Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Arcanum • Czarnokorzeń • INSIMILION

    Arcanum » Solucja


    Czarnokorzeń

    Działy gier » Arcanum » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 26.03.2009
    Aktualizacja: 27.03.2009

    Czarnokorzeń, odległa prowincja Kambrii. Miasto portowe, pełne marynarzy, piratów i zbójów, w okolicy którego od pewnego czasu grasuje gang złodziei. Ostatnio słyszy się również sporo, jakoby burmistrz miał śmiałe plany wyjścia spod protektoratu króla Pretora, o czym świadczyć może obecność taranckich strażników na ulicach miasta. Bez względu na to, jakie wiatry cię tu przygnały, na pewno znajdziesz tu okazję do zarobku.

    1. Dom
    W środku znajdziemy notatkę Tyrona („Kruk jest w niebezpieczeństwie”). Notatka ta jest częścią zadania od Matta de Cesar z Tarantu.

    2. Dom czarownika Tugala
    Czarownik jest związany z zadaniem, które otrzymujemy od złodzieja D'aka Taana. Możemy również okraść go ze zwoju przywołania nieumarłego.

    3. Mikstury i uroki u Deirdre
    Oprócz wielu magicznych zwojów i mikstur Deirdre oferuje także szeroki asortyment zaczarowanych broni i strojów. Na uwagę zasługuje Amulet Dorian (odporność na magię +40).

    4. Tańcząca igła
    Krawcowa ma na sprzedaż jedynie zwykłe ubrania (które przechowuje w ozdobnej skrzyni na zapleczu).

    5. Kambuz Annabelle
    Przy drzwiach karczmy (wewnątrz) stoi krasnolud, który jest w posiadaniu ultralekkiego topora. Warto rozważyć jego kradzież.
    W głębi, obok baru, stoi Clarissa Shalmo, mistrzyni Rzucania. Opowie nam o legendarnej broni, Gwieździe Azrama. Jeżeli nasza umiejętność Rzucania jest na odpowiednio wysokim poziomie, zleci nam jej poszukiwanie. Ponadto, możemy ukraść Clarissie złoto, kilka noży do rzucania i ząbkowany czakram.
    Obok Clarissy stoi Kietzel Pierce, mistrz Łucznictwa. Opowie nam on o swoim zaginionym uczniu.
    Z szafki na zapleczu możemy ukraść amoniak, dwa liście tytoniu, trzy butelki wina i 287 sztuk złota.

    6. Przycumuj tutaj
    W tej gospodzie możemy wynająć elegancki pokój. Jeżeli powiemy właścicielowi, Danielowi Hallaway'owi, że ceny są dla nas zbyt wysokie, zleci nam zadanie odzyskania rodzinnej szkatuły.

    7. Stabilne kowadło
    Kowal Garret Almstead ma do zaoferowania wszelkiego rodzaju broń i elementy opancerzenia, może również, za drobną opłatą, naprawić nasz ekwipunek. Jeżeli wysłuchamy jego historii i okażemy współczucie, wręczy nam krasnoludzkie rękawice. Warto ukraść mu również jego broń, topór Almsteada, solidny oręż.

    8. Wynalazca
    Dostać u niego możemy różne przedmioty przydatne technologowi.

    9. Dom Grunwalde
    Mężczyzna związany jest z zadaniem, które otrzymujemy od złodzieja D'aka Taana. Ponadto, możemy ukraść mu zatruty miecz, bardzo dobrą broń (O: 1-8, OT: 10-35, szybkość .

    10. Dom Franklina Payne
    Payne'a zastaniemy w domu w późniejszym etapie rozgrywki, gdy będziemy wybierać się na wyspę Thanatos. Wyrazi wówczas chęć dołączenia do naszej drużyny (jest to postać na 35. poziomie doświadczenia, o rozwiniętych następujących umiejętnościach: Uniki, Walka wręcz, Hazard i Broń palna). Posiada strzelbę na słonie i mithrilową kolczugę.

    11. Dom Cameronów
    Lydia Cameron poprosi nas o odnalezienie jej syna Liama. Za drobną opłatą może również naprawić nasz uszkodzony ekwipunek.

    12. Zioła i mikstury
    Zielarka oferuje przedmioty przydatne technologom, a także uniwersalne środki lecznicze.

    13. Stacja
    Możemy stąd pojechać do Tarantu albo Ashbury. W sejfie stojącym za kasjerką znajduje się 547 sztuk złota.

    14. Kwatery kapitańskie
    Możemy tu kupić magiczne mikstury, elementy opancerzenia i podstawowe bronie oraz składniki przydatne dla technologa. Sprzedawca ma przy sobie sztylet bólu, interesującą broń. W beczkach pod ścianą znajdziemy cudowny lek, 3 kawałki czystej rudy (można zanieść Lloydowi), 3 liście koki, 3 liście tytoniu, lunetę, mithrilową blachę, trzonek topora, 3 mikstury uzdrowienia lekkich ran i wiedźmi jad.

    15. Skarby wybrzeża
    U handlarza starzyzną dostać możemy różne przedmioty przydatne technologowi.

    16. Tawerna „Pod kwaśnym skorupiakiem”
    Przy barze stoi Dante, kapłan wypędzony z Dernholmu, który będzie mógł dołączyć do naszej drużyny, jeżeli wykonujemy zadanie odzyskania podatków dla króla Pretora.

    17. Dom Herkemera Oggdoddlera
    Jeżeli cierpliwie wysłuchamy opowieści starego weterana o wojnie pomiędzy Kambrią a Tarantem, zaoferuje nam szkolenie eksperckie w Walce wręcz, Unikach, Wykrywaniu pułapek i posługiwaniu się Bronią palną. Możemy również okraść go z dwóch sztuk cudownego leku i dwóch mikstur uzdrowienia lekkich ran.
    W skrzyniach wewnątrz domu znajdziemy falszion, maść leczniczą, miksturę uzdrowienia lekkich ran, sztylet i 443 sztuki złota.

    18. Posiadłość burmistrza
    Należy ją odwiedzić, jeżeli od króla Pretora z Dernholmu przyjęliśmy zadanie odzyskania podatków.

    19. Niziołek czarodziej
    Jeżeli tylko wyrazimy taką chęć, możemy zagrać z nim w starożytną grę.

    20. Gang złodziei
    Jeżeli zdobyliśmy już podatki od burmistrza, nie będziemy mieli tu wiele do roboty. Możemy zabić złodziei lub ich zignorować. Sprawa wygląda inaczej, jeśli podjęliśmy się odzyskania ceremonialnego sztyletu.

    21. Niziołek czarodziej

    22. Niziołek czarodziej

    23. Budowniczy statków
    W późniejszym etapie gry możemy być zainteresowani kupnem statku od tego mężczyzny.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw