Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Prolog, po ... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Solucja


    Prolog, po południu

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 30.12.2011
    Aktualizacja: 03.01.2012

    Ostatni etap natarcia będziesz mógł przeżyć ponownie, gdy w rozmowie z szefem służb specjalnych Temerii wybierzesz opcję "Rozdzieliliśmy się przy świątyni".
     

    1.      Start.
    2.      Dom.
    3.      Dowódca temerskiego oddziału.
    4.      Żołnierze La Valette'ów.
    5.      Drewniana zapora.
    6.      Studnia.
    7.      Drzwi.
    8.      Miejsce mocy.
    9.      Zapora.
    10.  Wyjście z kanałów.
    11.  Wyjście na powierzchnię.
    12.  Świątynny cmentarz.
    13.  Dziedziniec świątyni.
    14.  Świątynia.
    15.  Samotnia.
     
    1.  Start – tu rozpoczynasz przygodę. Dowiesz się, że dzieci Foltesta i baronowej zostały ukryte przez mieszkańców warowni w świątyni. Budowla oczywiście znajduje się za solidną bramą, której sforsowanie zajmie wojskom Temerii sporo czasu. Król poprosi cię o znalezienie innej drogi do środka (nowe zadanie: Droga do świątyni).
    1. Dom – gdy zbliżysz się do tego budynku, ze środka z krzykiem wybiegnie kobieta. Po chwili padnie, zastrzelona z kuszy. W dzienniku pojawi się nowe zadanie: Biada zwyciężonym. Wejdź do domu. Żołnierze Foltesta dręczą dwóch miejscowych wieśniaków. Przekonaj ich, by zostawili mężczyzn w spokoju i opuścili budynek. Możesz tego dokonać na trzy sposoby – korzystając z perswazji, zastraszania bądź wiedźmińskiego Znaku Axii. Polecam ostatnie rozwiązanie, dzięki temu do asortymentu znanych Geraltowi sztuczek dołączą dwie nowe umiejętności: Iluzjonista (obrażenia Znaków +3) oraz Wymuszanie Znakiem Axii (pozwala wykorzystać podczas rozmowy Znak Axii, do wymuszenia informacji lub innych korzyści).
      Wybranie innego sposobu sprawi, że wiedźmin przypomni sobie, czym jest Zastraszanie (pozwala zastraszyć rozmówców, w celu wydobycia od nich informacji lub osiągnięcia innych korzyści) albo Perswazja (pozwala zjednywać sobie rozmówców, w celu wydobycia od nich informacji lub osiągnięcia innych korzyści).
      Wieśniacy ci podziękują. Naleganie na nagrodę sprawi, że wzbogacisz się o 10 orenów i dostaniesz 30 punktów doświadczenia. Jeżeli będziesz wielkoduszny i odmówisz sobie złota, otrzymasz 50 punktów doświadczenia.
       
      Rozpocznie się nowy etap zadania Biada zwyciężonym – zapobieżenie masakrze cywilnej ludności. Ruszaj do punktu [3], by porozmawiać z dowódcą oddziału.
    1. Dowódca temerskiego oddziału – spróbuj przekonać go do wypuszczenia z domu okolicznych mieszkańców. Odmówi, będziesz musiał z nim walczyć. Gdy liczba jego punktów życia spadnie nieco poniżej połowy, padnie na kolana i zabłaga o litość. Rozkaż mu uwolnić uwięzionych. Następnie wejdź do budynku i porozmawiaj z wieśniakami.
      Jeżeli nie będziesz wymagał od nich brzęczącej rekompensaty za wysiłek włożony w ratunek, otrzymasz 100 punktów doświadczenia, oraz nagrodę we Flotsam (punkt [6] na mapie tej lokacji). W przeciwnym razie liczba ta zmniejszy się do 70 punktów doświadczenia, ale dostaniesz 20 orenów, a jeśli jest to pierwszy raz, gdy skutecznie używasz zastraszania, poznasz tę umiejętność (jej opis w poprzednim punkcie).
      Bez względu na twoją decyzję, zadanie Biada zwyciężonym zostanie ukończone.
    1. Żołnierze La Valette'ów – uporawszy się ze sprawą dręczonych mieszkańców warowni, wróć do poszukiwania wejścia do świątyni. W tym miejscu natkniesz się na grupę wrogich rycerzy, walczących z Temerczykami. Pomóż sojusznikom. Gdy spróbujesz ruszyć dalej, kolejni przeciwnicy zastawią drogę wozem. Tędy już nie przejdziesz, skieruj się zatem do punktu [5].
    1. Drewniana zapora – kiedy się do niej zbliżysz, gra się zatrzyma i kamera wykona zbliżenie. Następnie ujrzysz samouczkową poradę odnośnie do używania Znaku Aard w celu niszczenia przeszkód. Przytrzymaj klawisz Ctrl, wybierz wspomniany Znak i usuń zaporę.
    1. Studnia – pokonaj pilnujących jej trzech strażników, a następnie zejdź do kanałów. Wyjdziesz w punkcie [6']. Kieruj się do drzwi w [7].
    1. Drzwi – gdy przez nie przejdziesz, spotkasz pierwszego w grze utopca. Samotny przeciwnik tego typu nie powinien sprawić ci najmniejszych problemów. Pokonaj go i ruszaj dalej.
    1. Miejsce mocy – a dokładnie Krąg Życia. Użycie w tym miejscu wiedźmińskiego amuletu (domyślnie klawisz 'Z') zwiększy twoje tempo regeneracji punktów życia (o jeden na sekundę podczas walki, dwa poza nią), przedłuży czas działania Znaków. Następnie zbadaj kanały, zniszcz Aardem zaporę w punkcie [9] i skieruj swe kroki do wyjścia z tego ponurego miejsca (punkt [10]).
      Znajdziesz się w wieży. Przeszukaj obydwa jej poziomy, pokonaj trzech żołnierzy i pozbieraj łupy z pak i skrzyń. Następnie ruszaj dalej korytarzem, przez wyrwę w murze obejrzyj sobie przybijającą do brzegu łódkę Scoia'tael i wdrap się po porośniętej bluszczem ścianie. Wyjdziesz na świeże powietrze.
    1. Wyjście na powierzchnię – w tym miejscu opuścisz wieżę.
    1. Świątynny cmentarz – czeka tu na ciebie kilku wrogów. Po walce przeszukaj okolicę i zbierz wszystkie zioła, z pewnością okażą się przydatne.
    1. Dziedziniec świątyni – to prawie ostatnia przeszkoda na drodze do dzieci Foltesta. Pokonaj obecnych tu przeciwników (najpierw słabszych, potem wojownika z tarczą, a na końcu ciężkozbrojnego – tak będzie łatwiej), zabierz ze stygnącego ciała klucz i wróć do przejścia prowadzącego na cmentarz. Otwórz tam zamknięte drzwi i za pomocą kołowrotu podnieś bramę, by wpuścić króla i jego wojsko. Porozmawiaj z władcą Temerii.
      Na chwilę przeniesiesz się do teraźniejszości, ale już za moment będziesz kontynuował swoją opowieść. Zadanie Droga do świątyni zostanie ukończone i rozpocznie się nowe: Krew z krwi.
    1. Świątynia – czeka cię tu krótki dialog między królem a Arturem Taillesem, w trakcie którego będziesz miał okazję użyć Znaku Axii do wydobycia z arcykapłana informacji o miejscu pobytu dzieci Foltesta. Dowiecie się, że przebywają one w samotni (punkt [15]).
      Zanim ruszysz za królem, rozejrzyj się. Znajdź jedyne drzwi, które jesteś w stanie otworzyć i zejdź na dół po schodach. Przeszukaj magazyn. Oprócz wielu przedmiotów przydatnych w rzemiosłach znajdziesz tam srebrne wyważone sztylety, schemat: wyśmienite spodnie oraz książkę Nekkery we mgle.
      Gdy opuścicie budynek, powróci smok. Czas na pierwszy w grze QTE (quick time event). Naciśnij prawy przycisk myszy, gdy na ekranie pojawi się odpowiedni symbol. Kiedy smok wyląduje, biegnij cały czas naprzód, nie zatrzymuj się, a za każdym razem, gdy zobaczysz na ekranie podobiznę komputerowego gryzonia z zamalowanym prawym przyciskiem, wciśnij go (spokojnie, wystarczy zrobić to raz; jeżeli będziesz nerwowo klikać, najpewniej zginiesz). Jeszcze jedno kliknięcie za mostem i smok ucieknie.
    1. Samotnia – w środku nie znajdziesz niczego ciekawego. Podążaj za Foltestem na szczyt wieży. Czekają tam królewskie dzieci, pod opieką niewidomego mnicha. Po wzruszającym powitaniu zrozumiesz, czemu Vernon Roche cię przesłuchuje. Kapłan okaże się być zabójcą – uśmierci władcę Temerii, a gdy spróbujesz go gonić, popchnie zwłoki w twoją stronę. Zakrwawiony, z mieczem w ręku, pochylony nad królem Geralt – taki obraz ujrzą wbiegający do komnaty temerscy żołnierze. Zabójcy już dawno nie będzie w środku, wyskoczy przez okno i dopłynie do widzianej przez ciebie wcześniej łodzi Scoia'tael, aby razem z nimi uciec.
    Zadanie Krew z krwi ukończone. Otrzymasz 1375 punktów doświadczenia i wrócisz do rozmowy z Vernonem (patrz: lochy La Valette'ów).
     
     
     
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    XD
     

    Wędrowiec
    Temat: jaka treść?
    Dodany: 27.12.2013 o 16:52  

    jaka treść?

    XD
     

    Wędrowiec
    Temat: aaaaaaaaaaaaa
    Dodany: 27.12.2013 o 16:53  

    aaaaaaaaaaaaa

    XD
     

    Wędrowiec
    Temat: ok ok ok
    Dodany: 27.12.2013 o 16:54  

    ok ok ok



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw