Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Serce z Kamienia - ... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon


    Serce z Kamienia - Poszukiwania

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Serca z Kamienia
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 02.12.2015
    Aktualizacja: 02.12.2015

    Skazani na Drakenborg


     
    Sugerowany poziom: 38
    Lokalizacja startowa: jaskinia na zachód od Gorzkiego Sadu
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    Przyjacielu!
     
    Jeżeli czytasz ten list, oznacza to, że jesteś wolnym człowiekiem. Wiem, że Drakenborg cię nie złamał. Przykro mi, że to ciebie wtedy przyskrzynili, ale taki los. Teraz masz już z górki, schowałem twoją część łupu w jaskini, przy której zakazywali nam się bawić, gdy byliśmy mali. Kiedyś była pełna przerośniętych pająków, ale teraz nie ma po nich śladu. Łowczy mówi, że przeniosły się w inny rejon, bo nie miały tu co żreć, więc jeśli wrócą, to pewnie nieprędko. Tak że jest bezpiecznie, a zła sława skutecznie odstrasza okolicznych kmiotków – idealna kryjówka na łup. Skrzynia jest zakopana w drugiej części jaskini. Teraz jesteś bogaczem i do końca życia będziesz się byczył. Do zobaczenia, ty już wiesz gdzie, będziemy pili wino i opływali w dostatki do końca naszych dni. 
     
    A.D.
     
    Przebieg zadania:
    Przeszukaj ciało, które odnajdziesz zaraz po tym, gdy wkroczysz do jaskini [1]. Ze zwłok zabierz klucz oraz list. Zapoznaj się z jego treścią, po czym ruszaj dalej przed siebie. Musisz dotrzeć do końca jaskini, pozbywając się po drodze arachnomorfów. Podczas walki z nimi bądź ostrożny – pająki potrafią sprawić trochę problemów.
     
    Zakończenie:
    Mniej więcej na środku drugiej groty odnajdziesz skrzynię (wspomóż się wiedźmińskimi zmysłami). Weź jej zawartość, a zadanie zakończy się.
     
    Nagroda:
    456 florenów.
     

    Od miecza, głodu i zdrady


     
    Sugerowany poziom: 36
    Lokalizacja startowa: chata na plaży na północ od Novigradu
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    Bracia!
     
    Spisuje ten list swoją krwią, byście wiedzieli, jaki spotkał mnie koniec.
     
    Zgodnie z rozkazem M. udałem się do Novigradu, by poczynić zapasy i wymienić nową porcję fisstechu na pieniądze. Zostawiłem moich podwładnych na łodzi razem z towarem i pieniędzmi, a sam udałem się do chatki na plaży, by czekać na ludzi S.J. Pojawili się dopiero po zmierzchu, a jeden z nich niósł na plecach lniany worek. W tym worku nie mieli novigradzkich koron, tylko głowy moich ludzi. Pytali o to, gdzie jest fisstech, ale powiedziałem im tylko o skrzyni na statku. Bez klucza nikt jej nie nie otworzy. Klucz udało mi się schować, zanim mnie przyłapali. Ukryłem go w dupie i dobrze zrobiłem, bo szukali wszędzie. Potem mnie przesłuchiwali, ale  nie puściłem pary z gęby. Zaparłem się, że klucz miał jeden z tych, których zamordowali na statku. Ja miałem tylko negocjować. Chcieli mnie zabić, ale ich herszt w ostatniej chwili wpadł na pomysł, że zamkną mnie w tej przeklętej piwnicy, żebym zdechł z głodu i pragnienia. 
     
    Drugiego dnia usłyszałem krzyki moich oprawców. Nie wiem, czy to halucynacje, ale wydawało mi się, że utopce wylazły z wody i zeżarły tych skurwysynów. Problem w tym, że zablokowali czymś klapę (te skurwysyny, nie utopce) i nie mam siły jej otworzyć… 
     
    I tak siedzę tu od sześciu dni. Głodny przestałem być po trzech dniach, tak mi się flaki pokurczyły. Chce mi się tylko pić. Oddałbym całe złoto świata za łyk wody. Mogłaby być cuchnąca i z larwami moskitów, nie szkodzi… Przez pierwsze dni piłem swój własny mocz, ale już go nie mam… Nic już nie mam. Nawet nadziei. Ostatnie, co trzyma mnie przy zmysłach, to pisanie do was listu.
     
    Żegnajcie!
     
    Anzelm
     
    Przebieg zadania:
    Pozbądź się topielców na plaży i wejdź do chatki [1]. Rozwal beczki Aardem, otwórz klapę i zejdź na dół. Z ciała weź klucz oraz list, który przeczytaj. Wyjdź na zewnątrz i skorzystaj z pobliskiej łódki. Popłyń w kierunku niewielkiej wysepki na południu [2]. Gdy będziesz na miejscu wskocz do wody i za pomocą kuszy zabij topielce.
     
    Zakończenie:
    Z pomocą wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj kufer na wraku łódki i weź schowane w nim kosztowności.
     
    Nagroda:
    Większy kamień runiczny Strzybóg, świńska skóra, Pomniejszy Glif Aard, 20 florenów.
     

    Druciarz, Myśliwy, Żołnierz, Szpieg


     
    Sugerowany poziom: 33
    Lokalizacja startowa: wieża obserwacyjna na południe od wsi Moryń
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    Agent operacyjny XIIE32, pseud. Szczupak. Egzekucja rozkazu 12245 w trybie 46D. Dostarczyć do rąk własnych dowódcy komórki wywiadowczej „Kardynał”.
     
    Ślady za renegatami zakonu prowadzą w okolice Novigradu. W pobliżu znajduje się wytwórnia fisstechu, którą natychmiast przejęli zakonnicy. Być może to ona przyciągnęła ich w te rejony (?). Udało mi się zająć dobrą pozycję obserwacyjną. Przygotowałem skrzynkę kontaktową, używam legendy druciarza Kristera. W razie nieprzewidzianych wypadków, a., który zostanie wysłany naszym tropem, znajdzie ją w stawie widocznym z wieży obserwacyjnej koło sioła Moryń.
     
    Wracając do zakonników – może warto by było postawić wszystko na jedną kartę i zaproponować im cesarki żołd? Od kiedy Radowid rozbił kongregację, byli zakonnicy parają się zwykłą bandyterką, by zdobyć środki na utrzymanie. No i nienawidzą JKM Radowida jak psa. W zamian za nasze pieniądze skutecznie destabilizowaliby zaplecze redańskiej armii. Lepiej niż partyzanci. Pod rozwagę. 
     
    A. Glaca kontynuuje swoje zadania. Od kilku dni pozostajemy jednak poza kontaktem.
    Czekam na dalsze instrukcje.
     
    [dopisane krwią]Czekaj w piekle, nilgaardzka kurwo! Ciebie też dorwiemy, agencie Glaca!
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się do wieży obserwacyjnej zlokalizowanej w okolicach wsi Moryń [1], a na jej szczycie odnajdziesz zakrwawione zapiski oraz klucz przy ciele mężczyzny. Zabierz znalezione przedmioty, zapoznaj się z notatkami, po czym udaj się na południe, do stawu znajdującego się zaraz przy rezydencji Moldavie [2].
     
    Zakończenie:
    Gdy będziesz na miejscu, wytęż wiedźmińskie zmysły i odszukaj zatopioną przy pomoście skrzynię. Otwórz ją znalezionym wcześniej kluczem i zabierz jej zawartość.
     
    Nagroda:
    Miecz Caroline, rękawice rycerskie, sztaba ciemnego żelaza, sztaba stali.
     

    Z dalekiego Ofiru


     
    Sugerowany poziom: 33
    Lokalizacja startowa: Górny Młyn
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    Ofirski kupiec opowiada Geraltowi o napadzie, którego był ofiarą.
     
    Przebieg zadania:
    Gdy zakupisz u ofirskiego kupca [1] jeden z elementów ofirskiego rynsztunku, usłyszysz historię o tym jak został obrabowany i stracił niezwykle cenne schematy. Zgódź się mu pomóc, a poznasz miejsce, w którym doszło do napadu.
     
    Jeżeli zdobyłeś wcześniej jeden ze skradzionych projektów, również musisz porozmawiać z kupcem, jednak dialog potoczy się trochę inaczej.
     
    Tak czy inaczej, musisz udać się w okolice wsi Erde [2], gdzie znajdziesz przewrócony wóz. Wytęż wiedźmińskie zmysły i zbadaj ślady walki. Ruszaj znalezionym tropem w kierunku głuszy –  urwie się on po chwili. Rozejrzyj się po okolicy, a znajdziesz plamy krwi. Doprowadzą cię one do leżącego pod drzewem ciała. Kilka kroków dalej ponownie natrafisz na odciski stóp, które zaprowadzą cię do ukrytej w trawie klapy prowadzącej do kryjówki [3].
     
    Zejdź na dół i pozbądź się ukrytych w tunelach Czerwonych Rycerzy. Z pobliskiego kufra zabierz list oraz nieprzetłumaczony schemat. Z zapisków dowiesz się, że reszta projektów została rozdzielona pomiędzy pozostałe obozy zakonników.
     
    Aby zdobyć resztę schematów musisz udać się do obozowisk położonych:
    na zachód od wsi Erde [A];
    na północ od posiadłości Garin [B];
    w ruinach zamku Zutzer [C].
     
    W każdym z nich czeka cię walka z oddziałem zakonników, schematy natomiast znajdziesz w skrzyniach.
     
    Zakończenie:
    Gdy znajdziesz wszystkie schematy wracaj do ofirskiego kupca i przekaż mu je. Następnie wróć do niego na następny dzień i odbierz przetłumaczone projekty.
     
    Nagroda:
    Schematy umożliwiające stworzenie ofirskiego ekwipunku.
     

    Przeklęta kaplica


     
    Sugerowany poziom: 36
    Lokalizacja startowa: cmentarz przy kaplicy we wsi Bronovitz
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    [dziennik jest zakrwawiony i zniszczony, z trudem można odczytać ostatnią stronicę]
     
    Z kolejną wizytą poszedłem do wsi Bronovitz, co to wokół jeziorka się wije. I co tam zastałem? Bezbożników zatwardziałych, co o dom Wiecznego Ognia nic, a nic nie dbają! Pytam, czemuż to kaplica dechami zabita?! Czemuż cmentarzyk zielskiem zarośnięty?! A oni na to, że duchy i przekleństwo dotknęły uświęconą ziemię. Mówią, że stara sołtysowa od bogactwa oszalała i tamój… [fragment nieczytelny] … od czasu tamtej tragedii kaplica przeklęta i nikt tam się nie odważa zapuszczać. Nic mi więc nie zostało innego, jak udowodnić tym łbom zakutym, że bzdury wygadują. Zabrałem im klucz do krypty i idę sam, z pochodnią Wiecznego Ognia w dłoni, i sprawdzę, cóż tam dziwnego się dzieje…
     
    Przebieg zadania:
    Weź klucz oraz dziennik ze zwłok mężczyzny leżących przy bramie wiodącej do pobliskiego cmentarza [1] i zapoznaj się z treścią zapisków. Idź w kierunku nekropolii, a aura zmieni się na bardzo nieprzyjazną. Gdy tylko zbliżysz się do fontanny, zostaniesz zaatakowany przez kilka upiorów. Pozbądź się ich i idź w kierunku krypty [2]. Otwórz wrota znalezionym wcześniej kluczem i zejdź na dół. Gdy podejdziesz do leżącego ciała przy ołtarzu, zostaniesz zaatakowany przez Przeklętą Matkę. Walczy jak północnica, toteż korzystaj ze znaku Yrden, a zjawa zostanie pokonana.
     
    Zakończenie:
    Pozostaje ci już tylko przeszukać ciało, przy którym, oprócz różnych dóbr, znajdziesz notatkę wyjaśniającą historię stojącą za klątwą.
     
    Nagroda:
    Kamień runiczny Darzbóg, 6 florenów, Filcowy pancerz z Ard Skellig, Kawaleryjskie siodło.
     

    Sekretne życie hrabiego Romilly


     
    Sugerowany poziom: 38
    Lokalizacja startowa: ruiny zamku Araskorne
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    [ostatnie strony wydarte z dziennika hrabiego Romilly]
     
    Przeklęta niech będzie Anastazja von Bourmann, przeklęty niech będzie cały ich ród! Znalazłem w końcu rozwiązanie tej śmiertelnej szarady. Klucz do zagadki odkryłem w jednej z ksiąg pokrywających się kurzem w zamkowej bibliotece… [fragment nieczytelny] Ta mała żmijka jest naznaczona przez leszego! To dlatego ten potwór zaatakował mój zamek. Jest tylko jedno wyjście z tej sytuacji…
     
    Zadusiłem ją we śnie. Nawet nie pisnęła. Teraz mogę w końcu opuścić mury zamku, dzięki niech będą bogom. Monstrum odeszło w niebyt razem z przeklętym dzieciakiem. Cała ta akcja to był koszmarny błąd. Dobrze, że oszczędności z poprzednich operacji bezpiecznie przetrwały w zamkowym skarbczyku. Musze zwerbować jakiegoś maga, by uniknąć takich wypadków w przyszłości.
     
    Przebieg zadania:
    Na drodze prowadzącej do zamku [1] spotkasz starożytnego leszego, którego musisz zabić. Walcz z nim jak z innymi przedstawicielami tego gatunku (znaki Igni, Quen), oraz uważaj na wilki, które monstrum przywołuje, a paskuda padnie martwa. Gdy będzie po wszystkim przeszukaj zwłoki leżące przy drzewie i weź stronicę dziennika oraz klucz, a następnie ruszaj drogą w kierunku ruin zamku [2]. Zaatakują cię tam wilki wraz z wargiem – pozbądź się zwierzaków, po czym zejdź schodami do piwnicy.
     
    Zakończenie:
    Wejdź w pierwszą napotkaną komnatę, po czym zabierz przedmioty ze skrzyni.
     
    Nagroda:
    Pomniejszy kamień runiczny Morana, skórzana łata, sproszkowana perła, Schemat: Czarny Jednorożec, Brygantyna z Belhaven, Buty fechmistrza, fosfor, bawełna, 5 florenów.

     

    Z dobrodziejstwem inwentarza


     
    Sugerowany poziom: 38
    Lokalizacja startowa: wieś Stachyrówka
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    Kulik Kulikov i jego ludzie szykują się już do polowania, mam więc chwilę, żeby spisać całą tę niezwykłą historię.
     
    Tydzień temu wróciłem do Oxenfurtu z dalekiej podróży, a w domu czekał na mnie list od adwokata. Ciotka Helena, co to pod Novigradem mieszkała, zapisała mi w spadku swoją chatkę. Razem z testamentem dostałem kluczyk do skrzynki, w której zostawiła dla mnie swoje oszczędności. Pamiętałem, że ciotka gościom jedynie chleb i wodę serwowała, pewny więc byłem, że odłożyła kupę pieniędzy przez swoje długie, skąpe życie. Pędzę ci ja więc co sił do ciotkowej chatki, żeby przy jej grobie pokłon złożyć, no i na skarbczyku łapy położyć, a tutaj… Chata w gruzach, a chłopi mnie mówią, że gryf się zalągł w ciotkowej dziedzinie! Myślę sobie: tam fortuna, ale dostać się do niej nijak! Wracam więc do Oxenfurtu i w te pędy do Alchemii swe kroki kieruję, bo słyszałem, ze tam słynny Kulik Kulikov i jego drużyna odpoczywają po jakiejś przygodzie. Szybko kontrakt ugadaliśmy (na procent tego, co mnie czeka w szkatule) i ruszamy wykurzyć kurwiego gryfa.
     
    Siedzę więc i patrzę, jak chłopcy Kulikova naciągają cięciwę balisty i z nudów wszystko tutaj zapisuję.
     
    Przebieg zadania:
    Zabierz leżące przy ciele zapiski wraz z kluczem [1] i ruszaj w kierunku ciotkowej chatki [2]. W jej okolicy lata sobie archegryf – musisz go ubić. Nie powinien ci on sprawić większych problemów, do tego momentu walkę z potworami tego typu powinieneś mieć opanowaną. Gdy bestia padnie martwa, ruszaj w kierunku zrujnowanej chałupy, otwórz klapę i zejdź do piwnicy.
     
    Zakończenie:
    Gdy będziesz na dole, zlokalizuj kufer i opróżnij go ze wszelkich interesujących przedmiotów.
     
    Nagroda:
    11 florenów, żywica, Pomniejszy kamień runiczny Strzybóg, Schemat: Faustlik, klapy dla konia, Kamień runiczny Strzybóg.
     

    Królewskie Siły Powietrzne


     
    Sugerowany poziom: 36
    Lokalizacja startowa: strażnica Vikk
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    [fragment dziennika laboratoryjnego Nicolasa Vogla]
     
    Zdobyłem jaja. Kosztowały majątek i ledwo starczyło mi środków na wynajem pracowni, ale teraz mogę rozpocząć pracę. Udowodnię tym głąbom z admiralicji, iż wojska powietrzne to przyszłość wojen! Jako pierwszy stworzę Redańskie Siły Powietrzne!
     
    Wykluły się. Jeszcze nigdy nie widziałem malutkich harpii. Nie mają jeszcze cycków, za to wyrosły im wielkie głowy i ciągle chcą jeść. Całkiem jak ptaki. Pierwsze próby oswajania przynoszą obiecujące rezultaty. Harpie jedzą nam z ręki – mój pomocnik stracił tylko dwa palce. 
     
    Przypałętał się tu do mnie sołtys wioski Heddel, z płaczem, że u nich we wsi plaga pająków. Ponoć te pająki strasznie im gryzą zwierzęta i dzieciaki. Plagą to są takie bezrozumne istoty jak on i jemu podobni. Przerywają mi pracę nad Wunderwaffe z tak błahych i przyziemnych powodów?! Zamiast środka owadobójczego dałem mu buteleczkę z feromonami arachnomorfów. To się sołtys zdziwi. Ale jak to mówią: „Gdzie pająki są, tam szczęśliwy dom”.
     
    Nasze środki finansowe są na wyczerpaniu. Będę musiał uszczknąć coś z zapasów na czarną godzinę, które ukryłem przed Hubertem na szczycie wieży. Gros wydatków idzie na zakup wieprzowiny, którą harpię pożerają w gargantuicznych ilościach. Może gdybym już teraz ubrał jedną z nich w redański pancerz i zaprezentował ją na dworze, sam król zostałby naszym mecenasem? Nie, nie, nie! Dopiero cała eskadra może zrobić na Radowidzie odpowiednie wrażenie!
     
    Nasze harpijki mają chyba dość wieprzowiny. W jednej z klatek znalazłem dzisiaj fragment kombinezonu Huberta. Nieduża strata. Hubert stracił w sumie podczas karmienia 8 palców i nie był już w stanie utrzymać miotły.
     
    Katastrofa! Ktoś otworzył wszystkie klatki i wypuścił harpijki! Pewne leżą gdzieś zemdlałe w trawie wokół wieży. W końcu nie karmiłem ich od tygodnia…
     
    Przebieg zadania:
    W momencie przybycia do strażnicy [1] zostaniesz zaatakowany przez harpie oraz erynię. Gdy potwory padną martwe, podnieś dziennik i klucz leżące przy zwłokach, a następnie zapoznaj się z zapiskami. Po rozeznaniu się w sytuacji, zeskocz do dołu znajdującego się po prawej stronie [2]. Zlokalizuj drzwi prowadzące do pobliskiej komnaty i przejdź przez nie. Po drugiej stronie pomieszczenie znajdziesz wyjście  - idź w tamta stronę. Gdy ponownie będziesz na zewnątrz, czeka cię wspinaczka po zniszczonych schodach na sam szczyt wieży. 
     
    Zakończenie:
    Kiedy dotrzesz na górę, zabierz przedmioty leżące w skrzyni.
     
    Nagroda:
    Spodnie Księżyca w Nowiu, Schemat: Kamień runiczny Pieróg, diamentowy pył, Pomniejszy kamień runiczny Darzbóg, klapy dla konia, Większy kamień runiczny Trygław.
     

    Mroczne dziedzictwo


     
    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: dom aukcyjny Borsodych w Oxenfurcie.
    Poszukiwania
     
    Tło fabularne:
    Geralt postanawia sprawdzić tajemnicę kryjącą się za figurką będącą w przeszłości w posiadaniu hrabiego Romilly.
     
    Przebieg zadania:
    Misję można wykonać tylko, gdy zakupiłeś posążek na licytacji.
     
    Idź do najbliższego rzemieślnika i rozłóż figurkę na części, dzięki czemu zdobędziesz list oraz kluczyk. Przeczytaj zapiski i ruszaj do ruin zamku Arnskorne [1].
     
    Zejdź schodami na dół i zniszcz drzwi znakiem Aard. Po przejściu kilku kroków zaatakują cie upiory.
     
    Zakończenie:
    Po pozbyciu się zjaw, idź na koniec pomieszczenia i weź dobra schowane w skrzyni.
     
    Nagroda:
    Pomniejszy kamień runiczny Morana, pomniejszy kamień runiczny Trygław, Pomniejszy kamień runiczny Perun, sproszkowany rubin, srebro.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw