Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów • Wiedźmin w... • INSIMILION

    Wiedźmin 2: Zabójcy Królów


    Wiedźmin w D&D4

    Działy gier » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów » Przedpremierowe
    Autor: Tallos
    Utworzono: 14.08.2010
    Aktualizacja: 15.08.2010

    Witam! W poniższym tekście znajdziecie kompleksowe opracowanie postaci wiedźmina w systemie Dungeons & Dragons 4E. Od razu zaznaczam, że nie jest to przeniesienie zasad d20 do świata prozy A. Sapkowskiego, ale przeniesienie wiedźmina do świata D&D 4. Stąd wynikają, mam nadzieję nieliczne, uproszczenia. Pisząc ten artykuł, opierałem się głównie na książkach o Geralcie, z wyjątkiem rozdziału o wiedźmińskich eliksirach, które przeniosłem z gry cRPG „Wiedźmin”.

    Nowa rasa

    WIEDŹMIN

    „Zaprawdę, nie masz nic wstrętniejszego nad monstra owe, naturze przeciwne, wiedźminami zwane, bo są to płody plugawego czarostwa i diabelstwa.”

    Przeciętny wzrost: 1,70 – 1,90 metra
    Przeciętna waga: 70 – 90 kilogramów

    Wartości atrybutów: +2 Zręczność, +2 Kondycja
    Rozmiar: Średni
    Szybkość: 7 pól
    Wzrok: Widzenie w półmroku

    Języki: Wspólny, wybierz elfi lub krasnoludzki
    Premie do umiejętności: +2 Akrobatyka, +2 Wytrzymałość
    Biegłość w wiedźmińskiej broni: Zyskujesz biegłość w długim mieczu i dwuręcznym mieczu.
    Wiedźmińskie eliksiry: Możesz używać wiedźmińskich eliksirów. Możesz wypić eliksiry o sumie poziomów mniejszej lub równej twojemu poziomowi + twój modyfikator z Kondycji, zanim zapadniesz na chorobę wiedźmińskiego delirium.
    Ponadto znasz rytuał Warzenie wiedźmińskich eliksirów. Nie potrzebujesz atutu Rytualista, księgi rytuałów ani zwojów, by go używać.
    Odcięcie od magii: Możesz używać jedynie mocy mających naturę bojową (wyczynów). Ponadto nie możesz dobrać atutu Rytualista.
    Znaki: Możesz stosować znaki jako moce spotkaniowe. Możesz używać znaków dwa razy w ciągu spotkania, lecz tylko raz na rundę. Na 16. poziomie możesz ich używać trzy razy w ciągu spotkania. Musisz nosić swój wiedźmiński medalion, aby stosować znaki.

    Znak Aard Moc rasowa wiedźmina

    Gdy składasz znak, z twoich dłoni wydobywa się podmuch niewidzialnej energii, odrzucającej przeciwników do tyłu.
    Spotkaniowa * moc, parament
    Akcja standardowa Bezpośredni podmuch 3 (4 na 11. poziomie, 5 na 21. poziomie)

    Warunek: Musisz nosić swój wiedźmiński medalion i mieć wolną przynajmniej jedną rękę.
    Cel: Wszystkie stworzenia i przedmioty w zasięgu.
    Atak: Zręczność przeciw Wytrwałości
    Trafienie: Odpychasz ofiarę o 1k4 pola. Wykonaj drugorzędny atak.
    Odpychasz ofiarę o 1k6 pól na 11. poziomie i o 1k8 pól na 21. poziomie.
    Chybienie: Odpychasz ofiarę o dwa razy mniej pól i nie wykonujesz drugorzędnego ataku.
    Drugorzędny atak: Zręczność przeciw Wytrwałości
    Trafienie: Przewracasz ofiarę.

    Znak Aksji Moc rasowa wiedźmina

    Gdy składasz znak, wpływasz na umysł przeciwnika. Nie możesz wydawać mu skomplikowanych rozkazów, ale powinien być ci bardziej przychylny lub zacząć się ciebie bać.
    Spotkaniowa * parament; strach lub urok
    Akcja standardowa Dystansowa 5

    Warunek: Musisz nosić swój wiedźmiński medalion i mieć wolną przynajmniej jedną rękę.
    Cel: Jedno stworzenie w zasięgu.
    Dwa stworzenia w zasięgu nieoddalone od siebie o więcej niż 3 pola na 11. poziomie.
    Trzy stworzenia w zasięgu nie oddalone od siebie o więcej niż 3 pola na 21. poziomie.
    Atak: Zręczność przeciw Woli
    Trafienie: Możesz wybrać jeden z poniższych efektów. Dla wszystkich celów musi on być taki sam.
    Urok: Cel jest bardziej przyjazny do końca twojej następnej tury. Może na przykład umożliwić ci audiencję u króla, przestać atakować twoich przyjaciół lub być skłonnym do spełnienia twojej prośby.
    Podtrzymanie (pomniejsza): Wykonaj atak Zręczności przeciw Woli, skierowany przeciwko ofierze. Jeżeli atak trafi, działanie efektu się utrzymuje. Jeżeli atak chybi, działanie efektu zostaje przerwane.
    Strach: Ofiara oddala się od ciebie z szybkością równą swojej szybkości + twój modyfikator ze Zręczności. W miarę możliwości unika ona niebezpiecznych pól i trudnego terenu, zaś jej ruch prowokuje ataki okazyjne.

    Znak Heliotropu Moc rasowa wiedźmina

    Gdy składasz znak, przejmujesz energię ataku przeciwnika, która nie wyrządza ci żadnej szkody.
    Spotkaniowa * parament
    Natychmiastowe przerwanie Osobisty

    Prowokacja: Wróg trafił cię mocą bezpośrednią, dystansową lub obszarową mającą słowo kluczowe grzmot lub moc.
    Warunek: Musisz nosić swój wiedźmiński medalion i mieć wolną przynajmniej jedną rękę.
    Atak: Zręczność przeciw ST równym wynikowi testu ataku wroga
    Trafienie: Moc, która spowodowała twoją akcję, nie wpływa na ciebie. Jeśli jej celem były inne stworzenia, na nie moc wpływa normalnie.

    Znak Igni Moc rasowa wiedźmina

    Gdy składasz znak, z twoich dłoni buchają płomienie, podpalając wszystko w zasięgu.
    Spotkaniowa * ogień, parament
    Akcja standardowa Bezpośredni podmuch 3 (4 na 11. poziomie, 5 na 21. poziomie)

    Warunek: Musisz nosić swój wiedźmiński medalion i mieć wolną przynajmniej jedną rękę.
    Cel: Wszystkie stworzenia i przedmioty w zasięgu.
    Atak: Zręczność przeciw Refleksowi
    Trafienie: 1k6 + modyfikator ze Zręczności obrażeń i ofiara otrzymuje 5 obrażeń nawracających od ognia.
    Podnieś obrażenia do 2k6 + modyfikator ze Zręczności obrażeń na 11. poziomie i do 3k6 + modyfikator ze Zręczności na 21. poziomie.
    Chybienie: Połowa obrażeń i brak obrażeń nawracających.
    Specjalne: Możesz zamiast tego wykonać atak o zasięgu wręcz 1.

    Znak Quen Moc rasowa wiedźmina

    Gdy składasz znak, wokół ciebie pojawia się niewidzialna bariera, która chroni cię przed atakami.
    Spotkaniowa * moc, parament
    Akcja standardowa Osobisty

    Warunek: Musisz nosić swój wiedźmiński medalion i mieć wolną przynajmniej jedną rękę.
    Efekt: Moc tworzy niewidzialną barierę, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Bariera jest nieprzepuszczalna i czyni cię niepodatnym na wszystkie ataki, ale ty także nie możesz zza niej atakować. Jeśli jednak wróg wykona test ataku, który będzie trafieniem krytycznym, zostajesz trafiony tym atakiem, a bariera znika.
    Podtrzymanie (pomniejsza): Efekt mocy utrzymuje się do rozpoczęcia twojej następnej tury. Podtrzymanie musi być jednak twoją pierwszą akcją w turze. Nie możesz podtrzymać bariery, jeśli została ona zniszczona w wyniku trafienia krytycznego.

    Znak Yrden Moc rasowa wiedźmina

    Rysujesz znak na płaskiej powierzchni, co czyni ją niemożliwą do przesunięcia
    Spotkaniowa * parament
    Akcja standardowa Wręcz 1

    Warunek: Musisz nosić swój wiedźmiński medalion i mieć wolną przynajmniej jedną rękę.
    Cel: Jeden w miarę płaski przedmiot, taki jak drzwi lub pokrywa grobowca.
    Efekt: Danego przedmiotu nie można przesunąć ani zniszczyć w żaden sposób. Efekt utrzymuje się, dopóki masz linię efektu do tego przedmiotu, nawet jeśli jesteś bezradny.

    Świat od zawsze był niebezpiecznym miejscem. Rozmaite potwory czają się w lasach i podziemiach, a niekiedy zapuszczają się również w cywilizowane rejony. Aby walczyć z tymi stworzeniami, dawni magowie-renegaci stworzyli z ludzkich dzieci mutantów, których jedynym zadaniem było walczyć i zwyciężać bestie zagrażające cywilizacji. Owi mutanci to właśnie wiedźmini.

      Zagraj wiedźminem, jeśli chcesz…
    • być mutantem przeznaczonym do zabijania potworów.
    • wychowywać się bez rodziców w twierdzy wiedźminów.
    • być przedstawicielem rasy faworyzującej klasę łowcy.

    Cechy fizyczne


    Wiedźmini zasadniczo przypominają ludzi, ale mutacje, którym byli w dzieciństwie poddawani, mogły znacznie zmienić ich wygląd. Wszyscy przedstawiciele tej rasy mają kocie oczy, a ponadto ich włosy mogą być niespotykanego koloru, na przykład białego czy beżowego. Są oni też na ogół wyżsi i bardziej muskularni od ludzi, a ich głosy nieprzyjemne. Każdy wiedźmin jest ponadto bezpłodny. Nie ma wśród nich kobiet – mutacje mogą przeżyć tylko dzieci płci męskiej.
    Wiedźmini noszą proste ubrania, zawsze mają też na sobie zbroję. Ozdabiają ją zwykle srebrne ćwieki, przydatne do walki z magicznymi potworami. Przedstawiciele tej rasy nie rozstają się także ze swoimi dwoma mieczami – stalowym i srebrnym – które noszą w pochwach przewieszonych przez plecy.
    Nikt nie wie, jaka jest średnia długość życia wiedźminów. Prawdopodobnie żyją oni tyle lat, co ludzie, albo nawet więcej. Jednakże mówi się, że żaden z nich nie umarł jeszcze śmiercią naturalną.

    Odgrywanie wiedźmina


    Wiedźmini to mutanci. Każdy z nich był kiedyś ludzkim dzieckiem, które w jednej z wiedźmińskich twierdz przeszło rozmaite mutacje i próby, mające uczynić go doskonałym zabójcą potworów. Ich szybkość, wytrzymałość i umiejętności walki mieczem są niezrównane, ale płacą za to niemożnością używania magicznych mocy, za wyjątkiem swoich znaków.
    Wiedźmini wychowują się bez rodziców, wśród innych podobnych do nich. Ich rodziną są przedstawiciele tej rasy, którzy dorastali w tej samej co oni twierdzy, choć wielu z nich nigdy nie rozwija uczuć prorodzinnych, woląc odciąć się od wszelkich kontaktów społecznych.
    Wielu wiedźminów było tak zwanymi dziećmi niespodzianki. Jeśli któryś przedstawiciel tej rasy wyświadczył komuś przysługę, za którą ten obiecywał oddanie mu, czego tylko chciał, wiedźmin wypowiadał formułkę „oddasz mi to, co zastaniesz w domu, a czego się nie spodziewasz”. Jeśli tym „czymś” było dziecko lub żona w ciąży, zabójca potworów na ogół zjawiał się po jakimś czasie po obiecaną zapłatę.
    Wiedźmini przemierzają świat, walcząc z potworami, jednak nie robią tego za darmo. Za swoje usługi liczą sobie czasem poważne sumy, gdyż nikt tak jak oni nie zna się na tej robocie. Nie zawsze mogą wynegocjować stawkę taką, jak chcą, więc często chodzą głodni. Nie przejmują się tym jednak – los cywilizacji niezbyt ich obchodzi. Jeśli jakaś wioska zostanie zniszczona przez zabójcze monstra, jest to jej problem.
    Wielu wiedźminów jest sarkastycznych i ma fatalistyczne poglądy na świat i na życie. Historia zna jednak różnych przedstawicieli tej rasy, w tym również wesołych żartownisiów oraz mądrych i roztropnych wychowawców kolejnych pokoleń zabójców potworów. Duża część wiedźminów zasłania się swoim „kodeksem zawodowym”, ale prawdopodobnie jest to tylko dobra wymówka.

    Dodatek 1: Zdolności klasowe.

    ZDOLNOŚCI KLASOWE ŁOWCY

    Styl walki

    Wiedźmin: Z racji tego, że koncentrujesz się na wiedźmińskim stylu walki mieczem, możesz stosować wszystkie moce, które działają z dwiema broniami białymi, gdy używasz ciężkiego ostrza niebędącego bronią drzewcową. Ponadto otrzymujesz Czujność jako atut premiowy.

    Bezbłędny cios

    Jeśli żaden z twoich sojuszników nie znajduje się bliżej danego stworzenia niż ty, otrzymujesz premię +1 do testów ataku wręcz przeciw temu stworzeniu. Możesz wybrać tę zdolność w zastępstwie bezbłędnego strzału.

    Dodatek 2: Ścieżka archetypów.

    WIEDŹMIŃSKI BESTIOBÓJCA

    „Giń, potworze!”


    Wymagania: rasa wiedźmin

    Żyjesz już dłużej niż większość wiedźminów. Twoje umiejętności walki mieczem i znajomość potworów sprawiły, że przeżyłeś. O swoich wrogach dowiedziałeś się tak wiele, że jesteś w stanie pokonać każde monstrum, jakie stanie ci na drodze.

    Zdolności wiedźmińskiego bestiobójcy


    Akcja wiedźmina (11. poziom): Gdy zdecydujesz się wykorzystać punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, odzyskujesz również możliwość jednokrotnego użycia dowolnego znaku.
    Trening wiedźmina (11. poziom): Otrzymujesz premię +1 do KP, jeśli nosisz lekką zbroję, oraz premię +1 do ataku i obrażeń, jeśli używasz ciężkiego ostrza niebędącego bronią drzewcową.
    Morderca potworów (16. poziom): Raz na rundę, gdy atakujesz przeciwnika rodzaju innego niż naturalny humanoid, możesz zadeklarować zadanie mu dodatkowych +2k6 obrażeń. O dodatkowych obrażeniach decydujesz już po informacji, czy atak zakończył się sukcesem

    Wyczyny wiedźmińskiego bestiobójcy

    Błyskawiczne cięcie Wiedźmiński bestiobójca ofensywna 11


    Wykonujesz błyskawiczne cięcie mieczem. Wróg nie odnosi zbyt wielkich obrażeń, ale otrzymuje paskudnie krwawiącą ranę.
    Spotkaniowa * bojowa, broń
    Akcja standardowa Broń biała

    Warunek: Musisz używać ciężkiego ostrza niebędącego bronią drzewcową.
    Cel: Jedno stworzenie
    Atak: Zręczność przeciw KP
    Trafienie: 1[B] + modyfikator ze Zręczności obrażeń i ofiara otrzymuje 10 obrażeń nawracających (rzut obronny kończy).

    Odbicie strzał Wiedźmiński bestiobójca użytkowa 12


    Widząc lecącą w twoją stronę strzałę, wykonujesz błyskawiczny ruch mieczem i odbijasz ją.
    Spotkaniowa * bojowa, broń
    Natychmiastowe przeszkodzenie Osobisty

    Prowokacja: Zostałeś trafiony atakiem dystansowym wykorzystującym broń.
    Warunek: Musisz używać ciężkiego ostrza niebędącego bronią drzewcową.
    Efekt: Wykonaj test ataku wręcz, tylko zamiast modyfikatora z Siły zastosuj modyfikator z Zręczności. Jeśli jego rezultat będzie wyższy niż wynik testu ataku przeciwnika, nie odnosisz obrażeń od ataku i nie działają inne jego efekty.

    Nie uciekniesz! Wiedźmińskie bestiobójca ofensywna 20


    Gdy wróg próbuje się wycofać, szybkim cięciem atakujesz jego nogi. Teraz na pewno nie ucieknie i jest zdany na twoją łaskę. 
    Dzienna * bojowa, broń
    Natychmiastowe przeszkodzenie Broń biała

    Prowokacja: Wróg opuszcza sąsiadujące z tobą pole przy pomocy dowolnej akcji ruchu (włączając w to przemknięcie, teleportację i inne).
    Warunek: Musisz używać ciężkiego ostrza niebędącego bronią drzewcową.
    Cel: Wróg.
    Atak: Zręczność przeciw Refleksowi
    Trafienie: 3[B] + modyfikator ze Zręczności obrażeń i ofiara jest spowolniona (rzut obronny kończy).
    Chybienie: Połowa obrażeń i ofiara jest spowolniona do końca twojej następnej tury.

    Dodatek 3: Atuty

    ATUTY STOPNIA HEROICZNEGO

    Potężne znaki [wiedźmin]


    Wymagania: Wiedźmin, moc rasowa: znaki.

    Korzyści: Stosując moc znaku, otrzymujesz premię z atutu +1 do testów ataku.

    Wiedza o potworach [łowca, wiedźmin]


    Wymagania: Łowca lub wiedźmin.

    Korzyści: Zyskujesz premię +2 do rzutów umiejętności Arkana, Podziemia, Przyroda i Religia, jeśli wykorzystujesz je w celu wykonania testu wiedzy o potworach.

    Wróg rasowy [łowca, wiedźmin]


    Wymagania: Łowca lub wiedźmin.

    Korzyści: Otrzymujesz premię z atutu +1 do testów ataku i obrażeń wykonywanych przeciwko przeciwnikowi wybranego rodzaju innego niż naturalny humanoid. Na 11. poziomie premia ta wzrasta do +2, a na 21. poziomie – do +3. Jeśli dobierzesz ten atut na stopniu archetypowym, premia wynosi +1 i wzrasta do +2 na 21. poziomie; a jeśli na epickim, wynosi +1 i dalej już nie wzrasta.
    Specjalne: Masz prawo dobrać ten atut więcej niż raz, ale nie więcej niż raz na każdy stopień. Za każdym razem wybierz inny rodzaj potwora.

    ATUTY STOPNIA ARCHETYPOWEGO

    Żelazny żołądek [wiedźmin]


    Wymagania: Wiedźmin, zdolność rasowa: wiedźmińskie eliksiry.
    Korzyści: Zanim zapadniesz na chorobę wiedźmińskiego delirium, możesz wypić wiedźmińskie eliksiry, których suma poziomów jest równa twojemu poziomu + wartość twojej Kondycji.

    Udoskonalony metabolizm


    Wymagania: Rasa inna niż wiedźmin.
    Korzyści: Możesz czerpać korzyści z picia wiedźmińskich eliksirów. Zanim zapadniesz na chorobę wiedźmińskiego delirium, możesz wypić wiedźmińskie eliksiry, których suma poziomów jest równa połowie twojego poziomu + modyfikator z Kondycji. Wciąż otrzymujesz karę –5 do testów Wytrzymałości wykonywanych przeciwko tej chorobie.

    ATUTY STOPNIA EPICKIEGO

    Więź z magią [wiedźmin]


    Wymagania: Wiedźmin, zdolność rasowa: odcięcie od magii.
    Korzyści: Tracisz swoją zdolność rasową: odcięcie od magii.

    Dodatek 4: Magiczne przedmioty

    WIEDŹMIŃSKIE MEDALIONY


    Wiedźmińskie medaliony to zrobione ze srebra przedmioty, które służą wiedźminom jako parament do używania znaków. Mają postać głowy zwierzęcia, symbolizującej styl walki stosowany przez danego wiedźmina. Jedne z najbardziej popularnych to wilk, kot i gryf.
    W przeciwieństwie do innych paramentów, wiedźmiński medalion jest wymagany do stosowania znaków – bez niego nie można ich używać. Nosi się go na szyi, zawieszonego na rzemieniu lub łańcuszku.
    Zanim wiedźmin będzie mógł czerpać korzyści z posiadania wiedźmińskiego medalionu, musi go do siebie przypisać. Da się to zrobić poprzez medytację podczas krótkiego lub solidnego wypoczynku. Jednocześnie wiedźmin może mieć przypisany tylko jeden medalion i na odwrót.
    Zwykły, niemagiczny medalion jest warty 10 sz.


    Magiczny wiedźmiński medalion Poziom 1+

    Wiedźmiński medalion zaklęty magiczną mocą
    Pzm 1 +1 360 sz Pzm 16 +4 45 000 sz
    Pzm 6 +2 1 800 sz Pzm 21 +5 225 000 sz
    Pzm 11 +3 9 000 sz Pzm 26 +6 1 125 000 sz
    Parament (wiedźmiński medalion)
    Usprawnienie: premia do testów ataku i obrażeń
    Krytyk: +1k6 za każdego plusa

    Wiedźmiński medalion wykrycia magii Poziom 3+

    Ten wiedźmiński medalion drży, kiedy w pobliżu znajduje się źródło magicznej mocy.
    Pzm 3 +1 680 sz Pzm 18 +4 85 000 sz
    Pzm 8 +2 3 400 sz Pzm 23 +5 425 000 sz
    Pzm 13 +3 17 000 sz Pzm 28 +6 2 125 000 sz
    Parament (wiedźmiński medalion)
    Usprawnienie: premia do testów ataku i obrażeń
    Krytyk: +1k6 za każdego plusa
    Właściwość: Medalion drży, jeśli w obszarze 5 + 3 za każdego plusa pól od ciebie znajduje się magiczny przedmiot, efekt działania mocy (przywołanie lub sfera) bądź rytuału lub inny magiczny efekt. Drżenie jest tym silniejsze, im bliżej jest jego źródło. Na potrzeby tej zdolności wiedźmińskie eliksiry nie są traktowane jak magiczne przedmioty.

    Wiedźmiński medalion wykrycia potworów Poziom 5+

    Ten wiedźmiński medalion drży, kiedy w pobliżu znajduje się nienaturalny potwór.
    Pzm 5 +1 680 sz Pzm 20 +4 85 000 sz
    Pzm 10 +2 3 400 sz Pzm 25 +5 425 000 sz
    Pzm 15 +3 17 000 sz Pzm 30 +6 2 125 000 sz
    Parament (wiedźmiński medalion)
    Usprawnienie: premia do testów ataku i obrażeń
    Krytyk: +1k6 za każdego plusa
    Właściwość: Medalion drży, jeśli w obszarze 5 + 3 za każdego plusa pól od ciebie znajduje się stworzenie innego typu niż naturalny humanoid. Drżenie jest tym silniejsze, im bliżej jest jego źródło.

    Wiedźmiński medalion wykrycia zagrożeń Poziom 5+

    Ten wiedźmiński medalion drży, kiedy w pobliżu znajduje się jakieś zagrożenie.
    Pzm 5 +1 680 sz Pzm 20 +4 85 000 sz
    Pzm 10 +2 3 400 sz Pzm 25 +5 425 000 sz
    Pzm 15 +3 17 000 sz Pzm 30 +6 2 125 000 sz
    Parament (wiedźmiński medalion)
    Usprawnienie: premia do testów ataku i obrażeń
    Krytyk: +1k6 za każdego plusa
    Właściwość: Medalion drży, jeśli w obszarze 5 + 3 za każdego plusa pól od ciebie znajduje się pułapka lub zagrożenie. Drżenie jest tym silniejsze, im bliżej jest jego źródło.

    WIEDŹMIŃSKIE ELIKSIRY


    Wiedźmińskie eliksiry są stworzonymi przez magów-renegatów Miksturami, które zwiększają zdolności wiedźminów. Niestety, to także silne trucizny, dostosowanymi do organizmu wiedźminów – nawet przez nich nie mogą być używane całkowicie bezpiecznie. Wiedźmin, który wypije eliksiry o łącznym poziomie większym niż wartość jego poziomu + modyfikator z Kondycji (ich efekty nie muszą się utrzymywać), zapada na chorobę zwaną wiedźmińskim delirium i musi wykonywać testy Wytrzymałości co turę, a nie po każdy solidnym wypoczynku. Stworzenia innych ras nie czerpią korzyści z działania wiedźmińskich eliksirów, a ponadto ponoszą karę –5 do swoich rzutów na Wytrwałość wykonywanych w celu przeciwdziałania chorobie.
    Po zakończeniu spotkania toksyny są usuwane z twojego organizmu podczas krótkiego lub solidnego wypoczynku (o ile nie cierpisz na wiedźmińskie delirium) – gdy go odbędziesz, poziom spożytych eliksirów ponownie spada do 0. Jeśli cierpisz na wiedźmińskie delirium, wciąż musisz wykonywać testy Wytrzymałości, teraz jednak już w normalnym trybie.
    Wiedźmińskie eliksiry są naparami z różnorodnych składników tworzonymi na bazie mocnego alkoholu. Do ich produkcji służy rytuał Warzenie wiedźmińskich eliksirów.


    Biała mewa Poziom 1

    Ta Mikstura to po prostu bardzo mocny alkohol, stanowiący idealną bazę dla wiedźmińskich eliksirów.
    Mikstura 360 sz

    Biały miód Poziom 1

    Biały miód natychmiast oczyszcza organizm wiedźmina z toksyn.
    Mikstura 360 sz
    Moc (zużywalne * leczenie): Usuwa efekty działania wiedźmińskich eliksirów. Poziom spożytych eliksirów ponownie spada do 0.

    Czarna krew Poziom 15

    Wampiry są groźnymi przeciwnikami, również ze względu na zdolność wysysania krwi swoim wrogom. Ta Mikstura sprawi, że jego atut będzie twoim atutem.
    Mikstura 25 000 sz
    Moc (zużywalne): Zamienia twoją krew w truciznę. Przeciwnik, który się jej napije (np. wampir używający mocy wyssanie krwi), otrzymuje 10 obrażeń nawracających od trucizny (rzut obronny kończy). Żadne odporności nie mogą zmniejszyć ani zniwelować owych obrażeń.

    Dekokt Raffarda Białego Poziom 10

    Raffard Biały to prawdopodobnie ulubiony czarodziej wiedźminów. Wynaleziony przez niego specyfik natychmiast zasklepia ich rany.
    Mikstura 5 000 sz
    Moc (zużywalne * leczenie): Odzyskujesz punkty wytrzymałości, tak jakbyś wykorzystał przypływ sił.

    Dzierzba Poziom 15

    Ten eliksir w niewyjaśniony sposób wywołuje okropny ból u przeciwników, którzy zranią wiedźmina w walce wręcz.
    Mikstura 25 000 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania każdy przeciwnik, który trafi cię w walce wręcz, jest otumaniony do końca twojej następnej tury.

    Filtr Petriego Poziom 16

    Ten eliksir jest bardzo rzadko używany przez wiedźminów, większość z nich woli bowiem używać miecza niż znaków.
    Mikstura 45 000 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania twoje znaki są potężniejsze. Konkretny efekt zależy od używanego znaku:
    Znak Aard: Obszar działania mocy to bezpośredni wybuch, a nie bezpośredni podmuch.
    Znak Aksji: Cel jest zdominowany, a ty możesz zdecydować, jak wykorzysta swoje akcje standardowe, ruchu oraz pomniejsze. Efekt utrzymuje się do końca twojej następnej tury. Możesz podtrzymać działanie tej mocy w akcji pomniejszej, na tej samej zasadzie co efekt uroku zwykłego znaku Aksji.
    Znak Heliotropu: Atakujący wróg staje się celem działania mocy, która sprowokowała twoją akcję. Żadne efekty czy niepodatności nie pozwalają mu na zmniejszenie bądź uniknięcie efektów jej działania.
    Znak Igni: Obszar działania mocy to bezpośredni wybuch, a nie bezpośredni podmuch.
    Znak Quen: Możesz osłabić barierę tak, aby móc zza niej atakować, jednak zadajesz wtedy połowę obrażeń. Wrogowie mogą cię wtedy atakować i również zadają ci połowę obrażeń. Za każdym razem, gdy podtrzymujesz działanie mocy, możesz zdecydować, czy chcesz osłabić barierę.
    Znak Yrden: Przedmiot nie może zostać przesunięty, nawet jeśli nie masz do niego linii efektu, dopóki nie zakończysz działania mocy, wykorzystując akcję wolną.

    Grom Poziom 15

    Grom jest przydatny w walce z powolnymi, ale wytrzymałymi przeciwnikami.
    Mikstura 25 000 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania otrzymujesz premię z mocy +4 do obrażeń i karę –1 do wszystkich obron.

    Jaskółka Poziom 8

    Jaskółka pobudza organizm wiedźmina do szybszego zasklepiania ran. Z tego względu jest niezastąpiona podczas długich potyczek.
    Mikstura 3 400 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania otrzymujesz regenerację 3.

    Kot Poziom 1

    Wypicie tego eliksiru umożliwia widzenie w ciemności, przydatne podczas poszukiwania potworów w tonących w ciemnościach lochach.
    Mikstura 360 sz
    Moc (zużywalne): Do czasu odbycia solidnego wypoczynku zyskujesz widzenie w ciemnościach.

    Las Mariborski Poziom 8

    Eliksir ten zwiększa wytrzymałość mentalną wiedźmina, pozwalając mu używać większej ilości znaków.
    Mikstura 3 400 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania twój limit użycia znaków jest podwojony. 

    Pełnia Poziom 15

    Eliksir znacznie zwiększający żywotność wiedźmina.
    Mikstura 25 000 sz
    Moc (zużywalne * leczenie): Otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej jednej czwartej twoich maksymalnych punktów wytrzymałości.

    Pocałunek Poziom 3

    Pocałunek natychmiast zatrzymuje krwawienie.
    Mikstura 680 sz
    Moc (zużywalne * leczenie): Automatycznie wykonujesz udany rzut obronny przeciwko obrażeniom nawracającym otrzymywanym w wyniku działania mocy mającej słowo kluczowe broń.

    Powój Poziom 3

    Ten eliksir zapewnia odporność na kwas, przydatną w starciu z potworami mającymi żrącą krew.
    Mikstura 680 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania otrzymujesz odporność 5 + połowa twojego poziomu na kwas.

    Puszczyk Poziom 3

    Puszczyk daje wiedźminowi dostęp do najgłębszych pokładów energii, umożliwiających mu wykonywanie nadzwyczajnych wyczynów.
    Mikstura 680 sz
    Moc (zużywalne): Odzyskujesz możliwość użycia jednej mocy spotkaniowej.

    Rosomak Poziom 15

    Rosomak jest wśród zwierząt znany ze swej zajadłości. Eliksir nazwany na jego cześć nadaje tę cechę również pijącemu go wiedźminowi.
    Mikstura 25 00 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania otrzymujesz premię z mocy +4 do obrażeń, gdy jesteś ciężko ranny.

    Wierzba Poziom 5

    Mikstura ta daje wiedźminowi wytrzymałość starej wierzby.
    Mikstura 1 000 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania jesteś odporny na przewrócenie, otumanienie i ogłuszenie.

    Wilga Poziom 8

    Wiele potworów potrafi atakować trucizną. Ten eliksir został stworzony, by ułatwić wiedźminom walkę z nimi.
    Mikstura 3 400 sz
    Moc (zużywalne * leczenie): Do końca spotkania otrzymujesz premię z mocy +5 do rzutów obronnych przeciwko obrażeniom nawracającym od trucizny. Ponadto, automatycznie wykonujesz udany rzut obronny przeciwko już otrzymywanym obrażeniom nawracającym od trucizny.

    Wilk Poziom 13

    Wilk jest silnym zwierzęciem, które potrafi zabić jednym uderzeniem. Zupełnie jak wiedźmin po wypiciu tego eliksiru.
    Mikstura 17 000 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania zadajesz trafienia krytyczne przy rzucie 18-20.

    Wywar de Vries Poziom 13

    Ten eliksir został wynaleziony dosyć niedawno, jednak zdobył już uznanie wiedźminów podróżujących po ciemnych lochach podczas poszukiwań znikających upiorów.
    Mikstura 17 000 sz
    Moc (zużywalne): Do chwili odbycia solidnego wypoczynku zyskujesz widzenie w ciemnościach. Ponadto traktujesz wszystkie niewidzialne stworzenia jako widzialne oraz ignorujesz ukrycie i osłonę, łącznie z całkowitym ukryciem i nadzwyczajną osłoną.

    Zamieć Poziom 8

    Zamieć zwiększa szybkość i refleks wiedźmina do tego stopnia, że wszystko wokół wydaje się poruszać wolniej.
    Mikstura 3 400 sz
    Moc (zużywalne): Do końca spotkania możesz w trakcie trwania swojej rundy wykonać dodatkową akcję standardową, pomniejszą lub ruchu. Ponadto, otrzymujesz premię z mocy +1 do KP i Refleksu, a twoja szybkość zwiększa się o 1 pole.

    Żonine łzy Poziom 1

    Wieśniacy wynajmujący wiedźmina czasem tak cieszą się z bliskiego końca kłopotów z potworami, że zapraszają go na całonocną biesiadę. Dzięki temu eliksirowi zaraz po obudzeniu się jest on gotowy do akcji.
    Mikstura 360 sz
    Moc (zużywalne * leczenie): Usuwa wszelkie negatywne skutki upojenia alkoholowego.

    Dodatek 5: Rytuał

    WARZENIE WIEDŹMIŃSKICH ELIKSIRÓW

    Wprowadzasz się w stan głębokiej medytacji. W trakcie jej trwania łączysz naturalne składniki z mocnym alkoholem tworząc przydatny wiedźminom specyfik, będący jednocześnie silną trucizną.


    Poziom: 1
    Kategoria: Kreacja
    Czas odprawiania: 1 godzina
    Czas trwania: Trwały do momentu spożycia
    Cena komponentów: Specjalna (patrz opis)
    Cena rynkowa: 100 sz
    Umiejętność kluczowa: Przyroda (brak testu)


    Tworzysz wiedźmiński eliksir dowolnego poziomu. Cena komponentów wymaganych przez rytuał jest równa cenie wiedźmińskiego eliksiru, który warzysz.
    Komponenty możesz również zbierać własnoręcznie. W naturalnym środowisku musisz wykonać test Przyrody o ST 10 + poziom eliksiru, by znaleźć odpowiednie rośliny, a w podziemiach test Podziemi o ST 15 + poziom eliksiru, by znaleźć odpowiednie grzyby. Komponenty można także pozyskiwać z ciał potworów – w tym celu musisz wykonać test Arkan, Podziemi, Przyrody lub Religii (w zależności od rodzaju potwora) o ST 20 + poziom eliksiru. Mistrz Podziemi może ograniczyć którąś z tych możliwości.

    Dodatek 6: Choroba

    WIEDŹMIŃSKIE DELIRIUM

    Wiedźmińskie delirium Choroba 1.+ poziomu


    Wypiłeś za dużo wiedźmińskich eliksirów. Choroba trawi twoje ciało, po którym krążą zabójcze toksyny.
    Atak: Patrz opis wiedźmińskich eliksirów, dodatek 4.
    Wytrwałość: polepszenie ST 15 + nadmiarowy poziom eliksirów, podtrzymanie ST 11 + nadmiarowy poziom eliksirów, pogorszenie ST 10 + nadmiarowy poziom eliksirów lub mniej.
    Cel zostaje wyleczony. < Cel jest oszołomiony <> Początkowy efekt: cel otrzymuje 10 obrażeń nawracających od trucizny <> Cel jest oszołomiony <> Cel jest nieprzytomny > Stan końcowy: cel umiera.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw