Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Biały Sad - zadani... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Biały Sad - zadania główne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 13.07.2015
    Aktualizacja: 14.07.2015

    Mapa Biały Sad

    Bez i agrest

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: Biały Sad
    Zadanie główne: kolor zielony
     
    Tło fabularne: 
    Podczas poszukiwań Yennefer, swej dawnej miłości, Geralt trafia w pobliże wsi Biały Sad.
     
    Przebieg zadania:
    Po przebudzeniu i odbyciu rozmowy z Vesemirem o śnie i Yennefer zostaniesz zaatakowany przez grupę ghuli [1], których musisz się pozbyć. Nie powinno być to zbyt trudne zadanie o ile podczas walki będziesz pamiętać o unikach. Gdy potyczka się zakończy, przeszukaj okolicę i znajdź kryształową czaszkę leżącą niedaleko, a następnie wsiądź na grzbiet Płotki i ruszaj za swoim towarzyszem. Po kilku chwilach włączy się cut-scenka w której pomożesz atakowanemu przez gryfa mężczyźnie o imieniu Bram [2]. W zamian za ratunek możesz upomnieć się o nagrodę w wysokości 50 koron, lub odmówić jej przyjęcia. Wskocz na konia i kontynuuj swoją podróż do karczmy znajdującej się we wsi Biały Sad.
     
    W oberży [3] przywita Cię Elsa – jak bardzo ciepłe będzie to powitanie zależy od tego, czy wziąłeś zapłatę od Brama. Wypytaj karczmarkę o Yennefer, która doradzi, aby porozmawiać na ten temat
    z innymi osobami przesiadującymi w zajeździe. Możesz odbyć dłuższe pogawędki przy trzech stołach. Dwóch chłopów siedzących przy jednym z nich nie będzie skora do konwersacji i warto posłużyć się tutaj znakiem Aksji (25 PD). Przy kolejnej ławie spotkasz Aldeerta Geerta, z którym możesz zagrać w gwinta. Ostatnią wartą poznania osobą w karczmie jest Gaunter o'Dim, który zaproponuje ci kolejkę i poinformuje, że Yennefer kontaktowała się z Nilfgaardczykami
    z pobliskiego posterunku.
     
    Po wyjściu z karczmy zostaniesz zaczepiony przez trzech wieśniaków. Nie da się uniknąć bójki z nimi, jeśli jednak użyjesz Aksji podczas rozmowy na jednym z nich (25 PD) będziesz walczył jedynie z dwoma agresorami. Walka nie jest trudna, podstawą zwycięstwa są uniki i kontrataki. Wsiadaj na Płotkę i ruszaj do obozu Nilfgaardczyków [4].
     
    Gdy będziesz na miejscu, wejdź po schodach i porozmawiaj ze strażnikami pilnujących bramy. Niezależnie od przebiegu konwersacji przepuszczą cię do środka. Odszukaj kapitana garnizonu i zapytaj go o Yennefer. Niestety nie zdradzi Ci on informacji o miejscu pobytu czarodziejki dopóki nie rozwiążesz problemu z gryfem atakującym mieszkańców wsi. Otrzymasz zadanie Bestia z Białego Sadu, które musisz wykonać aby kontynuować swoją przygodę.
     
    Po zabiciu potwora wróć do kapitana i przekaż mu dobre wieści. W zamian Nilfgaardczyk powiadomi cię, że Yennefer przebywa w Wyzimie. Pozostało już jedynie powrócić do Vesemira przebywającego w oberży. Zanim jednak to zrobisz, upewnij się, że pozałatwiałeś wszystkie sprawy w okolicy, bowiem po spotkaniu z wiedźminem część z zadań pobocznych stanie się niedostępna. Po dotarciu do karczmy będziesz musiał uporać się z misją Incydent w Białym Sadzie.
     
    Zakończenie:
    Pokonanie rzezimieszków doprowadzi do upragnionego spotkania z czarodziejką. Zaowocuje to podróżą do Wyzimy na rozmowę z samym cesarzem Nilfgaardu, Emhyrem var Emreisem i rozpoczęciem nowego zadania Audiencja. Jednocześnie misja Bez i agrest zostanie wykonana.
     
    Nagrody: 150 PD
     
     

    Bestia z Białego Sadu

    Sugerowany poziom: 3
    Lokalizacja startowa: Nilfgaardzki garnizon [4]
    Zadanie główne: kolor czerwony
     
    Tło fabularne:
    Aby zdobyć informacje dotyczące miejsca pobytu Yennefer, Geralt zgodził się zabić gryfa atakującego mieszkańców wioski Biały Sad.
     
    Przebieg zadania:
    Podczas rozmowy kapitan garnizonu da ci wskazówki dotyczące dwóch osób, które pomogą w wykonaniu zlecenia. Są to Tomira, zielarka, oraz Mysław, myśliwy. Kobieta  znajduje się w chatce niedaleko tartaku [5] i poinformuje cię, że szakłak konieczny do stworzenia przynęty dla gryfa można znaleźć na dnie rzeki. Podczas rozmowy możesz wypytać Tomirę o chorą pacjentkę, co zaowocuje otrzymaniem zadania Na łożu śmierci. Udaj się nad rzekę w celu zebrania potrzebnej rośliny [8]. Prawdopodobnie będziesz musiał uporać się na plaży z kilkoma utopcami. Kiedy już to zrobisz, zanurkuj i zbierz potrzebną roślinę.
     
    Teraz musisz odnaleźć miejsce, w którym potwór zaatakował nilfgaardzkich żołnierzy. Pomoże Ci w tym Mysław, udaj się więc do jego chaty [6]. Okaże się, że myśliwego nie ma w domu – posłuż się wiedźmińskimi zmysłami i podążaj za śladami pozostawionymi przez mężczyznę. Gdy już do niego dotrzesz zaproponuje ci pozbycie się kilku dzikich psów będących zagrożeniem dla wsi. Możesz się zgodzić lub odmówić, w pierwszym przypadku zanim dojdziesz do poszukiwanego przez ciebie miejsca, będziesz musiał powalczyć ze wspomnianymi zwierzętami i obejrzeć ciało ich ofiary (350 PD).
     
    Po przybyciu na obszar gdzie zginęli Nilfgaardczycy [7] skorzystaj ze zmysłów i podążaj śladami przez zerwany most aż do gniazda gryfa. Zbadaj je razem z truchłem potwora (500 PD). Możesz już wracać do Vesemira, który wciąż przesiaduje w lokalnej karczmie.
     
    Przekaż wiedźminowi wszystkie zdobyte informacje – poradzi on aby odbyć walkę na polu znajdującym się niedaleko [9]. Zanim udasz się na miejsce, będziesz musiał jeszcze stworzyć Grom – eliksir zwiększający zadawane przez ciebie obrażenia.
     
    Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Vesemirem i poczekaj na gryfa. Gdy przyleci, wiedźmin podaruje ci kuszę, która okaże się niezłym wsparciem w starciu z bestią. Podczas walki wykonuj uniki, staraj się uderzać potwora od tyłu, korzystaj ze znaku Quen, a do strącania potwora z powietrza użyj Aard lub zdobytej przed chwilą kuszy. Nie zapomnij także o używaniu eliksirów. Po zbiciu paska życia gryfa o ok. 2/3, stwór odleci w kierunku młyna [10]. Odnajdź go tam i dokończ walkę, a po wszystkim zabierz trofeum.
     
    Zakończenie:
    Pozostało ci jedynie udać się do kapitana garnizonu [4] i zakończyć zadanie. Podczas rozmowy będziesz mógł zachować się na dwa sposoby: przyjąć nagrodę lub odwrócić się do Nifgaardczyka plecami i odejść z niczym.
     
    Nagrody:
    Trofeum z gryfa, mutagen z gryfa, składniki alchemiczne, 150 koron i 300 PD jeśli wziąłeś nagrodę lub 500 PD jeśli odmówiłeś jej przyjęcia.
     

    Incydent w Białym Sadzie

    Sugerowany poziom: 2
    Lokalizacja startowa: karczma w Białym Sadzie [11]
    Zadanie główne: kolor czerwony
     
    Tło fabularne:
    Po wykonaniu zlecenia na gryfa, Geralt idzie na spotkanie z Vesemirem, aby udać się do Wyzimy na poszukiwanie Yennefer.
     
    Przebieg zadania:
    Podczas rozmowy ze starym wiedźminem rozpęta się karczemna awantura. Pozbądź się atakujących bandytów i zakończ to krótkie zadanie.
     
    Nagrody:
    300 PD



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw