Arcanum... Tak, na tę grę to ja długo czekałem. Pamiętam, jakby to było wczoraj. Jeśli się nie mylę, premiera miała miejsce jakoś we wrześniu (może październiku) 2001 roku. Tak mi się ta data wyryła we wspomnieniach, gdyż przecież nie co dzień ukazuje się na półkach sklepowych dzieło twórców Fallouta. Zapowiadało się hucznie. Duże możliwości, jeszcze większy świat i kapitalna fabuła z licznymi sub-questami. I, z mojego punktu widzenia, obietnice zostały w pełni spełnione. Przynajmniej jeśli chodzi o zawartość merytoryczną Arcanum. Ale po kolei.
Akcja zaczynała się od typowego dla Hitchcocka trzęsienia ziemi. Jako jeszcze nic nieznaczący człek bierzemy udział w katastrofie pierwszego na świecie sterowca, który odbywał właśnie swój inauguracyjny lot. Los chciał, że tylko my wyszliśmy z tego wypadku bez większych urazów (no, może poza psychicznym). Od umierającego pod stertami złomu gnoma dostajemy pierścień, który, w ramach ostatniej przysługi względem konającego, mamy dostarczyć do jego przyjaciela - tajemniczego G.B. Żeby nie było zbyt nudno, z ust wędrowca - Virgila - dowiadujemy się, że pikowanie płonącego sterowca przypominało niemalże ząb w ząb prastare elfie proroctwo. Nie byłoby może w tym nic aż tak frapującego, gdyby nie to, że w przepowiedzianych ogniach miało się narodzić... nowe wcielenie ichniego boga!
Powiecie zapewne, że pomysł z bogiem jest co najmniej kiczowaty i, przede wszystkim, zużyty. Cóż, takie i na mnie początkowo zrobił wrażenie. Jednak sposób, w jaki autorzy nas prowadzą po ścieżce wybrańca jest mimo wszystko... oryginalny. W szczególności, jeśli dodamy do tego jeszcze zakończenie (którego, oczywiście, nie zamierzam Wam zdradzić) całej przygody związanej z boskością.
Skoro już o fabule mowa, nie sposób tu pominąć naprawdę monstrualnej liczby pobocznych zadanek, które możemy sobie wziąć na celownik. Co najważniejsze, w większości nie są to idiotyczne wytyczne w stylu "zgubiłem książkę w tym stogu siana, co jest za drzwiami... po lewej... dwa kroki od mojego okna... I za cholerę nie chce mi się po nią pójść... Przyniesiesz mi? Dostaniesz pas siły!". Najbardziej się zaskoczyłem, gdy się okazywało, że na rozwiązanie jednego z pierwszych zadań potrzebowałem kilku dni gry. Oczywiście, większość zleceń można rozwiązać na wiele sposobów. Za sztandarowy przykład podam może sytuację, w której znalazł się mój bohater już na samym początku. Cel był prosty: przejść na drugą stronę mostu. Problem był już trochę trudniejszy: brama jest zastawiona przez dwa ogry i herszta bandytów. Możliwości natomiast pojawiły się liczne! Kradzież klucza i prześlizgnięcie się za plecami wrogów. Zapłacenie haraczu. Wykonanie misji dla bandziorów w zamian za przepustkę. Dogadanie się. I (nie wiedzieć czemu - ulubiona metoda) wyrżnięcie wszystkich w pień. Jak dla mnie - całkiem niezła różnorodność. I gigantyczny plus dla twórców.
Za każde z wykonanych zadań (i ubitych po drodze "przypadkowych przechodniów) dostajemy, rzecz jasna, spore ilości punktów doświadczenia. Tak zabijamy, rozmawiamy, kradniemy, aż... o dziwo!... dostajemy upragniony poziomik. I tu do gry wchodzi autorski system rozwoju postaci, czerpiący garściami z falloutowego S.P.E.C.I.A.L. (tyle że znacznie rozbudowanego). Jak to się ładnie zwykło mówić - z założenia, gramy bezklasowcem, czyli nie jesteśmy ograniczeni żadnymi sztywnymi ramami, pokroju "mag", "wojownik", "kuchcik", etc.. Dzięki temu nic nie stoi na przeszkodzie stworzenia czarodzieja w zbroi płytowej, czy też szermierza pomagającego sobie... strzelbą na słonie!
Tak, dobrze widzicie! Strzelba na słonie również może znaleźć się w naszym wyposażeniu! Ale to nie koniec - na podorędziu czekają jeszcze: dynamit, prototypowe granaty i wiele innych cudeniek techniki. Zaskoczeni? A kto powiedział, że znów siedzimy we wczesnym średniowieczu? Nie, tym razem trafiła się prawdziwa gratka dla wielbicieli oryginalnych rozwiązań. Przyjdzie nam zwiedzać uniwersum, przywodzące na myśl rewolucję przemysłową w Anglii. Anglii, w której coś jest nie do końca tak, jak być powinno, przez co pałętają się nam pod nogami m.in. elfy, które usilnie próbują nas podpalić siłą swej woli. Najlepiej klimat rozgrywki oddaje krótkie intro, prezentujące nam najnowszy krzyk mody - pełny pancerz płytowy z kaburą na sześciostrzałowca.
Cóż, nie będę ukrywał, że wykreowany przez Troikę świat naprawdę przypadł mi do gustu. W szczególności, że zdecydowanie nie jest to pusta przestrzeń. Tarant, - pierwsze miasto, które będzie nam dane odwiedzić - naprawdę budzi respekt swoją rozpiętością geograficzną. Jest to pierwsze cRPG, w którym aglomeracja wyglądała tak, jak powinna. Duże uznanie wzbudziły u mnie również spore grupy przechodniów, który przypominały mi o tym, że nie jestem sam. Brakowało mi tego w wielu poprzednich produkcjach fabularnych na blaszaki. Miłym smaczkiem są również np. sprzedawcy gazet, oferujący nam zawsze świeże informacje (nie raz i nie dwa - bardzo przydatne).
Tak słodzę i słodzę, a, niestety, Arcanum bezbłędne nie jest. Przegląd wad zacznę od problemów najmniejszych, by z upływem kolejnych wersów dojść do sporych bolączek. Po pierwsze - broń. Z jednej strony, podstawowych typów przedmiotów jest naprawdę dużo. Miecze, topory, śrutówy - wszystkiego po kilka rodzajów. Problem zaczyna się, gdy chcemy zdobyć coś... bardziej stylowego. Np. potężny magiczny buzdygan. Czułem delikatny żal, że z zakupionym niemalże na samym początku u wróżbitki żelastwem biegałem do... końca rozgrywki. Miecz okazał się na tyle potężny, że nie udało mi się już znaleźć niczego konkurencyjnego. Szkoda. Miłym urozmaiceniem jest w tym przypadku tworzenie własnych przedmiotów w oparciu o zdobywane w trakcie rozgrywki schematy techniczne. Jedyne czego nam trzeba, to odpowiednie surowce i umiejętności - efekty bywają całkiem ciekawe. Niestety, tą drogą również nie udało mi się sklecić niczego mocniejszego, od zabawek mordu z miejskiego sklepu.
Sporym mankamentem była niegdyś optymalizacja kodu. Arcanum na komputerach - które, w dniu premiery, uchodziły za idealny sprzęt dla gracza - potrafiło niemiłosiernie haczyć. W szczególności, gdy próbowało się naraz przesunąć duży kawałek mapy. Dałoby się to zrozumieć, gdyby gra obfitowała w graficzne fajerwerki. Niestety, oprawa wizualna, choć ciekawa, zdecydowanie robi wrażenie archaicznej. I zawsze robiła.
Uwagi mam również do muzyki, ograniczającej się głównie do rzępolenia na skrzypcach. Fakt, że w menu tworzyło to całkiem niezłą atmosferę, pasującą jak ulał do świata gry. Jednak brak jakichkolwiek mocniejszych kawałków podczas walki był nawet bardziej niż bolesny.
Na koniec zostawiłem coś, co mnie osobiście bardzo rozczarowało, choć z pozoru może się nie wydawać aż tak poważnym błędem. Limit poziomów doświadczenia jest ustawiony na 50. Wydaje się dużo, prawda? W szczególności, jak się pomyśli o tym, że "jedynkę" Wrót Baldura, przechodziło się na ok. 7 stopniu wtajemniczenia. Niestety, ów "astronomiczny" pułap udało mi się osiągnąć jeszcze na długo przed... połową gry. Wadą nie jest to, że miałem jakiekolwiek problemy z, na przykład, walką - takie się ani razu nie pojawił Chodzi o to, że chciałoby się przetestować jeszcze wiele rozmaitych umiejętności, a twórcy odmówili nam tej przyjemności. Całe szczęście, w sieci pojawił się trainer, który dawał możliwość uzyskania okolic 130 poziomu, co, mnie osobiście, już satysfakcjonowało.
Choć błędy mogą się wydawać dość poważne, Arcanum i tak pozostaje grą wybitną. W szczególności, że na dzień dzisiejszy wymagania sprzętowe nie stanowią dla naszych komputerów żadnego wyzwania, a pułap doświadczenia da się spokojnie podnieść. Natomiast przyjemność płynąca z rozgrywki jest po prostu niewiarygodna. Przynajmniej dla mnie właśnie taka była. Aż łza w oku mi się zakręciła, gdy na koniec zobaczyłam slide-show, dopisujący ostatnie akapity do moich dokonań w świecie gry. Czemu w ten sposób twórcy oddali hołd? Oczywiście, że Falloutowi...