Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Wiedźmin 3: Dziki Gon • Velen - zadania gł... • INSIMILION

    Wiedźmin 3: Dziki Gon » Solucja


    Velen - zadania główne

    Działy gier » Wiedźmin 3: Dziki Gon » Poradniki » Solucja
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 19.07.2015
    Aktualizacja: 21.07.2015

    Mapa Velen

    Nilfgaardzki łącznik

    Sugerowany poziom: 5
    Lokalizacja startowa: zamek królewski w Wyzimie
    Zadanie główne: kolor czarny
     
    Tło fabularne:
    Po rozmowie z Emhyrem var Emreisem, Geralt dowiaduje się, że Ciri powróciła. Cesarz zleca wiedźminowi jej odnalezienie – w tym celu musi skontaktować się z nilfgaardzkim agentem, Hendrikiem, przebywającym gdzieś w Velen.
     
    Przebieg misji:
    Skieruj swe kroki do Karczmy na Rozstajach [1a] i wypytaj karczmarza o Hendrika. Podczas rozmowy do zajazdu wpadną żołnierze Barona, którzy nie będą należeli do zbyt uprzejmych. Możesz wdać się z nimi w potyczkę lub uniknąć walki – w tym celu powiedz im, że jesteś wiedźminem, ewentualnie tak poprowadź rozmowę, aby jeden ze zbrojnych napił się z tobą przepalanki. Obojętnie jaką decyzję podejmiesz, dowiesz się od karczmarza, że Hendrik przebywa we wsi Wrzosowa. Wsiadaj więc na Płotkę i ruszaj w jej kierunku [1c].
     
    Po drodze, na jednej ze ścieżek prowadzących do wioski [1b] możesz napotkać grupę bandytów, którzy popełnią największy błąd w swoim w życiu… Kiedy dotrzesz do osady z pewnością zauważysz, że klimat w niej panujący jest cokolwiek dziwny, a jakiś mężczyzna jest atakowany przez zgraję zdziczałych psów. Pomóż mu, a ten odwdzięczy ci się opowieścią.
     
    Gdy cut-scenka dobiegnie końca, skieruj się do chaty Hendrika ulokowanej w południowej części wsi i zbadaj znajdujące się tam ciało. Weź klucz, odsuń dywan znajdujący nieopodal i zejdź do piwnicy. Przyjrzyj się tutaj wiszącej na ścianie pochodni, a uruchomisz mechanizm, który odsłoni tajemną skrytkę. Weź z niej notatki i zapoznaj się z nimi.
     
    Zakończenie:
    Z zapisków dowiesz się, że Ciri przebywała u tutejszego barona oraz wplątała się w konflikt z jakąś wiedźmą. Nie pozostaje ci nic innego, jak podążać tym tropem.
     
    Nagroda:
    100 PD oraz dwa nowe zadania: Polowanie na czarownicę i Krwawy Baron.
     

    Polowanie na czarownicę

    Sugerowany poziom: 5
    Lokalizacja startowa: wieś Wrzosowa [1c]
    Zadanie główne: kolor czerwony
     
    Tło fabularne:
    Z notatek Hendrika Geralt dowiedział się, że Ciri wplątała się w konflikt z tutejszą wiedźmą.
     
    Przebieg zadania:
    W zapiskach nilfgaardzkiego agenta pojawiła się informacja, że poszukiwania warto zacząć we wsi Podgaje [2a]. W osadzie lokalizację wiedźmy można zdobyć na dwa sposoby:
    podsłuchać w bezpiecznej odległości dwie kobiety plotkujące przed chatą w południowo–zachodniej części wioski lub porozmawiać z chłopką zamiatającą przed chałupą w północnej części osady, która skieruje  cię do swojego męża stojącego za rogiem – on z kolei wyjawi miejsce przebywania wiedźmy dopiero po przekupieniu go (50 koron) lub użyciu znaku Aksji.
    Teraz pozostało jedynie kierować się zdobytymi przed chwilą wskazówkami. Idź ścieżką wzdłuż stawu, aż dojdziesz do wielkiego kamienia stojącego na skrzyżowaniu dróg – skręć tutaj w prawo. Kieruj się prosto, mijając po drodze zniszczony wóz (uważaj na nekkery), aż w końcu dojdziesz do chaty poszukiwanej wiedźmy [2b].
     
    Po cut-scence wejdź do chałupy. Okaże się ona pusta… Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów - zbadaj maści, książki, pentagram, lustro i, co najważniejsze, czaszkę, której dotknięcie otworzy portal. Wejdź w niego.
     
    Znajdziesz się w sielskim pomieszczeniu. Wejdź po schodach na górę i porozmawiaj ze swoją starą znajomą, Keirą Metz.
     
    Zakończenie:
    Od czarodziejki dowiesz się o tajemniczym elfim magu, który również poszukuje Ciri. Keira wskazuje nam położenie elfich ruin, które będą naszym następnym celem. Możesz udać się tam od razu lub spotkać się z byłą członkinią Loży na miejscu.
     
    Nagroda:
    100 PD oraz zadanie „Po omacku”.
     

     Po omacku

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: chata Keiry Metz
    Zadanie główne: kolor niebieski
     
    Tło fabularne:
    Geralt wraz z Keirą Metz wyruszyli do elfich ruin, gdzie powinien znajdować się tajemniczy elfi mag, który również pragnie odnaleźć Ciri.
     
    Przebieg misji:
    Znajdujesz się w południowo-zachodniej części Ziemi Niczyjej [3a]. Ruszaj za Keirą w głąb jaskini, aż dojdziesz do wielkiej sali, gdzie włączy się cut-scenka. Po jej zakończeniu czarodziejka otworzy portal, masz tutaj dwie możliwości – wejść w niego lub poczekać, aż się zamknie. W pierwszym przypadku coś pójdzie nie tak jak powinno i wylądujesz w grocie pełnej utopców. Zabij je i wydostań się z pomieszczenia za pomocą zatopionego korytarza. Jesteś na skrzyżowaniu dwóch dróg – obie prowadzą do sali, z której zostałeś teleportowany, jednak w prawym rozgałęzieniu będziesz musiał użyć znaku Aard w celu zniszczenia ściany i zabić mglaka. Jeśli jednak postanowisz poczekać, aż portal się zamknie, usłyszysz krzyk Keiry. Niezależnie od podjętej decyzji musisz odnaleźć znajomą czarodziejkę. Jej położenie wskazuje źródło dźwięków o czerwonym kolorze, które pojawia się na ekranie po użyciu wiedźmińskich zmysłów. Idź w tamtym kierunku, jednak uważaj na utopce i babę wodną. Im bliżej będziesz swojej znajomej, tym bardziej zacznie ona krzyczeć w panice. Nic w tym dziwnego, gdyż znajduje się ona pod zmasowanym atakiem… szczurów. Jak na prawdziwego dżentelmena przystało, skorzystaj z petard lub znaku Aard i pozbądź się dwóch gniazd gryzoni (100 PD za każde). Po rozmowie z czarodziejką podążaj za nią korytarzem – po kilku krokach dotrzesz do projekcji poszukiwanego elfiego maga.
     
    Po krótkiej pogadance idź głębiej w ruiny, aż dojdziesz do kolejnej większej sali. Musisz tutaj uważać na trujące opary, które wybuchają pod wpływem ognia, oraz upiory, które mają paskudny zwyczaj teleportować się za twoje plecy i atakować kombinacją ciosów. Podstawa to znak Quen oraz duża ruchliwość. Możesz też spróbować użyć Igni i z pomocą gazu podpalić widma. Z pomieszczenia prowadzą trzy korytarze: wschodni i południowy zaprowadzą cię do skrzyń, podczas gdy zachodni, oznaczony na ścianie znakiem jaskółki, poprowadzi cię w głąb ruin. Po chwili przedostaniesz się do kolejnej projekcji czarodzieja (100 PD), która przekaże kolejne wskazówki – tym razem musisz kierować się znakiem Kelpie. W jaskini można znaleźć trzy rysunki: psa, którego zbadanie spowoduje zadanie ci sporych obrażeń, kelpie – potwora morskiego, którego aktywacja doprowadzi do walki z sobowtórami Geralta i Keiry, oraz Kelpie – konia, który znajduje się w zbiorniku wodnym znajdującym się na środku sali. Aby przedostać się do dalszej części kompleksu, konieczne jest podążanie za tym ostatnim. Przepłyń podwodnym korytarzem, wyjdź na brzeg i użyj znaku Kelpie. Coś zaszumi, coś zabuczy, Keira zawoła, że coś się dzieje – wracaj więc do niej, korzystając z przejścia przed tobą. Otworzą się tajemne drzwi, za którymi znajduje się teleport. Aktywuj go za pomocą rysunku jaskółki i wskocz w portal.
     
    Ruszaj się przed siebie, aż dojdziesz do golema. Jak łatwo się domyślić, nie będzie on zbyt pomocny i zaatakuje cię. Stwór jest wytrzymały i potrafi zaszarżować – skorzystaj więc z eliksirów i miej się na baczności. Po potyczce wejdź na półkę i idź dalej przejściem, aż do skrzyżowania. Tunel na wprost doprowadzi cię do skrzyni pełnej składników rzemieślniczych bronionej przez gargulca, natomiast na końcu lewego korytarza znajdziesz kolejny teleport, który aktywuj jak poprzedni.
     
    Znajdziesz się z powrotem w sali, w której byłeś na samym początku eksploracji ruin – tym razem jednak będziesz po drugiej stronie zerwanego mostu. Biegnij po schodach aż uruchomi się cut-scenka. Po jej zakończeniu twoim zadaniem będzie ochrona Keiry, gdy ta będzie próbowała zamknąć szczeliny zimna. Przeszkodzić jej w tym będą chciały ogary Dzikiego Gonu, które musisz zabić. Pamiętaj, aby trzymać się blisko czarodziejki – gdy tylko znajdziesz się poza jej osłoną, zaczniesz szybko tracić zdrowie. W sumie musisz zamknąć trzy szczeliny (100 PD). 
     
    Gdy już Keira dojdzie do siebie po wyczerpującej walce, otworzy przejście do kolejnej komnaty, gdzie spotkasz jednego z wojowników Gonu – Nithrala. Nie obędzie się bez walki, więc zaraz po jej rozpoczęciu odskocz od przeciwnika. Trzymanie odpowiedniego dystansu w tej potyczce jest absolutnie kluczowe, broń oponenta ma spory zasięg i może cię trafić nawet po skorzystaniu z uników. Staraj się zachodzić Nithrala od tyłu i ciąć go w plecy, zadasz mu dzięki temu więcej obrażeń. Nie zapominaj także o korzystaniu ze znaków, w szczególności z Quen, który będzie odpowiednim zabezpieczeniem w przypadku popełnienia błędu.
     
    Gdy zranisz wojownika wystarczająco mocno, osłoni się on magiczną kopułą i zacznie regenerować swoje życie, jednocześnie nasyłając na ciebie ogary. Im szybciej się ich pozbędziesz, tym mniej napełni się pasek życia Nithrala, jeśli jednak uda mu się zregenerować w pełni, nie martw się – po każdej takiej fazie (których jest w sumie dwie) twój przeciwnik jest mniej odporny na twoje ciosy.
     
    W skrócie: bądź cierpliwy, szybki i konsekwentny, a z pewnością Nithral zostanie pokonany. W nagrodę otrzymasz 250 PD.
     
    Gdy walka się zakończy, wejdź na podwyższenie i wysłuchaj wiadomości od elfiego maga. Po rozmowie z Keirą skorzystaj ze zmysłów i zbadaj ścianę podświetloną na czerwono – otrzymasz od czarodziejki Oko Nehaleni, artefakt rozpraszający iluzje. Skorzystaj z niego, aby pozbyć się fałszywej ściany i wyjdź z pomieszczenia (możesz także udać się na jego przeciwległy koniec i zniszczyć mur Aaardem, a kolejny rozproszyć – dotrzesz do basenu, który zaprowadzi cię do skrzyni bronionej przez mglaka). 
     
    Zakończenie:
    Po wyjściu z laboratorium maga, czeka cię jeszcze rozmowa z Keirą. Możesz ofiarować jej pomoc w odnalezieniu magicznego kaganka, lub ruszyć prosto do wyjścia z ruin.
     
    Nagroda:
    350 PD, zadanie Panie lasu oraz Magiczny kaganek.
     
     

    Krwawy Baron

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: wieś Wrzosowa
    Zadanie główne: kolor zielony
     
    Tło fabularne:
    Z notatek Hendrika Geralt dowiedział się, że Ciri przez jakiś czas przebywała u Krwawego Barona, zamieszkującego Kasztel Wrońce.
     
    Przebieg zadania:
    Kasztel Wrońce znajduje się w centralnej części Velen [4a]. Udaj się tam. Dalsza część zadania zależy od tego, jak postąpiłeś z żołnierzami w Karczmie na Rozstajach.
    Jeżeli uniknąłeś walki – całość przebiegnie bez żadnych komplikacji. Po dotarciu do grodu ruszaj w kierunku zamkniętej bramy, której pilnują strażnicy [4b]. Po krótkiej rozmowie przepuszczą cię (jeżeli w karczmie byłeś w stosunku do nich obraźliwy, będziesz musiał zapłacić 15 koron), a sierżant zaprowadzi cię do Barona.
    Jeżeli zabiłeś żołnierzy – w tym wypadku sprawa się trochę skomplikuje. Po zjawieniu się w kasztelu, mieszkańcy zaczną uciekać i chować się w swoich domostwach. Ruszaj w kierunku kolejnej bramy [4b], po drodze będziesz musiał uporać się z dwoma strażnikami. Wojacy nie przepuszczą cię dalej. Wróć do wioski i porozmawiaj z jedynym staruszkiem, który nie czmychnął przed tobą. Za 15 koron opowie ci o alternatywnym wejściu do twierdzy. Idź więc tam – po zejściu z mostu skręć w prawo, a na skrzyżowaniu ponownie w prawo. Po dotarciu do kapliczki [4c] wskocz do wody i przepłyń podwodnym tunelem do jaskini. Wyjdź na brzeg i idź przed siebie, będziesz musiał się zmierzyć z babą wodną. Wskocz na półkę i podążaj dalej skalną ścieżką, a dojdziesz do jaskini, po której wejdź na górę.
    Niezależnie od sposobu dotarcia do Barona, zaprosi cię on na rozmowę, podczas której udzieli kilku informacji na temat Ciri, jednocześnie rozpocznie się zadanie Historia Ciri: Król Wilków.
     
    Zakończenie:
    Po zakończeniu zadania opowiadającego część historii Ciri, Baron zleci ci misję odnalezienia jego żony i córki w zamian za dalsze informacje na temat podopiecznej Geralta.
     
    Nagroda:
    100 PD, zadania Sprawy rodzinne oraz Pokój Ciri.
     
     

    Historia Ciri: Król Wilków

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: Kasztel Wrońce
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Baron opowiada Geraltowi jak Ciri dotarła do Kasztelu Wrońce.
     
    Przebieg zadania:
    W tej misji grasz Ciri. Idź przed siebie, aż napotkasz kilka wilków kręcących się wokół drzewa, na którym chowa się dziewczynka. Zabij je i porozmawiaj z małą – okaże się, że ma na imię Małgosia. Idź za nią, aż dotrzesz do kolejnej grupy czworonogów, której trzeba się pozbyć. Zbadaj truchło krowy i ponownie podążaj za dziewczynką – dotrzesz do zmasakrowanych zwłok człowieka. Obejrzyj je dokładnie, a dowiesz się, że Król Wilków, o którym wspominała Małgosia, to wilkołak. Twoim zadaniem będzie teraz uzbieranie składników koniecznych do stworzenia smarowidła na miecz. Psi smalec i wilcza wątrobę pozyskasz z ciał zabitych wilków, natomiast tojad (roślina o niebieskim kolorze) i blekot (kolor biały) rośnie w okolicy. Po zdobyciu wszystkich komponentów, włączy się cut-scenka, podczas której Ciri przygotuje olej. 
     
    Nie pozostało ci nic innego, jak ruszyć za Małgosią do jaskini, w której przebywa wilkołak. Król Wilków nie jest trudnym przeciwnikiem – twój miecz zadaje mu poważne obrażenia, a uniki Ciri powinny uchronić cię przed otrzymaniem zbyt wielu ciosów.
     
    Zakończenie:
    Po walce pozostaje ci jedynie porozmawiać z uratowanym mężczyzną i obejrzeć cut-scenkę.
     
    Nagroda:
    Możliwość ukończenia zadania Krwawy Baron.
     
     

     Sprawy rodzinne

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: Kasztel Wrońce
    Zadanie główne: kolor pomarańczowy
     
    Tło fabularne:
    W zamian za dalsze informacje o losie Ciri, Baron zleca Geraltowi zadanie odnalezienia jego zaginionej rodziny.
     
    Przebieg zadania:
    Po przyjęciu zadania idź za Baronem po schodach. Będziesz musiał przeszukać pokój córki (do którego prowadzą drzwi bliżej stopni) oraz sypialnię Filipa i jego żony.
    Izba córki – przeszukaj szafę, odnajdziesz tam kadzidło oraz klucz. Na półce leży list, zbadaj także lalkę leżącą obok łóżka. Następnie wyjdź z pokoju i kieruj się zapachem aż na parter, gdzie znajdziesz kapliczkę Wiecznego Ognia.
    Sypialnia – użyj wiedźmińskich zmysłów i zbadaj kolejno miejsce na obraz, obraz, szafę, kwiaty, drewnianą podporę, świecznik, po czym idź za zapachem wina na półpiętro, gdzie pod deską znajdziesz talizman.
    Po zbadaniu komnat porozmawiaj z Baronem i opowiedz mu o znalezionych poszlakach. Dowiesz się trochę o Guślarzu, który przebywa niedaleko wsi Konary (150 PD). Nie pozostało ci nic innego, jak skierować tam swoje kroki.
     
    Chata Guślarza zlokalizowana jest na północ od wsi Konary [5a]. Przed chałupą spotkasz żołnierzy Barona, łaknących zemsty na poszukiwanym przez ciebie mężczyźnie. Nie da się ich przekupić, możesz za to zmusić ich do odejścia za pomocą znaku Aksji, sprowokować do walki i zabić, albo wypytać o powody takiego nastawienia, a następnie zaproponować podanie przepisu na lekarstwo, które pomoże uleczyć Edrica. Niezależnie od podjętej decyzji, pukamy do drzwi chaty i rozmawiamy z Guślarzem, który obieca pomoc, jeśli odnajdziemy jego… kozę. Nie masz wyjścia – aby móc dalej szukać zaginionej rodziny Barona, musisz wykonać zadanie Na ratunek księżniczce.
    Po odprawieniu rytuału przez Guślarza, przeczytaj wpis o porońcu w bestiariuszu i wracaj do Kasztelu Wrońce na rozmowę z Baronem. Gdy będziesz na miejscu ujrzysz, że twierdzę trawi pożar. Zostaniesz zaczepiony przez jednego ze strażników, który poprosi o ratunek jego brata, Oswina, przebywającego w płonącej stodole. Jeśli zdecydujesz się pomóc stajennemu, biegnij w kierunku budynku trawionego ogniem, wejdź po drabinie, zniszcz Aardem zagradzające ci drogę szczątki desek i zeskocz na dół, a następnie otwórz drzwi do stajni. Niezależnie od podjętej decyzji, czeka cię konwersacja z pijanym Baronem, która zakończy się bójką. Nie jest to trudny przeciwnik, najlepszym sposobem na wygranie pojedynku jest używanie kontrataku. Gdy Filip wreszcie padnie (50 PD), odbędziesz z nim długą i szczerą rozmowę na temat zdarzeń, które doprowadziły do zniknięcia Anny i Tamary.
     
    Pozostaje teraz poprosić Barona o wskazanie miejsca pochówku poronionego dziecka. Dalszy przebieg zadania zależy od podjętej przez ciebie decyzji.
    Jeśli postanowisz zabić porońca, czeka cię walka. Stwór jest dość wytrzymały, więc warto się wcześniej odpowiednio przygotować, uzupełniając eliksiry. Słabą stroną wroga jest powolność i fakt, że dość łatwo jest uniknąć jego ciosów. Po zabraniu przeciwnikowi ok. połowy życia, na placu boju pojawią się upiory. Gdy się z nimi uporasz, kontynuuj walkę z porońcem do momentu jego śmierci. Kiedy ta nastąpi, Geralt automatycznie zabierze krew z truchła potwora, z którą udaj się do Guślarza. Razem udacie się do miejsca, gdzie zostanie przeprowadzony rytuał [5b] (po drodze możesz zostać zaatakowany przez kilka wilków). Aby odprawić obrzęd, musisz zapalić trzy świece – pojawi się wtedy spora grupa upiorów. Twoim zadaniem będzie ich zabicie i jednocześnie pilnowanie, aby wszystkie świece się paliły. Gdy tylko któraś zgaśnie, błyskawicznie na powrót ją zapalaj – inaczej Guślarz nie będzie w stanie kontynuować rytuału, który ma trzy fazy. Po wszystkim czeka cię rozmowa, z której dowiesz się o niejakim Wojciechu mieszkającym w rybackiej chacie nieopodal kasztelu [5e]. Udaj się tam.
    Jeśli postanowisz zamienić nienarodzone dziecko Filipa w kłobuka, podążaj wraz z Baronem z powrotem w kierunku twierdzy. Po drodze dwukrotnie zostaniesz zaatakowany przez kilku upiorów – pokonaj je, a po walce uspokój porońca znakiem Aksji. Jeśli będziesz zbyt długo się ociągać, stwór wyrwie się z rąk Barona i będziesz musiał go zabić (ta sama sytuacja powtórzy się, gdy odejdziesz zbyt daleko). Gdy dojdziesz do progu twierdzy, Filip przeprowadzi ceremonię nadania imienia i zakopie ciało córki (150 PD). Pozostaje ci teraz wejść w interakcję z grobem i przeczekać dobę, po której Geralt wezwie kłobuka. Biegnij za nim aż do chaty smolarzy [5c] (po drodze możesz zostać zaatakowany przez utopce). Z pomocą wiedźmińskich zmysłów zbadaj ślady podków, ubrania oraz bransoletkę leżącą na beczce. Podążaj dalej za duchem aż do miejsca, gdzie leży truchło konia [5d], które zbadaj natychmiast po tym, jak pozbędziesz się panoszących się w okolicy zgnilców. Ponownie biegnij za kłobukiem, aż dojdziesz do chaty rybackiej [5e]. Wejdź do niej.
    Obie drogi doprowadzą cię do rozmowy z Wojciechem i jego rodziną, z której dowiesz się o dalszych losach Anny i Tamary. Po wyjściu z chaty otrzymasz 300 PD, po czym ruszaj z powrotem do Barona.
     
    Po dotarciu do kasztelu zaczepi cię Oswin – o ile uratowałeś go z pożaru – i wręczy 20 koron. Filip przebywa w ogródku, po drodze zagada do ciebie sierżant. Porozmawiaj z Baronem. Jeśli zgodzisz się odnaleźć jego córkę, otrzymasz 50 koron i glejt umożliwiający ci przekroczenie Pontaru. Opowie ci także o dalszych losach Ciri, co poskutkuje pojawieniem się nowego zadania w twoim dzienniku – Historia Ciri: Wyścig
     
    Niestety Filip ponownie przerwie opowieść, którą z chęcią dokończy w momencie, gdy skontaktujesz się z Tamarą oraz odnajdziesz Annę. Wyjdź z budynku – zawoła cię Baron, który wręczy szmacianą lalkę, prosząc jednocześnie, aby przekazać ją córce. Następnie wyrusz do Oxenfurtu, a dokładniej do doków w tym mieście [5f].
     
    Wejdź do budynku, w którym mieszka Tamara i porozmawiaj z nią. Rozjaśni trochę całą sytuację, jednak również nie będzie wiedziała, gdzie podziewa się Anna. Jednocześnie da do zrozumienia, że nie ma zamiaru wracać do Kasztelu Wrońce, a sama postanowi wyruszyć na poszukiwanie matki. Po zakończonej konwersacji (150 PD) udaj się do Barona i przekaż mu te niewesołe dla niego wieści. Tutaj trop się urywa, zadanie będzie można kontynuować po ukończeniu misji Panie lasu.
     
    Po wykonaniu zadania z wiedźmami, udaj się do Filipa i przekaż mu wieści o jego żonie (300 PD). W podzięce poznasz kolejne losy Ciri, co wiąże się z wykonaniem zadania Historia Ciri: Wyjście z cienia
     
    Zakończenie:
    Gdy Baron zakończy swoją opowieść, poprosi cię o pomoc w odzyskaniu Anny.
     
    Nagroda:
    200 PD, możliwość otrzymania zadania Powrót na Krzywuchowe Moczary.
     

    Na ratunek księżniczce

    Sugerowany poziom: 5
    Lokalizacja startowa: wieś Konary
    Zadanie główne: kolor brązowy
     
    Tło fabularne:
    Guślarz odprawi rytuał, który pomoże Geraltowi w odnalezieniu żony i córki Barona. Niezbędna do tego jest jednak koza, która uciekła do lasu – Księżniczka.
     
    Przebieg zadania:
    Udaj się w głąb lasu. Korzystając z wiedźmińskich zmysłów powinieneś wypatrzeć ślady kozy, a także zlokalizować jej położenie dzięki wydawanym przez nią dźwiękom. Idź w jej kierunku i uważaj na wilki, które najprawdopodobniej napotkasz po drodze. Gdy już uda ci się odnaleźć Księżniczkę [7a], zadzwoń dzwonkiem, który otrzymałeś od Guślarza i wracaj do chaty. Koza jest dosyć oporna i będzie zatrzymywać się po drodze, coby poskubać trochę roślinek i innych poziomek – skorzystaj wtedy z dzwoneczka. Po kilkudziesięciu metrach powolnego marszu, Księżniczka nagle ucieknie. Biegnij za nią i obroń ją przed niedźwiedziem, który nagle wyskoczy z groty nieopodal [7b]. Po walce kolejny raz przywołaj kozę dzwoneczkiem i udaj się – tym razem już bez przeszkód – do Guślarza. 
     
    Zakończenie:
    Guślarz odprawi rytuał, dzięki któremu dowiesz się o porońcu i jego kluczowym znaczeniu w sprawie odnalezienia rodziny Barona.
     
    Nagroda:
    100 PD, możliwość kontynuowania zadania Sprawy rodzinne.
     
     

    Historia Ciri: Wyścig

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: Kasztel Wrońce
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Baron opowiada Geraltowi co działo się z Ciri, gdy przebywała w Kasztelu Wrońce.
     
    Przebieg zadania:
    Ponownie kierujesz Ciri. Po rozmowie z żołnierzami będziesz się ścigał z Baronem o czarną klacz. Choć wygraną nie jest trudno osiągnąć (trasa jest krótka, więc można cały czas poruszać się cwałem), nie jest ona konieczna do osiągnięcia dalszego progresu fabuły.
     
    Zakończenie:
    Historia zostaje przerwana w momencie ataku bazyliszka.
     
    Nagroda:
    Możliwość kontynuacji zadania Sprawy rodzinne.
     

    Panie lasu

    Sugerowany poziom: 6
    Lokalizacja startowa: wyjście z elfich ruin z zadania Po omacku
    Zadanie główne: kolor różowy
     
    Tło fabularne:
    Gerlat dowiaduje się od Keiry Metz o wiedźmach z Krzywuchowych Moczarów, które mogą mieć istotne informacje na temat Ciri. Postanawia więc je odnaleźć.
     
    Przebieg zadania:
    Zapoznaj się z treścią książki „Panie lasu”, otrzymaną od Keiry. Dzięki niej dowiesz się, że do wiedźm prowadzi Słodka Ścieżka, zlokalizowana na bagnach we wschodniej części Velen [6a]. Nie pozostaje ci nic innego, jak skierować tam swoje kroki. Na miejscu zbadaj za pomocą wiedźmińskich zmysłów postawioną przy drodze kapliczkę i idź tropem słodyczy zawieszonych na drzewach. Po chwili dotrzesz na teren sierocińca [6b], gdzie napotkasz kilkoro dzieci i opiekującą się nimi Babcię. Rozmowa nie przyniesie większych efektów, kobieta nie chce powiedzieć nic na temat Ciri i każe nam odejść, choć wydaje się, że jeden z chłopców coś wie…
     
    Arek, bo tak ma na imię, przebywa w jednej z chat. Niestety, w obecności Babci nie chce opowiedzieć nam o niejakim Janku, trzeba więc wywabić kobiecinę z chałupy . Pogadaj z dzieciakami na zewnątrz i poproś ich o pomoc. Przyjmą twoją propozycję, o ile pobawisz się z nimi w chowanego lub dasz im coś do jedzenia. W pierwszym przypadku będziesz musiał odnaleźć czterech brzdąców – ukryli się oni kolejno w:
    • chacie na północy, 
    • w stogu siana za budynkiem z wieżą,
    • w chaszczach za chatą, w której jest Arek z Babcią,
    • w krzakach za budynkiem z wieżą.
    Jeśli masz problem ze zlokalizowaniem któregokolwiek z dzieci, skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, które pomogą w znalezieniu śladów pozostawionych przez malców. Jeżeli jednak nie masz ochoty tracić czasu na zabawę z sierotami, daj im coś do jedzenia. Nie jest ważna ilość oraz rodzaj żywności – ważne, żebyś miał w ekwipunku chociaż jedno jabłko. 
     
    Dzieciaki nie złamią danego słowa i wywabią Babcię z chaty, dzięki czemu będziesz mógł uciąć sobie krótką pogawędkę z Arkiem i dowiedzieć się, że Janek przebywa na wschodzie moczarów [6c]. Znajdziesz tam pozostawione przez niego ślady prowadzące wprost do jego nory. Udaj się tam [6d] i porozmawiaj z nim, uważając jednocześnie na utopce i baby wodne panoszące się po okolicy.
    Bożątko nie wydusi z siebie niestety ani słowa, bowiem ktoś zabrał mu głos. Zgódź się mu pomóc (150 PD) i ruszaj za nim (prawdopodobnie będziesz zmuszony bronić Janka przed stworami zamieszkującymi bagna) aż do ściany skalnej. Stamtąd wejdź na górę korzystając ze ścieżki biegnącej wzdłuż strumyka.
     
    Na szczycie czeka cię walka z kilkoma harpiami. Nie powinieneś mieć większych problemów w walce z monstrami, problemem może okazać się wiwerna latająca niedaleko, która jednak wcale nie musi się tobą zainteresować – wszystko zależy od tego jak blisko niej się znajdziesz. Jeżeli cię zaatakuje, bądź ostrożny – nie stój w miejscu, skorzystaj z eliksirów i nie zapomnij o rzucaniu znaków. 
     
    Po wygranej potyczce weź z gniazda pióra i butelkę. To właśnie w naczyniu znajduje się głos Janka, oddaj mu go więc czym prędzej. Bożątko w zamian – choć nie bez oporów – zaprowadzi cię do Babci i przekona ją, aby pozwoliła ci skontaktować się z Paniami. Podczas rozmowy wiedźmy obiecają udzielić informacji na temat Ciri w zamian za pomoc w rozwiązaniu ich problemu (150 PD). Nie masz wyjścia – musisz się zgodzić. Po wymianie zdań (150 PD) wyrusz więc do wsi Sztygary [6e].
     
    Na miejscu wypytaj sołtysa o kłopoty nękające wioskę – dowiesz się, że mieszkańcy Sztygar gnębieni są przez koszmary oraz opowie on o pewnym nawiedzonym wzgórzu na południu od osady [6f]. Gdy dotrzesz na miejsce (po drodze możesz napotkać potwory o wysokim poziomie, np. alghule – jeśli nie czujesz się na siłach, żeby z nimi walczyć, po prostu ucieknij), usłyszysz głos i aktywuje się zadanie poboczne Szepczące Wzgórze. 
     
    Po okolicy kręcą się wilki, twoim celem będzie jednak zlokalizowanie wilkołaka, który broni wejścia do wnętrza wzgórza. Po drodze warto odszukać i zbadać leżące niedaleko drzewa zwłoki ludzi. Wilkołak jest dość silną bestią, do tego się regeneruje – jednak przy odpowiedniej koncentracji powinieneś go zabić bez uciekania się do jakiś specjalnych taktyk. Gdy potwór padnie martwy, wespnij się na skały i wejdź do jaskini. Zauważysz, że przejście do dalszej części groty coś blokuje – wskocz więc do wody obok i opłyń przeszkodę. Wyjdź na brzeg i porozmawiaj z istotą zamieszkującą drzewo.
     
    Możesz teraz zachować się na dwa sposoby:
    zgodnie z sugestią Pań zabić Ducha lasu – wtedy pozostaje ci jedynie decyzja jak chcesz tego dokonać:
    • siłowo – bez zbędnych ceregieli przekaż duchowi, że przyszedłeś go zabić. Będziesz atakowany przez kolejne fale endriag robotnic, a twoim celem, poza obroną przed potworami, jest uderzanie w gałęzie chroniące serce – gdy się rozstąpią nie przestawaj ciąć (warto wspomóc się znakiem Igni), a zakończysz walkę zwycięsko.
    • podstępem – postępuj tak, jakbyś chciał uwolnić ducha (opis poniżej), jednak w czasie rytuału wybierz odpowiednią opcję dialogową 
    lub uwolnić Ducha lasu:
    • w tym celu musisz zebrać krucze pióra (powinieneś je mieć z gniazda harpii, w którym znalazłeś butelkę z głosem Janka), szczątki (leżą w grobie na zachód od wzgórza [6g], broni ich baba wodna) oraz przyprowadzić dzikiego konia, które można spotkać na południu, przy rozstajach dróg [6h]. Następnie przeprowadź rytuał i uwolnij istotę.
    Niezależnie od dokonanego wyboru, idź porozmawiaj z sołtysem, który bada w tej chwili zwłoki zabitego przez ciebie wcześniej wilkołaka. Wręczy ci on rzecz, o którą prosiły wiedźmy, a akcja automatycznie przeniesie się na teren sierocińca (250 PD). Otrzymasz także spodnie oraz rękawice myśliwskie.
     
    Po powrocie wreszcie uda ci się pomówić z Paniami osobiście.  Udzielą ci one informacji o Ciri, co aktywuje zadanie Historia Ciri: Ucieczka z Moczarów.
     
    Zakończenie:
    Po poznaniu kolejnej części historii podopiecznej Geralta, pozostaje ci dokończyć dialog.
     
    Nagroda:
    200 PD, możliwość kontynuacji zadania Sprawy rodzinne.
     
     

    Historia Ciri: Ucieczka z Moczarów

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: Krzywuchowe Moczary
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Wiedźmy opowiadają losy Ciri po dotarciu na bagna.
     
    Przebieg zadania:
    Cała misja jest bardzo prosta – po prostu biegnij przed siebie, nie musisz z nikim walczyć. Warto korzystać z uników Ciri, aby szybciej się przemieszczać.
     
    Zakończenie:
    Po dotarciu na skraj moczarów włączy się cut-scenka.
     
    Nagroda:
    Możliwość zakończenia zadania Panie lasu.
     
     

    Historia Ciri: Wyjście z cienia

    Sugerowany poziom: brak
    Lokalizacja startowa: Kasztel Wrońce
    Zadanie główne
     
    Tło fabularne:
    Baron opowiada ostatnią część losów Ciri w Velen.
     
    Przebieg zadania:
    Czeka cię walka z bazyliszkiem. Nie jest ona trudna, aczkolwiek potyczkę komplikuje fakt, że nie masz jak strącić bestii z powietrza, a do tego mogą cię zaatakować wilki. Uniki Ciri są jednak potężną bronią, więc korzystaj z nich często i gęsto. Pamiętaj, że jeśli zostaniesz poważnie ranny, możesz chwilę poczekać, aż zregeneruje ci się zdrowie.
     
    Zakończenie:
    Po zadaniu bazyliszkowi odpowiednio dużych obrażeń, włączy się cut-scenka. Gdy się zakończy, podejdź do skały, które kształtem przypominają dwa kamienne stopnie i ponownie obejrzyj animację.
     
    Nagroda:
    Możliwość kontynuowania zadania Sprawy rodzinne, zakończenie śledztwa w Velen.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw