Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Arcanum • Wątek główny • INSIMILION

    Arcanum » Solucja


    Wątek główny

    Działy gier » Arcanum » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 05.05.2010
    Aktualizacja: 05.05.2010

    Twój spokojny rejs sterowcem IFS Zefir został gwałtownie przerwany nad łańcuchem Gór Kamiennych przez atak dwóch uskrzydlonych, sterowanych przez ogry maszyn. W parę chwil od momentu rozpoczęcia ostrzału stalowy kolos, z tobą na pokładzie, stanął w płomieniach i runął na ziemię, niosąc śmierć prawie wszystkim swym pasażerom. Gdy odzyskujesz przytomność, twoich uszu dochodzi ciche wołanie o pomoc. Pomiędzy szczątkami sterowca odnajdujesz starego gnoma, który słabym głosem wypowiada swe ostatnie słowa - mówi, że jakaś wielka praca jest już prawie na ukończeniu, a jej koniec będzie oznaczał powrót kogoś, kto ma ochotę i możliwości, by zniszczyć cały świat. Umierający prosi o znalezienie "chłopca" i oddanie mu srebrnego pierścienia. Dzięki temu "chłopiec" będzie wiedział, co robić.

    Po chwili z kłębów dymu wynurza się tajemnicza, zakapturzona postać i kończy się wprowadzająca sekwencja filmowa, a rozpoczyna przygoda w Arcanum. Osobą, która do nas podeszła, jest Virgil, niedawno nawrócony wyznawca Panarii, dostrzegający w wypadku sterowca znak z przepowiedni znanych jego religii, a w naszym bohaterze upatrujący wcielenia potężnego elfiego mędrca, Nasrudina. I choć pierwsze zadanie z głównego wątku fabularnego to "Odkryj pochodzenie dziwnego pierścienia.", na razie udajmy się do Zamglonych Wzgórz w celu odnalezienia mentora Virgila, Joachima. Jeżeli na samym wstępie odrzucimy jego towarzystwo i tak ruszajmy na południowy wschód, do wspomnianej już wioski.

    I. Odkryj pochodzenie dziwnego pierścienia.

    Z otrzymanym od umierającego gnoma pierścieniem w kieszeni ruszamy z Miejsca katastrofy do Zamglonych Wzgórz, pobliskiej wioski górniczej. Na miejscu udajemy się do karczmy, w której spodziewamy się zastać Joachima. Po przekroczeniu progu jego pokoju staje się jasne, że nauczyciel Virgila jest nieobecny. Na podłodze spoczywają zwłoki dwóch napastników i list Joachima do Virgila. Dowiemy się z niego, że uknuta została przeciw nam intryga i nasze życie jest w niebezpieczeństwie, a to wszystko najpewniej z winy srebrnego pierścionka. Joachim doradza, byśmy jak najprędzej udali się do Tarantu - w tamtejszym urzędzie telegraficznym zostawi dla nas kolejną wiadomość.

    Istnieją dwa sposoby na poznanie lokalizacji tego miasta - spytanie oń stojącego przy studni posterunkowego Owensa lub zajrzenie do szafki znajdującej się na zapleczu Importowanych towarów Ristezze'a. Polecam pierwszą opcję, druga może okazać się kłopotliwa, o ile nasza postać nie zna się na otwieraniu zamków. Samego Ristezze'a warto mimo wszystko odwiedzić i spytać o trapiący nas pierścień. Nie zna on co prawda nikogo o inicjałach G.B., które widnieją na obrączce, ale wyryta na niej nazwa firmy P. Schuyler i Synowie nie jest mu obca. W zamian za but Bessie Toone (do znalezienia w kopalni) lub aparat fotograficzny (Miejsce katastrofy, przy zwłokach Izaaka Zaprudera ) kupiec poda adres siedziby tego przedsiębiorstwa - znajduje się ona w Tarancie, przy ulicy Devonshire 44. Pozostaje nam teraz odblokować jedyną drogę prowadzącą z Zamglonych Wzgórz (patrz: zadania poboczne) i udać się do Tarantu.

    Wskazany budynek znajduje się w północno-zachodniej części miasta, nieco nad Tawerną Granta i pod Zbrojami Wysokiej Klasy u Wallowa. Przed drzwiami prowadzącymi do środka spotkamy krasnoluda imieniem Mangus, który może udzielić nam o firmie Schuylerów interesujących informacji. Dowiemy się o jej podejrzanych interesach i o dziwnych odgłosach dochodzących nocą z budynku o numerze 44, ponadto krasnolud stwierdzi, że symbolem wiszącym nad szyldem firmy legitymuje się stowarzyszenie znane jako Derian-Ka, Starożytny Zakon Umarłych. Jakkolwiek niepokojące mogłyby zdawać się te rewelacje, musimy wejść do środka (sami bądź w towarzystwie Magnusa) i zbadać siedzibę tajemniczej firmy jubilerskiej, jeżeli chcemy dowiedzieć się czegoś o otrzymanym srebrnym pierścieniu.

    Przed przekroczeniem progu mrocznego budynku możemy zajrzeć jeszcze do Telegrafu Taranckiego, znajdującego się w budynku sąsiadującym ze wspomnianą już Tawerną Granta. W środku otrzymamy telegraf od Joachima, w którym doradza on dowiedzenie się czegoś o religii Panarii, co ma pomóc nam w zrozumieniu motywów polujących na nas zabójców. Dowiemy się też, że sam Joachim ruszył dalej i zostawi dla nas kolejną wiadomość w Stillwater, u karczmarza z "Krwawiącej Róży".

    Wróćmy tedy do sprawy pierścienia i siedziby firmy P. Schuylera i Synów. Na parterze budynku spotkamy niejakiego Jamesa Kingsforda. Nie jest on skory do rozmowy i szybko nas pożegna.
    Jeżeli chcemy dowiedzieć się czegoś o otrzymanej od gnoma błyskotce, musimy naciskać - charyzmatyczne postacie o rozwiniętej umiejętności perswazji mogą przekonać mężczyznę, że przeprowadzają śledztwo na zlecenie władz Tarantu. James wręczy nam wtedy klucz do drzwi prowadzących w głąb budynku i sam ucieknie przerażony. Osoby, które nie mają daru przekonywania, będą musiały stoczyć o klucz walkę albo uciec się do kradzieży.

    Wizyta w piwnicy pokaże, że plotki przekazane nam przez Magnusa nie były bezpodstawne. Na pierwszych dwóch poziomach podziemi czekają nas starcia z kilkoma zombie, a gdy zejdziemy niżej, odkryjemy rozległą komnatę pełną nieumarłych krasnoludów przy pracy. Stojący w ostatnim pomieszczeniu bracia Schuylerowie są kluczem do rozwiązania zagadki pierścienia. Możemy się z nimi dogadać - my nie poinformujemy nikogo o ich nekromanckich praktykach, a oni w zamian przywołają ducha swego ojca, Peloniousa Schuylera, który poda nam imię właściciela błyskotki. Drugim rozwiązaniem jest walka z magami. Za pomocą znalezionego przy zwłokach Winstona klucza otworzymy jedną z szafek, w której znajdziemy telegram informujący o zakupie pierścienia przez Benjamina Batesa dla jego syna. Bez względu na wybrane rozwiązanie zdobywamy ostatecznie kluczową informację - właścicielem srebrnego pierścienia jest Gilbert Bates.

    II. Zdobądź informacje o dziwnym pierścieniu od Gilberta Batesa.

    Aby odnaleźć Gilberta Batesa, wystarczy spytać o niego jednego z mieszkańców Tarantu. Każdy jest w stanie podać nam jego adres - ul. East End 50, przy końcu ulicy Kensington. Dostać się do jego domu możemy na kilka sposobów:

    • Wykonujemy zadanie zlecone przez strażników posiadłości - po północy udajemy się do fabryki Batesa i "zajmujemy" się grasującymi tam sabotażystami. W zamian za to będziemy mogli odbyć rozmowę z właścicielem srebrnego pierścienia.
    • Korzystamy z perswazji i przekonujemy strażnika, że nasz bohater jest starym znajomym najbogatszego w Tarancie człowieka ("Nasze matki były bliskimi przyjaciółkami.").
    • Ruszamy na cmentarz. Wchodzimy do zamkniętego grobowca, a następnie przez trumnę, która okazuje się nie być tym, czym się wydaje, schodzimy do podziemi. Przemierzamy naszpikowany pułapkami korytarz, po drodze otwierając bądź wyważając zamknięte drzwi, by ostatecznie dojść do drabiny prowadzącej do posiadłości Batesa. Ze skrzyń leżących w pomieszczeniu, do którego się dostaliśmy, bierzemy ubrania służby i przebieramy się za lokajów. W przeciwnym wypadku strażnicy uznają nas za intruzów i zaatakują.
    • Nie bawimy się w uprzejmości ani subtelne podchody - zabijamy strażników i wyważamy bramę posiadłości.

    Bez względu na wybraną opcję, ostatecznie dostajemy się na piętro domu Gilberta Batesa i stajemy przed nim samym. Wręczamy mu pierścień, opowiadamy o umierającym gnomie i wysłuchujemy historii życia zamożnego wynalazcy. Ostatecznie zaznacza ona na naszej mapie położenie siedziby krasnoludzkiego Klanu Czarnej Góry i prosi o jej zbadanie. Jeżeli nie będziemy chcieli współpracować z Batesem i zdecydujemy się go zabić, to w zamkniętej skrzyni w jednym z pokojów znajdziemy jego dziennik, z którego dowiemy się, gdzie szukać domostwa krasnoludów.

    Możemy teraz odwiedzić świątynię Panarii, mieszczącą się przy ulicy Lion's Head 7, niedaleko posiadłości Batesa, aby dowiedzieć się czegoś o Źle, o którym mówił domniemany gnom. Następnie udajmy się do kopalń Klanu Czarnej Góry.

    III. Przeszukaj kopalnie Klanu Czarnej Góry.

    Zadanie jest proste - ruszamy we wskazane miejsce, przebijamy się przez cztery poziomy krasnoludzkich kopalń, po drodze zabijając wszystko, co się rusza i grabiąc, co się da. Warto zwrócić uwagę na zabójców, którzy noszą znane nam już amulety przedstawiające oko wpisane w sześcioramienną gwiazdę - mają przy sobie niezwykle użyteczne zwoje Wykrycia Ukrytego. Ostatecznie docieramy do długiego, krętego korytarza najeżonego pułapkami. W komnacie, do której prowadzi, spotkamy sędziwego krasnoluda, Gudmunda Zginacza Metali. Obecnie, po wielu latach spędzonych w tym miejscu, nie jest on już w stanie udzielić nam wielu informacji, ale ze stojącego za nim Słupa Prawdy możemy odczytać historię Klanu Czarnej Góry. Dowiemy się, że krasnoludy zostały wygnane na Wyspę Rozpaczy, za sprawą Klanu Koła i elfów. Wracamy do Batesa, by go o tym poinformować.

    IV. Szukaj Klanu Czarnej Góry na Wyspie Rozpaczy.

    Po wysłuchaniu naszej relacji Gilbert Bates poprosi nas o kontynuowanie poszukiwań zaginionego klanu krasnoludów. W tym celu musimy udać się do Ashbury, gdzie znajduje się obecnie niejaki kapitan Edward Teach, z którym możemy popłynąć na Wyspę Rozpaczy. Znajdziemy go na okręcie zakotwiczonym na północy. Warto zajrzeć do beczki, stojącej obok trapu prowadzącego na pokład - spoczywa w niej książka, która w przyszłości może się nam przydać. Następnie porozmawiajmy z kapitanem i ruszajmy w rejs.

    Gdy spytamy strażnika kolonii karnej na Wyspie Rozpaczy o Klan Czarnej Góry, poleci nam on rozmowę z niejakim Thorvaldem. Aby dostać się do jego domu, musimy przekonać pilnującego go półogra imieniem Ogdin, by nas wpuścił. Możemy zrobić to na kilka sposobów (jak zwykle).

    • Wygrywamy pojedynek w Dole i tym sam udowadniamy swą wartość "na polu walki".
    • Wręczamy Ogdinowi znalezioną w porcie w Ashbury książkę, "Dłoń".
    • Kradniemy półogrowi klucz/korzystamy z umiejętności ślusarstwa i włamujemy się do domu krasnoluda.

    Następnie rozmawiamy z Thorvaldem i powtarzamy mu, czego dotychczas się dowiedzieliśmy. Nie wie on nic o miejscu pobytu krasnoludów z Klanu Czarnej Góry i doradza odwiedzenie siedziby Klanu Koła. Wskaże nam on jej położenie (jeżeli nie jest do nas przychylnie nastawiony, będzie nas to kosztować 1500 sztuk złota) i poinformuje, że dostanie się do środka jest możliwe jedynie dzięki okularom wykorzystującym jako soczewki plastry kryształu z Kathornu. Istnieje kilka dróg ich zdobycia:

    • Sam Thorvald posiada jeden egzemplarz okularów. Jeżeli nasza postać ma rozwiniętą umiejętność perswazji, może przekonać go do dołączenia do drużyny...
    • ... a jeżeli jest dość inteligentna, nie powinna mieć problemów z przekonaniem krasnoluda do ich oddania.
    • Zabicie/ograbienie Thorvalda.
    • Zbadanie kufra krasnoluda - wewnątrz znajdziemy schemat pokazujący, jak stworzyć te specjalne binokle.
    • Ostatecznie możemy po prostu wrócić do Ashbury i zamówić okulary w Doskonałych Okularach u Raymonda. Będzie to kosztowało nas 1000 sztuk złota. Ponadto opcja ta, tak samo jak powyższa, wymaga od nas posiadania dwóch kryształów z Kathornu (możemy znaleźć je m.in. w pałacu króla Pretora w Dernholmie).

    Jeżeli zdecydujemy się zabić zarówno Ogdina, jak i Thorvalda, to położenie siedziby Klanu Koła poznamy dzięki dziennikowi krasnoluda, który znajdziemy w skrzyni.

    Możemy teraz wrócić na statek, a następnie na kontynent.

    V. Zbadaj Klan Koła pod kątem informacji o Klanie Czarnej Góry.

    Ruszamy do podnóża Szarych Gór. Dzięki okularom będziemy w stanie dostrzec ukryte wejście, prowadzące do wnętrza siedziby Klanu Koła. Krasnoludzcy strażnicy odeślą nas do swego króla, Randvera o przydomku Grzmiący Kamień. Gdy opowiemy mu swoją historię, dowiemy się, że jedynie jego ojciec Loghaire Grzmiący Kamień zna szczegóły dotyczące wygnania Klanu Czarnej Góry. Niestety, wiele lat temu poprzedni król udał się samotnie do Głębi, by pokutować za swą zdradę krasnoludzkiej rasy. Możemy dotrzeć do niego na dwa sposoby:

    • Schodzimy do Głębi. Przebijamy się przez tunele pełne potworów i ostatecznie docieramy do samotni Loghaire'a.
    • Za pomocą perswazji przekonujemy Randvera, by wskazał nam ukryte pod tronem tajemne przejście, prowadzące do miejsca pobytu jego ojca.

    Gdy wreszcie staniemy przed Loghairem, poznamy historię wygnania Klanu Czarnej Góry. Jedyną wskazówką co do dalszego postępowania jest imię M'in Gorad, które znajduje się w liście od delegacji elfów. Aby mieć z niego jakikolwiek pożytek, będziemy musieli najpierw znaleźć elfie miasto Qintara, ukryte w Migotliwym Lesie. Sam Loghaire nie zna jego położenia, ale zaznacza na naszej mapie leżące niedaleko Stillwater, sugerując, że może ktoś z jego mieszkańców będzie nam mógł powiedzieć więcej o legendarnym mieście elfów.

    VI. Znajdź Qintarrę, osadę elfów.

    Ruszajmy zatem dalej, do Stillwater. Mieszkańcy, pytani o położenie Qintarry, doradzają odwiedzenie niejakiego Myrtha, sugerując, że może on nam pomóc. Elfi złodziej w istocie wie, gdzie szukać osady swych ziomków, ale nie będzie skory do podzielenia się tą informacją. Mamy dwie możliwości:

    • Jeżeli Myrth nas irytuje, zabijamy go i z jego zwłok zdejmujmy amulet N'Tala (ewentualnie kradniemy naszyjnik). Następnie udajemy się do Zamglonych Wzgórz i oddajemy go zielarce Gaylin, która kiedyś nam o nim opowiadała. W zamian za zwrócenie amuletu kobieta wręczy nam 1000 sztuk złota i, co najważniejsze, wskaże położenie Qintarry.
    • Wykonujemy dla elfa zadanie - prosi on nas o zdobycie skóry Giganta ze Stillwater.
      W tym celu udajemy się do domu Stanleya Xaviera Hippingtona, naukowca badającego Giganta. Dostaniemy od niego klatkę, do której mamy złapać mistycznego potwora, gdy ten przyjmie postać królika. Ruszamy do pobliskiej jaskini, łapiemy rzekomego giganta (podkradanie się nie jest konieczne) i wracamy do naukowca. Ten odsyła nas do Tarantu, do doktora Tristana Fenwicka z Taranckiego Towarzystwa Zoologicznego (al. East End 93). Pan Fenwick wyśmieje nas, gdy oznajmimy mu, że tkwiący w klatce królik jest legendarnym Gigantem, a gdy oświadczymy, że potrzebujemy jego skóry, poleci odwiedzenie muzeum cudów H.T. Parnella. (ul. Kensington 17), gdzie wystawiana jest m.in. rzeczona skóra. Możemy ją zdobyć na dwa sposoby:
      • kupujemy ją od pana Parnella za 2000 sztuk złota;
      • uciekamy się do kradzieży (korzystamy z otwierania zamków bądź zabijamy właściciela muzeum cudów i półorka Gara, a następnie rozbijamy gablotę, w której skóra jest przechowywana).
      Ze skórą wracamy do Myrtha (możemy mu powiedzieć prawdę, ale równie dobrze możemy skłamać i stwierdzić, że zabiliśmy legendarnego Giganta). Zgodnie z obietnicą elf zaznaczy na naszej mapie położenie Qintarry.

    VII. Odkryj co stało się z Klanem Czarnej Góry.

    Ruszamy do Qintarry. Rozmawiamy z jednym ze strażników stojących przy wejściu do miasta, dzięki czemu będziemy mogli przejść. Na platformach pośród drzew udajemy się na południowy wschód i odnajdujemy czarnowłosą elfkę imieniem Raven. Dopuści nas ona przed oblicze Srebrnej Pani, jeżeli wykonamy dla niej drobne zadanie - mamy udać się na Polanę Sokolicy, gdzie niedawno pojawili się jacyś ludzie, dowiedzieć się, czego chcą i usunąć ich. Raven ostrzega, że na tej świętej ziemi nie wolno przelać krwi, gdyż wtedy upomną się po nas pradawne duchy.
    Ludzi, którzy, jak się okazuje, sporządzają mapy dla Przedsiębiorstwa Drwalskiego w Torringsdale, możemy pozbyć się na dwa sposoby:

    • Prowokujemy ich przywódcę Williama Bencha za pomocą niezbyt wyszukanych obelg - mężczyźni rzucą się na nas. Należy uważać, aby żaden z naszych towarzyszy nie spróbował zadać ciosu, bowiem wtedy duchy ziemi pozbawią życia nie tylko geodetów, ale i nas.
    • Za pomocą perswazji (a jakże) przekonujemy mężczyzn do opuszczenia Polany. Wystarczy udać, że pracujemy dla Gilberta Batesa, który rzekomo zainteresował się interesem drzewnym. Umiarkowanie przestraszony William w zamian za dobre słowo szepnięte panu Batesowi na jego temat zgodzi się odejść.

    Wracamy do Qintarry i meldujemy Raven wykonanie zadania. Czeka nas teraz audiencja u Srebrnej Pani - wypytujemy ją o wszystko, a następnie udajemy się do jej córki, mogącej wyjaśnić nam część z niejasnych wypowiedzi królowej elfów. Ostatecznie dowiemy się, że imię M'in Gorad należy najpewniej do jednego z Mrocznych Elfów, których od wieków nikt nie widział. Nikt, jak poinformuje nas Raven, za wyjątkiem pewnego człowieka, doktora Renforda A. Terwilligera. Nasz cel jest teraz prosty - musimy znaleźć mężczyznę, co pomoże nam w odnalezieniu wioski Mrocznych Elfów, a w konsekwencji M'in Gorada.

    VIII. Dowiedz się czegoś o Renfordzie A. Terwilligerze.
    Zdobądź kopię "Grozy wśród Mrocznych Elfów" Renforda A. Terwilligera.
    Znajdź położenie osady Mrocznych Elfów.

    Po nitce do kłębka, jak powiedział poeta. Zacznijmy od udania się do Tarantu, gdzie żył niegdyś Terwilliger i spróbujmy odnaleźć jakieś informacje na jego temat. Poszukiwania warto rozpocząć w Archiwum Danych Osobowych, które mieści się w budynku leżącym pomiędzy posiadłością Batesa a siedzibą Stowarzyszenia Zoologicznego. Gdy spytamy pracującą tam urzędniczkę o Terwilligera i poprosimy o sprawdzenie gazet obejmujących czas 50 - 100 lat temu, odkryjemy, że poszukiwany przez nas mężczyzna zmarł w 1804 roku. Dowiemy się również, że zdobył sławę jako autor książki "T'sen - Ang: Groza wśród Mrocznych Elfów". Naszym nowym zadaniem będzie zdobycie kopii tego dzieła.

    Gdzie szuka się książek? Oczywiście w bibliotece - skierujmy zatem swe kroki do Biblioteki Taranckiej (University Court 15). Aby móc korzystać z pełni zasobów biblioteki, będziemy musieli wydać 5000 sztuk złota na kartę członkowską. Gdy już uiścimy opłatę, spytajmy bibliotekarkę o poszukiwaną przez nas książkę. Nie znajdzie jej ona, ale zaproponuje nam "Klątwę T'sen - Ang", która poświęcona jest dziełu Terwilligera. Z niej dowiemy się, że ostatni egzemplarz "Grozy wśród Mrocznych Elfów" znajduje się w posiadaniu Victora Misca z Kaladonu. Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do doków Tarantu i zaokrętować na statku płynącym do tego miasta.

    Gdy zasięgniemy języka pośród mieszkańców Kaladonu, dowiemy się, że Victor Misc mieszka przy Gray Wolf Terrace 9. Udajemy się pod wskazany adres, by odkryć, iż poszukiwany przez nas mężczyzna nie żyje od czterech dni. Jego żona poinformuje nas, że Victor ukrył "Grozę wśród Mrocznych Elfów" tam, "gdzie znalazłby ją tylko on i jego tatuś" oraz że został pochowany na cmentarzu w Kaladonie. Ruszamy na cmentarz, zagadujemy do pracującego tam krasnoluda, Binghama Shulefesa, a następnie idziemy do grobu pana Misca. Gdy spróbujemy coś z nim zrobić, pojawi się napis "Próbujesz kopać tu rękoma, ale bez skutku.". Jak łatwo się domyślić, potrzebujemy łopaty. Możemy zaopatrzyć się w jedną u handlarzy złomem, spytać o nią Bringhama lub zajrzeć do zamkniętej szopy w północno-zachodnim rogu cmentarza. Warto w tym momencie wspomnieć, że jeśli opowiemy naszą historię Shulefesowi, ten nas zaatakuje, jest bowiem agentem Ręki Molochańskiej.
    Za pomocą łopaty rozkopujemy grób Misca i wydobywamy z niego książkę. Która to książka nie jest niestety poszukiwanym przez nas dziełem, a historią "O tym, jak Nasrudin pokonał nikczemnego Arronaksa". Na jej okładce znajdziemy przydatną adnotację - "Zakupiono w Sklepie z Pamiątkami w Roseburgu". Możemy teraz spytać Bringhama o tenże sklep, zaznaczy on wówczas Roseburg na naszej mapie. Żona Victora Misca powie nam, że na tamtejszym cmentarzu pochowany jest jego ojciec.
    Wyruszamy do Roseburga. Wizyta w sklepie na nic się nie zda, ale gdy zajrzymy na cmentarz, od razu zauważymy trzy świeże groby, z których jeden należy do Phillipa Misca. Rozkopujemy go i w końcu w naszych rękach ląduje "T'sen Ang: Groza wśród Mrocznych Elfów". Lektura wzbogaca naszą mapę o niewielką kropkę, podpisaną jako T'sen Ang.

    IX. Dowiedz się w wiosce Mrocznych Elfów czegoś na temat elfa o imieniu M'in Gorad.

    Ruszamy do miasta Mrocznych Elfów. Strażnik wpuści nas do środka, gdy okażemy amulet Ręki Molochańskiej (podczas dotychczasowych przygód niejednokrotnie mieliśmy okazję, by go zdobyć; jeżeli jednak obecnie nie posiadamy ani jednej sztuki, musimy udać się w podróż po mapie świata i czekać, aż zostaniemy napadnięci przez noszących go zabójców). Odnajdujemy M'in Gorad, która okazuje się być kobietą. W tym momencie możemy postąpić w dwojaki sposób, w zależności od tego, jaką postać odgrywamy.

    Droga postaci o dobrym charakterze

    Za pomocą perswazji zdobywamy interesujące nas informacje - odkryjemy, że krasnoludy z Klanu Czarnej Góry są wykorzystywane do budowy technologicznej bramy, która umożliwi Arronaksowi powrót do Arcanum. Jeżeli zdecydujemy się na siłowe rozwiązanie, to przy zwłokach elfki znajdziemy notatkę zawierającą te same informacje.

    Gdy będziemy się zbierać do opuszczenia T'sen Ang, spotkamy Gideona Laiera, mistrza Ręki Molochańskiej. Oczywiście możemy go zabić, ale lepszym rozwiązaniem wydaje się przekonanie go, że jego gildia ponownie, tak jak przed wiekami, jest wykorzystywana do innych celów, niż jej się wydaje. Będziemy mogli to zrobić, jeżeli zapoznaliśmy się wcześniej z pozostawioną nam przez Joachima książką.

    Wracamy do Raven i przekazujemy jej wieści. Czeka nas teraz rozmowa ze Srebrną Panią, której konkluzja brzmi "Poznaj Nasrudina, a poznasz prawdę.". Raven doradza udanie się do Kaladonu, do Pierwszej Świątyni Panarii.

    X. Odnajdź Nasrudina.

    Tak też uczyńmy. W świątyni należy porozmawiać z akolitą Aleksandrem, a następnie z Guntherem Willhelmem, kościelnym historykiem. Pytamy go o szczątki Nasrudina, stojący przed budynkiem pomnik i o historię św. Mannoksa. Okaże się, że osoba, która znalazła ciało potężnego elfa, była również świadkiem wniebowstąpienia św. Mannoksa. Chodzi o niejakiego K'an Hua. Gdy stwierdzimy, że taki przypadek wydaje nam się podejrzany i opowiemy historykowi naszą historię, ten doradzi rozmowę z archeologiem Hadrianem. Idziemy do sąsiedniego pokoju, odbywamy kolejną pogawędkę i informujemy rozmówcę, że poszukujemy szczątków Nasrudina. Hadrian poleci nam poszwendać się po miejscowych kanałach. Mamy trzy możliwości:

    • Po prostu zabijamy strażników pilnujących drzwi prowadzących do miejsca pochówku Nasrudina.
    • Ubieramy Szaty pielgrzyma (jeden egzemplarz znaleźć można w byłej świątyni Panarii w Zamglonych Wzgórzach, w szafce przy łóżku), dzięki czemu strażnicy nas przepuszczą.
    • Schodzimy do miejskich kanałów. Na zachodzie znajdziemy przejście do krypty elfiego mędrca.

    W krypcie badamy dokładnie sarkofag i zabieramy z niego czaszkę. Wracamy do Hadriana i dzielimy się z nim spostrzeżeniami. Wniosek będzie zaskakujący - zwłoki, które przez dwa tysiące lat uważano za ciało Nasrudina, w istocie należą do św. Mannoksa. Zostawiamy zdruzgotanego archeologa i idziemy do historyka. Powie, że odkrył pewne nieścisłości w tłumaczeniach Archeonu - w związku z tym podejrzewa, iż prawdziwym miejscem pochówku Nasrudina jest wyspa Thanatos. Czeka nas zatem kolejny niebezpieczny rejs.

    Żaden z kapitanów pływających na wodach pomiędzy miastami Arcanum nie zdecyduje się na tę ryzykowną podróż. Na pewno jednak pamiętamy Edwarda Teacha, który zawiózł nas nie tak dawno na Wyspę Rozpaczy - przebywa on obecnie w Czarnokorzeniu (dokąd odsyłają nas wszyscy kapitanowie), w tawernie "Pod Kwaśnym Skorupiakiem". Okaże się, że dzielny wilk morski przegrał niedawno swój okręt, grając w kości z niejakim Killianem Drake'em. Wskaże nam trzy drogi prowadzące do zdobycia statku:

    • Kupno okrętu od głównego budowniczego statków w Czarnokorzeniu. Mężczyznę znajdziemy w dokach. Za łódź zażąda niemałych pieniędzy - 50 000 sztuk złota. Jeżeli nasza postać nie jest łotrzykiem albo wybornym graczem, może mieć kłopot ze zdobyciem takiej kwoty.
    • Jeżeli zaś jest wybornym graczem, wcale nie musi opróżniać swej sakiewki - może rozegrać z Killianem Drake'em partyjkę w kości, w której stawką będzie okręt Teacha.
    • Ostatnia opcja przeznaczona jest dla większości podróżników. Edward opowie nam historię swego życia i legendę o piracie imieniem Żylasty Pete. Dowiemy się, że widział kiedyś jego okręt i uważa zdobycie go za wykonalne zadanie. Zaznaczy na naszej mapie zatoczkę, w której odnalazł kiedyś grób z wyrytym symbolem legendarnego pirata. Udajmy się zatem we wskazane miejsce.
      Żylasty Pete zgodzi się oddać nam okręt, jeżeli uwolnimy go od klątwy, która trzyma go na ziemi. Będzie to możliwe, gdy wykonamy dla niego trzy zadania:
      • Pierwsze polega na wykopaniu skarbu z wskazanego przez ducha pirata miejsca i oddaniu go wdowie po zabitym przez niego Williamsonie. Będzie nam potrzebna łopata.
      • W przeszłości krwawy pirat zbezcześcił ołtarz w świątyni Halcyona w Vooriden. Udajemy się tam i rozmawiamy z kapłanem Edwinem Wallowsem. Pytamy, czy możemy złożyć ofiarę na ołtarzu i dowiadujemy się, że do budowy nowego potrzebny jest kamień z kamieniołomu Torina. Wallows zaznacza to miejsce na naszej mapie. Idziemy po kamień, wracamy, oddajemy go kapłanowi i w ten sposób wypełniamy drugie zadanie.
      • Ostatnią rzeczą, o którą prosi nas Żylasty Pete jest odnalezienie i zniszczenie Bangeliańskiego Ostrza, niezwykle złej i potężnej broni. Znajduje się ona w Bangeliańskich Jaskiniach, daleko na północy. Na miejscu czekają nas walki z dość silnymi przeciwnikami, ale nasza drużyna w tym momencie również do najsłabszych nie należy, więc nie powinniśmy mieć z nimi większych problemów. W ostatnim pomieszczeniu odnajdujemy poszukiwaną broń i wrzucamy ją do pieca.
      Oczywiście możemy wybrać rozwiązanie siłowe - zabić Pete'a i jego załogę. Nie jest to najłatwiejsza walka, ale dzięki temu będziemy mogli zatrzymać dla siebie Bangeliańskie Ostrze, które jest naprawdę potężną bronią. Po pozbyciu się piratów bądź wykonaniu wszystkich trzech zadań podchodzimy do steru okrętu i wypływamy do Thanatos.

    W obozowisku niedaleko miejsca, w którym przybijemy do brzegu, znajdziemy dziennik podróżnika, żyjącego dawno temu na wyspie. Lektura sprawi, że na naszej mapie pojawią się dwa miejsca - interesuje nas to opisane jako "Przejście". Ruszamy tam. Na miejscu zmierzamy na południe, aż dojdziemy do drewnianego domu. W środku spotkamy... Nasrudina we własnej osobie. Jak się okazuje, elfi mag przeżył starcie z Arronaksem i zbiegł na południe, gdzie przebywał w regenerującym kokonie. Rozmowa ujawni szczegóły dotyczące wygnania Arronaksa. Opowiadamy elfowi naszą historię i prosimy o pomoc w walce z nadciągającą grozą. Jeżeli nasza postać jest zła, będziemy musieli udowodnić, że jesteśmy w stanie zaryzykować własne życie dla dobra innych - mamy udać się do leża potwora Bogarotha i zabić go. Wtedy Nasrudin powie nam, że do zwycięstwa nad Arronaksem potrzebujemy Urządzenia z Vendigroth.

    Oczywiście, jak to w świecie Arcanum bywa, mamy wybór. Możemy po prostu zabić Nasrudina, a wtedy zostaniemy wygnani do miejsca pobytu Arronaksa, Otchłani. Wtedy jednak będziemy ograniczeni do jednego z możliwych zakończeń gry, jako że nie w naszym posiadaniu nie znajdzie się Urządzenie z Vendigroth. Jak postępować w Otchłani, opisuję w dalszej części tekstu.

    XI. Zdobądź Urządzenie z Vendigroth, następnie spotkaj się z Nasrudinem w Pierścieniu Brodgara.

    Wracamy na statek i płyniemy do Ashbury, stamtąd ruszamy ku Bramie na Pustkowia, którą zaznaczył na naszej mapie bóg Panarii. Spotkamy tam niziołka imieniem Weldo Rubin. Gdy zagadniemy go o Pustkowia Vendigroth, opowie nam o mieście, które widział. Chodzi o Tulię, legendarną osadę magów. Weldo nie będzie skory do podzielenia się z nami informacją o jej położeniu. Oto, co możemy zrobić:

    • Zapłacić mu 100 sztuk złota.
    • Wykonać dla niego drobne zadanie - udać się do pobliskich Tajemniczych ruin i przynieść stamtąd koło zębate, którego potrzebuje (znajdziemy je w stosie rupieci).
    • Skorzystać z perswazji i wyrazić wątpliwość, że niziołek w ogóle widział jakieś miasto. Weldo uniesie się wtedy dumą i zaznaczy Tulię na naszej mapie.
    • Ostatecznie, czemu mielibyśmy korzystać z pomocy niziołka? Ignorujemy go, ewentualnie zabijamy, jeżeli był dla nas niemiły i udajemy się w podróż po Pustkowiach. Wtedy możemy przypadkiem natknąć się na miasto magów (wskazówka - jego współrzędne to około 440 W i 490 S).

    Ostatecznie docieramy do Tulii. Przy wejściu spotkamy maga, który powie, że niejaki Jorian nas oczekuje. Wchodzimy do miasta, a następnie do najokazalszego budynku, gdzie mieszkają mistrzowie magii. Udajemy się na piętro i stajemy twarzą w twarz z Jorianem. Dowiemy się od niego, że chcemy rozmawiać z Simeonem Torem. Skoro mistrz magii objawień tak mówi, to widać tak jest. Wpuści nas do jego komnaty, jeżeli spełnimy jego nietypową prośbę - rzucimy okiem na fresk, który znajduje się na parterze. Oto i on:

    Wracamy do Joriana i wkraczamy do komnaty Simeona Tora. Mistrz mistrzów poinformuje nas, że położenie poszukiwanych przez nas ruin, w których spoczywa Urządzenie z Vendigroth, zna jedynie mag Pelojian, nie żyjący od wielu lat. Na szczęście jego duch ukazuje się co noc, dokładnie o północy, nad fontanną leżącą w centrum osady. Niestety, nigdy do nikogo nie wypowiedział ani słowa. Tor sugeruje, że Jorian nie bez powodu polecił nam przyjrzeć się freskowi. Wypytajmy jeszcze mistrza o życie i twórczość Pelojiana, a następnie udajmy się na zewnątrz.

    Przyjrzyjmy się teraz freskowi - widnieje na nim pięć dużych znaków, z czego cztery otoczone są małymi symbolami poszczególnych szkół magii. Gdy rozejrzymy się po Tulii, z łatwością zauważymy, że symbole szkół magii rozłożone są w różnych miejscach miasta, cztery z pięciu dużych znaków wymalowane na czterech zamkniętych domach, a wszystkie pięć leży wokół fontanny Pelojiana.

    Nasze zadanie jest proste - musimy otworzyć zamknięte domy, co zrobimy stając w odpowiedniej kolejności na właściwych symbolach. I tak, aby otworzyć budynek z wymalowanym znakiem [1], musimy najpierw stanąć na symbolu magii ziemi [1a], potem magii powietrza [1b], wody [1c] i ognia [1d]. Analogicznie postępujemy z pozostałymi znakami. Z czterech budynków zabieramy tomy poezji i amulet Pelojiana. Następnie idziemy pod fontannę i czekamy do północy. Zjawi się wówczas oczekiwany przez nas duch.

    Ubieramy amulet Pelojiana i stajemy na symbolach w kolejności pokazanej na powyższym obrazku. Gdy postawimy swe stopy na ostatnim z nich, duch rozpocznie rozmowę. Po chwili poznamy położenie poszukiwanych przez nas Ruin Vendigroth. Zatem w drogę!

    Wizyta w Ruinach przypomina poszukiwanie krasnoludów w Kopalniach Czarnej Góry - przeczesujemy kolejne poziomy podziemi, po drodze zabijając różne odmiany pajęczaków i grabiąc, co się da. Ostatecznie dotrzemy do pokoju, w którym spoczywa Urządzenie z Vendigroth. Wracamy z nim do Tulii i wchodzimy do komnaty Simeona Tora. Stojące w niej zwierciadła-teleporty, które wcześniej jedynie pokazywały nam fragmenty odległych miejsc, teraz są sprawne. Jeżeli chcemy uzupełnić zapasy, to jest o to ostatnia szansa, by to zrobić. Jeśli uważamy, że jesteśmy gotowi na finał, wybieramy zwierciadło ukazujące Pierścień Brodgara. Na miejscu czeka na nas Nasrudin, który przeniesie nas do Otchłani.

    Droga postaci o złym charakterze

    Mówimy M'in Gorad, że chcemy dołączyć do niej i Mrocznych Elfów. Będziemy musieli udowodnić, że jesteśmy tego godni, mordując wszystkich mieszkańców Stillwater. Gdy już to zrobimy i zameldujemy elfce wykonanie zadania, poznamy los Klanu Czarnej Góry i otrzymamy polecenie wyruszenia do Kaladonu, do Pierwszej Świątyni Panarii, gdzie mamy spotkać się z najwyższym kapłanem Panarii, K'an Hua.

    X. Udaj się do Kaladonu i porozmawiaj z najwyższym kapłanem Panarii, K'an Hua.

    Dotarłszy do Kaladonu, będziemy mieli okazję spotkać mentora Virgila, Joachima. Jest on wstrząśnięty złem, które stało się naszym udziałem i próbuje nas powstrzymać. Pokonujemy go i idziemy do świątyni Panarii. Na miejscu rozmawiamy z akolitą Aleksandrem, a następnie schodzimy do komnaty K'an Hua. Wysłuchujemy historii wygnania Arronaksa i otrzymujemy zadanie zdobycia Urządzenia z Vendigroth.

    XI. Zdobądź Urządzenie z Vendigroth, następnie spotkaj się z K'an Hua w Pierścieniu Brodgara.

    Ruszamy do Obozu Mrocznych Elfów, zaznaczonego na naszej mapie przez kapłana. Znajdziemy tam jedynie zwłoki mężczyzny, a przy nim dziennik, z którego poznamy położenie Ruin Vendigroth oraz tragiczny los ekspedycji Mrocznych Elfów.

    Udajemy się do Ruin, wewnątrz wybijamy wszystko, co się rusza i zbieramy łupy. Ostatecznie dotrzemy do pokoju, w którym spoczywa Urządzenie z Vendigroth. Zabieramy je i ruszamy do Pierścienia Brodgara, gdzie czeka na nas K'an Hua. Niszczy on Urządzenie i wysyła nas do Otchłani, gdyż takie jest życzenie Arronaksa.

    Finał

    XII. Powstrzymaj Arronaksa./Znajdź Arronaksa.

    Bez względu na dokonywane dotychczas wybory, ostatecznie lądujemy w Otchłani. Czeka nas tam sporo walk i błąkania się od portalu do portalu. Znajdujemy się na poziomie pierwszym, w czymś, co przypomina Pierścień Brodgara. Ruszamy na zachód, do platformy teleportacyjnej. W miejscu, do którego zostaniemy przeniesieni, schodzimy schodami w dół i docieramy do strzeżonej komnaty, gdzie znajdziemy Arronaksa.

    Dowiemy się od niego, że cały czas pozostaje on uwięziony w magicznej klatce i nie wie nic o sytuacji w Arcanum, a za budowę bramy prowadzącej z Otchłani do świata żywych i ataki na nas odpowiedzialny jest nekromanta Khergan Straszny, przewodzący niegdyś Derian-Ka, Zakonowi Umarłych. Będziemy musieli go odnaleźć. Zabijając kręcącego się w pobliżu Ducha węża możemy uwolnić Arronaksa z jego więzienia, a następnie przyłączyć go do drużyny.

    Ruszamy do portalu na zachodzie i za jego pomocą przenosimy się na poziom, na którym znajduje się zamek Khergana. W środku czeka nas przebijanie się przez tłumy przeciwników i wkraczanie w kolejne złote portale. Po drodze będziemy mieli okazję spotkać to, co pozostało z Klanu Czarnej Góry. Jeden z krasnoludów, Grenjar Srebrny Młot podzieli się z nami opowieścią o budowie bramy dla Khergana i o sytuacji swojej i jego ziomków. Na tym samym poziomie znajdziemy ostatni portal, który doprowadzi nas do potężnego nekromanty. Wysłuchujemy jego historii i planu pozbawienia życia wszystkich istot zamieszkujących Arcanum. Tak jak to dotychczas bywało, przed nami kilka możliwości:

    • Jeżeli plan Khergana nam się podoba, możemy zdecydować się do niego dołączyć. Wywoła to sprzeciw dobrych członków drużyny i bez rozlewu krwi się nie obejdzie. Gdy walka się skończy, nekromanta poprosi nas o zabicie czterech potężnych istot zamieszkujących Otchłań, które mogłyby w przyszłości stanowić dla niego zagrożenie - Arronaksa, Gorgotha, Kraka-Tura i Zagładę Kree. Opuszczamy zatem zamek i wędrujemy po magicznej krainie portali, odwiedzając wiele różnych poziomów i odnajdując kolejno wyznaczone cele. Żaden z przeciwników nie powinien już na tym etapie gry stanowić dla nas najmniejszego problemu. Wracamy do Khergana, a następnie nasza postać i nekromanta wyruszają do Arcanum, by siać śmierć i zniszczenie. "Ruszajmy już i dokończmy to razem..."
      Oczywiście nie musimy zabijać tak potężnych stworzeń, w sytuacji gdy łatwo namówić je do współpracy - pod pewnymi warunkami każde z nich dołączy do nas, by walczyć z nekromantą.
    • Rozwiązanie z pakietu podstawowego - walka. Możemy zdecydować się na nią od razu albo po wykonaniu zadania dla Khergana, motywując ją na różne sposoby (chęć samotnego siania śmierci, pragnienie zostania nowym bogiem i inne). Nekromanta przyzwie do pomocy kilka stworzeń, ale ostatecznie będzie musiał ulec naszej potędze. Gdy ilość jego punktów życia spadnie do kilku procent, schroni się on w kokonie regeneracyjnym. W tym momencie musimy użyć na nim Urządzenia z Vendigroth, co zakończy jego żywot oraz naszą przygodę.
    • Ostatnie wyjście przeznaczone jest dla nielicznych, gdyż możliwe jest jedynie wtedy, gdy spełnione są trzy warunki:
      • nasza postać jest mistrzem Perswazji,
      • jej charyzma jest nie mniejsza niż 20,
      • towarzyszy nam Arronaks.
      Wówczas, po wysłuchaniu mowy Kerghana i obejrzeniu krótkiego filmiku wybieramy opcję dialogową "Ciekawy punkt widzenia...", a następnie "Twoja propozycja jest kusząca." Do rozmowy wetnie się wtedy Arronaks, zbulwersowany naszą postawą. Uspokajamy go szeptem i rozpoczynamy próbę przekonania nekromanty do zmiany planów poprzez nawiązanie dysputy o życiu i śmierci. Stwierdzamy, że obaj możemy bazować jedynie na własnych doświadczeniach. Następnie rozmawiamy o naturze dusz i mówimy, iż odczuwają one cierpienie, gdyż za mocno się opierają. Pozostaje jeszcze tylko stwierdzić, że umarli sami sprawiają sobie ból i że znamy dusze, które go nie zaznały. Na koniec proponujemy Kerghanowi, że uwolnimy go raz na zawsze za pomocą Urządzenia z Vendigroth, na co on chętnie przystaje.

    Bez względu na wybrane rozwiązanie, nasza przygoda zakończy się. Czeka nas jeszcze tylko sekwencja filmowa, w której poznamy konsekwencje popełnianych przez nas podczas gry wyborów i nasz bohater wróci przez zbudowaną przez krasnoludy bramę do Arcanum.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Żeby się dostać do Tulli je...
    Dodany: 20.03.2012 o 21:24  

    Żeby się dostać do Tulli jest jeszcze jeden sposób. Pytamy Perrimana Smytha o ruiny Vendigroth (mając go w drużynie), a ten zaznacza miasto na naszej mapie.

    Andrzejef
     

    Wędrowiec
    Temat: A jakby najpierw zdobyć urz...
    Dodany: 23.12.2012 o 14:05  

    A jakby najpierw zdobyć urządzenie z Vendigroth, a potem zabić Nasrudina? Ostatecznie Tullę i Vendigroth miałem odkryte zanim porozmawiałem z Batesem :D



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw