trafienia krytyczne (i ponoć na kilka innych rzeczy również - ciężko to jednak zweryfikować doświadczalnie). Wiadomo - im częściej, tym lepiej, więc warto dać kilka punktów. Natomiast od poziomu wytrzymałości zależy to, ile Bard posiada punktów życia. Nie jest to jednak - wbrew pozorom - aż tak istotne, gdyż na niedostatek PŻ-tów w grze raczej się nie narzeka.
- Charyzma - wpływa jedynie na ceny w sklepach. Nie ma to tak naprawdę większego znaczenia, gdyż możemy np. sumienniej szukać skrzyń i zbierać wszystko, co "wypadnie" z wrogów. Ponadto dużą część dobrych rodzajów broni i zbroi można po prostu znaleźć. Dlatego też tym atrybutem nie trzeba się przejmować. Ew. można go podnieść do 10, by nie mieć żadnych kar. Nie jest to jednak niezbędne.
Podział punktów
Bard może podczas gry dojść do maksymalnie 21. poziomu doświadczenia. Daje mu to 42 punkty do wykorzystania. Do tego dochodzi 12 punktów startowych - w sumie już 54. Ponadto, mamy jeszcze punkty początkowe. W zależności od poziomu trudności jest ich 24, 36 lub 48. Z prostych wyliczeń wychodzi, że nasz Bard łącznie może wykorzystać 78 | 90 | 102.
Poniżej znajduje się proponowany podział punktów między atrybuty. Pierwsza liczba, to wartość, którą mamy na starcie. Zaraz po "plusie" znajduje się wartość, którą dodajemy wraz z rozwojem. W nawiasach podałem wartości, które otrzymamy z najlepszym amuletem, czyli tym, dającym +3.
Trudny:
- Siła: 4 + 13 = 17 (20)
- Wytrzymałość: 4 + 8 = 12 (15)
- Szczęście: 4 + 7 = 11 (14)
- Zręczność: 4 + 13 = 17 (20)
- Charyzma: 4 + 0 = 4 (7)
- Rytm: 4 + 13 = 17 (20)
Normalny:
- Siła: 6 + 11 = 17 (20)
- Wytrzymałość: 6 + 10 = 16 (19)
- Szczęście: 6 + 10 = 16 (19)
- Zręczność: 6 + 11 = 17 (20)
- Charyzma: 6 + 1 = 7 (10)
- Rytm: 6 + 11 = 17 (20)
Łatwy:
- Siła: 8 + 9 = 17 (20)
- Wytrzymałość: 8 + 9 = 17 (20)
- Szczęście: 8 + 9 = 17 (20)
- Zręczność: 8 + 9 = 17 (20)
- Charyzma: 8 + 9 = 17 (20)
- Rytm: 8 + 9 = 17 (20)
Bonusy ze statystyk
Siła:
- 4: -3 do obrażeń w walce w zwarciu;
5: -3 do obrażeń w walce w zwarciu;
6: -2 do obrażeń w walce w zwarciu;
7: -2 do obrażeń w walce w zwarciu;
8: -1 do obrażeń w walce w zwarciu;
9: -1 do obrażeń w walce w zwarciu;
10: normalne obrażenia podczas walki w zwarciu;
11: +1 do obrażeń w walce w zwarciu;
12: +2 do obrażeń w walce w zwarciu;
13: +3 do obrażeń w walce w zwarciu;
14: +4 do obrażeń w walce w zwarciu;
15: +5 do obrażeń w walce w zwarciu;
16: +6 do obrażeń w walce w zwarciu;
17: +7 do obrażeń w walce w zwarciu;
18: +8 do obrażeń w walce w zwarciu;
19: +9 do obrażeń w walce w zwarciu;
20: +10 do obrażeń w walce w zwarciu;
Wytrzymałość:
- 2: + 10 punktów życia;
3: + 15 punktów życia;
4: + 20 punktów życia;
5: + 25 punktów życia;
6: + 30 punktów życia;
7: + 35 punktów życia;
8: + 40 punktów życia;
9: + 45 punktów życia;
10: + 50 punktów życia;
11: + 55 punktów życia;
12: + 65 punktów życia;
13: + 75 punktów życia;
14: + 85 punktów życia;
15: +100 punktów życia;
16: +115 punktów życia;
17: +130 punktów życia;
18: +150 punktów życia;
19: +175 punktów życia;
20: +200 punktów życia;
PS: Z każdym poziomem dostaje się kolejne +10 do punktów życia.
Zręczność:
- 4: -3 do obrażeń w walce dystansowej;
5: -3 do obrażeń w walce dystansowej;
6: -2 do obrażeń w walce dystansowej;
7: -2 do obrażeń w walce dystansowej;
8: -1 do obrażeń w walce dystansowej;
9: -1 do obrażeń w walce dystansowej;
10: normalne obrażenia w walce dystansowej;
11: +1 do obrażeń w walce dystansowej;
12: +2 do obrażeń w walce dystansowej;
13: +3 do obrażeń w walce dystansowej;
14: +4 do obrażeń w walce dystansowej;
15: +5 do obrażeń w walce dystansowej;
16: +6 do obrażeń w walce dystansowej;
17: +7 do obrażeń w walce dystansowej;
18: +8 do obrażeń w walce dystansowej;
19: +9 do obrażeń w walce dystansowej;
20: +10 do obrażeń w walce dystansowej;
Charyzma:
- 0: 20% podwyżka ceny podczas kupowania;
1: 20% podwyżka ceny podczas kupowania;
2: 20% podwyżka ceny podczas kupowania;
3: 15% podwyżka ceny podczas kupowania;
4: 15% podwyżka ceny podczas kupowania;
5: 10% podwyżka ceny podczas kupowania;
6: 10% podwyżka ceny podczas kupowania;
7: 5% podwyżka ceny podczas kupowania;
8: 5% podwyżka ceny podczas kupowania;
9: normalna cena podczas kupowania;
10: normalna cena podczas kupowania;
11: 5% obniżka ceny podczas kupowania;
12: 10% obniżka ceny podczas kupowania;
13: 10% obniżka ceny podczas kupowania;
14: 15% obniżka ceny podczas kupowania;
15: 15% obniżka ceny podczas kupowania;
16: 20% obniżka ceny podczas kupowania;
17: 20% obniżka ceny podczas kupowania;
18: 25% obniżka ceny podczas kupowania;
19: 25% obniżka ceny podczas kupowania;
20: 30% obniżka ceny podczas kupowania;
Rytm:
- 4: -9% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
5: -8% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
6: -7% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
7: -6% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
8: -5% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
9: normalne obrażenia
10: normalne obrażenia;
11: +5% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
12: +6% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
13: +7% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
14: +8% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
15: +9% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
16: +10% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
17: +11% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
18: +12% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
19: +13% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;
20: +14% obrażeń zadawanych przez przyzwane istoty;