Arronaks
Legendarny elfi mag, którego przez większość gry uważamy za największe zło. Przyłącza się do nas w Otchłani, gdy uwolnimy go z jego więzienia (czynimy to, zabijając kręcącego się w pobliżu Ducha węża). Jest ekspertem Walki wręcz i Uników, ma wysoką siłę woli i rozwija zaklęcia ze szkoły Ognia i Mocy. W walce nie spisuje się najlepiej, z powodu niskiej siły i zręczności oraz braku dobrego ekwipunku. Jego obecność w drużynie jest niezbędna do zakończenia wątku głównego w pokojowy sposób.
Chukka
Ogr. Ochroniarz Batesa, dołączy do nas w czasie wykonywania dla Batesa misji, jeżeli prawidłowo poprowadzisz rozmowę i nie jesteś złą postacią. W walce wręcz ustępują mu jedynie Grzmiący kamień i Kundel.
Cyntia Boggs
Kobieta, która prosi o pomoc w ucieczce z Wyspy Rozpaczy. Odłączy się od nas, gdy tylko odprowadzimy ją do Obozu Kobiet albo odwieziemy do Ashbury. Jest wyszkolona w Walce wręcz, Unikach i Leczeniu.
Dante
Dante to kapłan, przebywający w barze w porcie w Czarnokorzeniu. Dołączy się do ciebie, jeżeli spotkałeś się z królem w Dernholmie, trzeba go namówić, aby został na usługach króla. Dante jest dobrym magiem, znającym czary Białej Nekromancji, Energii i Powietrza.
Doktor Roberts
Doktor przyłącza się do nas na czas wykonywania zadania związanego z napadem na bank w Zamglonych Wzgórzach. Jest mistrzem leczenia, ekspertem w posługiwaniu się bronią palną i uczniem w walce wręcz. Dysponuje trzema sztukami bandaży, którymi może nam pomóc podczas walki z bandytami.
Franklin Payne
Człowiek - poszukiwacz przygód, mieszka w Czarnokorzeniu. Pojawi się w swoim domu, gdy będziemy wybierać się do Thanatos. Można go łatwo przyłączyć do drużyny. Nie sprawia żadnych konfliktów w drużynie. Jest technologiem, Broń palna i Uniki to zdecydowanie jest to, do czego ma talent.
Gar
Gar jest "Eksponatem" w muzeum H.T. Parnella w Tarancie. Aby go przyłączyć, trzeba trochę przekonywania. Rozmawiaj z nim na temat herbaty, aż pojawi się opcja dialogowa, że chciał powiedzieć coś innego, przekonaj właściciela muzeum żeby go zwolnił. Dostaniesz w nagrodę 1 pkt. losu za uwolnienie Gara i jeszcze jeden, jeżeli nie przyłączysz go do drużyny. Przyłączy się na 10lvl, jest dobrym wojownikiem, ale używa małej ilości zbroi. Najchętniej używa zbroi barbarzyńskiej.
Geoffrey Tallerond-Ashe
Znajdujesz go przy cmentarzu w Ashbury. Dołączy do postaci o złym charakterze lub wysokiej charyzmie, gdy przyjmiesz jego zadanie. Jest dobrym magiem, posiadającym zaklęcia ze szkół Czarnej Nekromancji, Energii i Ognia, jedyny mag bojowy w grze.
Gorgoth
Spotykamy go na jednym z poziomów Otchłani. Dołączy do nas, by walczyć z Kerghanem, jeżeli przyniesiemy mu jedzenie (wystarczy zabić biegające w okolicy Mniejsze jaszczury z Otchłani, znajdziemy przy nich mięso). Gorgoth jest silną i wytrzymałą bestią - ma ponad 300 punktów życia i siłę 20, ponadto w mistrzowskim stopniu opanował Walkę wręcz i Uniki. Znakomity wojownik. Co jakiś czas będzie domagał się pożywienia. Jeżeli go nie otrzyma, opuści drużynę, dlatego warto na zapas zebrać kilka sztuk Ciała bestii z Otchłani.
Jayna Stiles
Kobieta, pół-elfka również zamieszkuje Dernholm. Nie posiada żadnych zdolności bojowych, szybko traci HP w bezpośrednim starciu. Za to umie świetnie leczyć. Zajmuje się raczej technologią, a konkretniej zielarstwem.. Jest neutralna, raczej bezkonfliktowa. Łatwo ją dołączyć.
Jormund
Krasnolud, spotkasz go w zachodniej części Qintarry, stoi w okrągłym domu. Aby się do ciebie dołączył, trzeba rozwiązać zagadkę morderstwa, o które został oskarżony. Jest on jedynym krasnoludem - magiem.
Kraka-Tur
Kolejna potężna istota spotykana w Otchłani. Dołączy do nas, jeżeli obiecamy mu powrót do Arcanum albo zwrócimy mu jego dziennik (znaleźć go można w Leżu Bellerogrima; co ciekawe, posiadanie go w ekwipunku nie jest koniecznie). Kraka-Tur jest kolejnym wojownikiem, mistrzem Walki wręcz i Uników, niezwykle zręcznym i żywotnym. Osłabia go jednakże brak jakiegokolwiek ekwipunku.
Kundel
Bardzo mocna postać, jedna z najlepszych w grze. Na 30 lvl ma już 20 siły, oraz 120 HP. Aby przyłączyć go do drużyny, podczas pierwszej wizyty w Ashbury lecisz szybko do portu i ratujesz go płacąc za szkody gnomowi, który go kopie, bo " Zjadł mu posiłek" (można też zamordować gnoma...), wystarczy żeby ktoś go uzdrowił i jest z tobą. Warto go mieć, bo ma bardzo dobrze rozwinięty atak oraz uniki (na 100%!). Zadaje również spore obrażenia. Nie ma on niestety ekwipunku, więc nie przetrzyma dla nas przedmiotów. Dzięki swoim umiejętnościom, dorównuje w walce ogrom i potrafi zatrzymać kilku wrogów na raz.
Lady Druella
Tę kobietę ratujemy z Leża Gyr Dolour podczas wykonywania zadania dla mistrza Walki wręcz z Dernholmu, sir Garricka Stouta. Jest osobą niezwykle piękną i charyzmatyczną (Uroda i Charyzma 20). Przyłącza się do naszej drużyny jedynie na czas wykonywania misji.
Loghaire Grzmiący Kamień
Krasnolud z Klanu Koła, możesz go przyłączyć po przekonaniu go do powrotu na tron. Gdy wracasz z T'sen Ang i mówisz mu, co się stało z klanem Czarnej Góry, przyłączy się do ciebie. Warto. Jedyna postać, która radzi sobie w walce lepiej od Kundla (i ewentualnie głównego bohatera).
Magnus
Krasnolud, technolog, spotkasz go na ulicy Devonshire 44, przed siedzibą firmy 'P.Schuyler i synowie'. Jest tu, by wyjaśnić pochodzenie pewnej bransolety. Gdy zwiedzisz ożywiony cmentarzyk pod firmą i dotrzesz do właścicieli firmy, musisz ich zabić. Jeżeli będziesz próbował pomóc Schulerom zostać w ukryciu, Magnus się na ciebie rzuci. Posiada zdolności technologiczne, przydaje się to, kiedy gramy magiczną postacią, a potrzeba nam technicznych "bajerów". Aha, nie radziłbym dawać mu nic na przetrzymanie, czasami przy odbieraniu przedmiotów się bulwersuje.
Murgo
Półogr z największą siłą w całej grze (nie licząc głównego bohatera). Dołączyć można go tylko podczas pomocy Żylastemu Pete, podczas misji z kapłanami, ma on przynieść kamień na nowy ołtarz.
Perriman Smyth
Spotkasz go przed rezydencją Willoughsby'ego w Tarancie, kiedy wrócisz z Qintarry. Gdy opowiesz mu swoją historię, z radością będzie ci towarzyszył. Smyth to mag. Uczy się zaklęć Ognia, Białej Nekromancji i Iluzji.
Raven
Jeszcze jedna przedstawicielka płci pięknej, czystej krwi Elfka. Znajduje się w Qintarze. Raven przyłączy się do nas, gdy wrócimy już z T'sen-Ang. Tak jak jej matka Srebrna Pani, jest białą nekromantką. Dobrze wychodzi jej strzelanie z łuku.
Sebastian
Spotkasz go w Kotle, gdy już porozmawiasz w Willoughsby'm. Zleci ci zabicie jednego z przywódców band rządzących kotłem. Zrób to i wróć do Sebastiana, a dołączy się do ciebie. Technolog poznający schematy z dziedzin Elektryki i Pirotechniki.
Sogg Kufel
Kolejny z półogrów, mieszka w Zamglonych Wzgórzach, na okrągło przebywa w karczmie, gdzie możemy przyłączyć go do drużyny (jeżeli rozwinęliśmy umiejętność Perswazji). Walczy bronią biała. Jego umiejętności są bardzo podobne do umiejętności kundla, ale jego plusem jest to, że możesz mu powierzyć to, co nie mieści ci się w ekwipunku, a czego nie chcesz wyrzucić.
Swyft
Młoda (150-letnia) elfka z Qintarry, stolicy elfów, prosi cię o zaprowadzenie do Tarantu. W trakcie pieszej wędrówki traktowana jest jak członek grupy. Gdy tylko dostaniesz się do Tarantu, odejdzie, zostawiając ci trochę monet. Specjalizuje się w łuku i sztylecie, ale nadaje się średnio jedynie do strzelania z łuku. Zadanie warto wykonać, jeżeli pilnie potrzebujesz kilkuset monet.
Thorvald Dwa Kamienie
Szef na Wyspie Rozpaczy. Aby się do ciebie przyłączył, potrzebujesz trochę przekonywania, oraz poprawnie przeprowadzić rozmowę. Opuści cię, gdy wejdziesz do siedziby Klanu Koła, lecz zyskasz trochę reputacji u krasnoludów. Jest dobrym wojownikiem, umiejącym walczyć wręcz i silnym.
Tollo Underhill
Niziołek, którego, jeżeli podążasz ścieżką zła, będziesz miał możliwość wyciągnąć z lochów w Dernholmie. Nic nadzwyczajnego, jedyne co jest w nim przydatne to informacje na temat Ruin Vendigroth
Torian Kel
Jedyny nieumarły towarzysz w grze, znajdujemy go w celach pod Starożytną świątynią. Dołączy do ciebie, gdy wykonasz zadanie związane z przywróceniem mu ciała i wysłuchasz jego opowieści o świętym zakonie Derian-Ka. Doskonały wojownik, lecz przyłącza się jedynie do złych osób.
Virgil Kapłan Panarii
Pojawia się od razu na miejscu katastrofy, początkowo uważa nas za wcielenie "Żyjącego". Dysponuje na początku kijem, a ubrany jest w płaszcz. Virgil ma wysoko rozwinięte zdolności lecznicze (wszystkie zaklęcia z białej nekromancji, oraz Mistrzostwo w lecznictwie ogólnym), czyli może wskrzesić w razie wypadku przy pracy, uzdrowić magicznie, lub zneutralizować działanie trucizny zarówno u głównej postaci, jak i pozostałych kompanów. Virgil ma rozwiniętą zręczność i siłę woli. Do jego atutów nie należy jednak siła (jedynie 8). Inne zdolności, które Virgil ma rozwinięte to Ślusarstwo, Walka wręcz i Uniki. Walka wręcz najlepiej mu wychodzi ze sztyletami lub lekkim mieczem. Nie używa broni strzelających, ponieważ wyjątkowo nie ma do tego talentu. Virgil jest przydatnym towarzyszem, ale niestety jego umiejętności bojowe są raczej małe. PS. Virgil w czasie przygody na pewno odłączy się w 2 miejscach: Na cmentarzu w Kaladonie ( pójdzie na grób swego brata), oraz po wyjściu z T'sen Ang (po kilku dniach będziemy mogli znaleźć go w podziemiach karczmy "Pod Płaczącą Cebulą", warto mieć wtedy czar wskrzeszenia).
Vollinger
Gnom denerwujący i trudny do przyłączenia. Jak to gnom, dobrze się skrada i pozostaje w ukryciu, natomiast do walki nie zbyt się nadaje. Generalnie używa broni palnej. Potrafi też robić trochę rzeczy ze schematów, głównie broń palną. Natrafiamy na niego w Dernholmie, w karczmie.
Waromon
Znajduje się w Wiosce Bedokaan, tam też się dołącza po zgodzeniu się na pomoc w pozbyciu się kłusowników. Ma 25 poziom, najlepiej nadaje się to walki wręcz, ale odmawia użycia broni dwuręcznych. Uczy się zaklęć Ziemi, Ognia i Natury, czym nadrabia brak możliwości używania broni dwuręcznych.
Weldo Rubin
Spotykamy go przy moście na pustkowia. Można go przyłączyć, mówiąc że jesteś awanturnikiem. Jedyne, czym może się poszczycić to bardzo rozwinięte umiejętności złodziejskie. Ma dosyć niski jak na ten etap gry 25 poziom.
Z'an Al'urin
Jeszcze jedna kobieta, elfka z T'sen Ang. Będzie podróżować ze złą lub posiadającą 20 charyzmy postacią. Ma 29 poziom i uczy się czarów Ziemi i Energii. Jeżeli chcesz ja przyłączyć, zrób to przed uwolnieniem ogrów. Przeciwieństwo Raven, dosyć przydatna w drużynie.
Zagłada Kree
Legendarny zły wojownik, którego znajdziemy w miejscu jego wygnania - Otchłani. Zgodzi się do nas dołączyć, gdy obiecamy mu chwałę w walce albo powrót do Arcanum. Jest mistrzem Walki wręcz i Uników, a także ekspertem Ataku z zaskoczenia. Co więcej, ma ponad 200 punktów życia i sporą siłę oraz zręczność, co w sumie czyni z niego znakomitego wojownika. Posiada bardzo dobrą broń, Miecz rodowy Toriana Kela.
Uzupełnił wojjoo.