Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Arcanum • Życiorysy • INSIMILION

    Arcanum


    Życiorysy

    Działy gier » Arcanum » Opisy
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 15.09.2008
    Aktualizacja: 15.09.2008

    Tworząc w Arcanum własną postać, mamy możliwość, oprócz nadania imienia i określenia jej rasy i płci, wybrać jej życiorys. Przedstawia on jakąś cechę charakterystyczną dla naszej postaci lub wydarzenie, które w znacznym stopniu wpłynęło na życie bohatera oraz wynikające z nich konsekwencje - premie i kary do cech, zwiększenie lub zmniejszenie odporności czy umiejętności i wiele innych. Życiorysów do wyboru jest całkiem sporo (w sumie 65), a każdy w mniejszym lub większym stopniu wpływa na przebieg rozgrywki. Początkujący gracz może mieć problem z dokonaniem wyboru.
    Poniżej przedstawiam wszystkie życiorysy wraz z komentarzami, które być może okażą się pomocne przy tworzeniu postaci.


    Zwykły Zjadacz Chleba

    Opis: Brak.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Życiorys nie dający żadnych premii ani kar. Może się przydać, jeżeli ilość możliwości nas przytłacza i nie wiemy, co wybrać. Ogółem nie polecam.

    Wychowanek Zaklinaczy Węży

    Opis: Masz o 20% wyższą odporność na trucizny kosztem obniżenia Urody (-1) z powodu olbrzymiej liczby blizn od ukąszeń węży na ramionach i nogach.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Chociaż trucizny bywają irytujące, to jednak przeciwników posługujących się nimi jest tak niewielu, że nie warto wybierać tego życiorysu. Jeżeli zależy nam na wojowniku odpornym na trucizny, lepiej wybrać np. Potwora Frankensteina.

    Wychowanek Elfów

    Opis: Rozpoczynasz grę mając wspaniałą magiczną elfią kolczugę, ale w zamian za to wszystkie twoje umiejętności technologiczne są nieco obniżone.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek.
    Komentarz: Nigdy, w żadnej grze, nie wybieram opcji, które oferują pieniądze lub przedmioty w zamian za obniżenie cech bądź umiejętności. I tutaj również nie polecam - niedługo zdobędziemy lepszą zbroję, a kary do umiejętności technologicznych nic nie cofnie. Życiorys przydatny tylko, jeżeli planujemy grę wojownikiem używającym magii.

    Wychowanek Mnichów

    Opis: Umartwianie się ma swoje wady i zalety. Otrzymujesz dodatkowy punkt do percepcji (+1), ale odrzucenie świata materialnego powoduje, iż rozpoczynasz grę z jedną czwartą początkowej ilości pieniędzy.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Opcja przeciwna do tej przedstawionej powyżej - w zamian za premię do cechy tracimy pieniądze. Percepcja określa ogólną czujność i spostrzegawczość postaci, wpływa m.in. na umiejętność posługiwania się bronią działającą na długi dystans, dlatego też życiorys ten przyda się jedynie strzelcom.

    Potomek Bohatera

    Opis: Rozpoczynasz grę z mieczem +1 swojego ojca. Ponadto całe Arcanum zna cię jako potomka wielkiego bohatera, stąd jakiekolwiek złe czyny wywoływać będą ogromnie negatywne reakcje u innych istot.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Jeżeli planujemy grę dobrym wojownikiem, a kary wynikające z innych życiorysów nam się nie podobają, możemy zostać Potomkiem Bohatera.

    Spadkobierca

    Opis: Twoi rodzice zmarli wkrótce po twoich narodzinach, zostawiając ci pokaźną sumę pieniędzy. Łatwe życie kosztowało cię osłabienie Siły Woli (-1). Większość pieniędzy ze spadku została już roztrwoniona, ale i tak zaczynasz grę z dwukrotnie większą ilością pieniędzy.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: O pieniądze w grze nie jest trudno, a Siła Woli odpowiada m.in. za Punkty Zmęczenia, które są istotne dla każdej postaci. Nie polecam.

    Osoba Specjalnej Troski

    Opis: Przy porodzie twój mózg uległ uszkodzeniu. Wprawdzie masz niższą inteligencję (-2) niż przeciętny człowiek, ale twoje dobre uczynki są lepiej postrzegane przez ludzi (dzięki czemu przychylniej na ciebie patrzą).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Inteligencja ogranicza poziom wyszkolenia w Zaklęciach Magicznych i Dziedzinach Technologicznych, decyduje również o zdolnościach konwersacyjnych postaci, jest zatem ważną cechą zarówno dla maga, jak i technologa. A jeżeli będziemy popełniać dobre uczynki, ludzie i tak będą patrzeć na nas przychylnie. Nie polecam tego życiorysu.

    Zawodowy Miotacz Noży

    Opis: Praca w cyrku w charakterze miotacza noży zakończyła się nieszczęśliwym wypadkiem i utratą oka. Tracisz na Percepcji (-1), ale otrzymujesz dużą premię do umiejętności rzucania.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Jeżeli marzy ci się miotacz noży, tudzież granatów czy bumerangów, jest to życiorys dla ciebie!

    Uczeń Sklepikarza

    Opis: Dzięki spędzeniu niemal całego dzieciństwa w sklepie otrzymujesz dużą premię do umiejętności Targowania, przy jednoczesnym spadku Zręczności (-1).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Targowanie się jest całkiem użyteczną umiejętnością, pozwoli nam zaoszczędzić sporo pieniędzy już na samym początku gry. Jeżeli nie gramy wojownikiem i Zręczność nie ma dla nas wielkiego znaczenia, możemy wybrać ten życiorys.

    Adeptka Szkoły Wdzięku

    Opis: Zamiast podstawowego wykształcenia zapewniono ci naukę w materii wdzięku. Otrzymujesz premię do Urody (+1) i Charyzmy (+2), ale tracisz punkty zarówno w Inteligencji (-1), jak i Sile (-2).
    Może wybrać: Kobieta, jedynie człowiek.
    Komentarz: Dzięki premii do Urody mieszkańcy Arcanum pozytywniej na nas reagują, a premia do Charyzmy sprawia, że łatwiej nam przekonać ludzi do swoich poglądów, zwiększa również maksymalną liczbę Postaci Drugoplanowych, które mogą z nami podróżować. Kara do Siły czyni z nas miernego wojownika. Życiorys dobry dla kobiety rozwijającej Umiejętności Społeczne.

    Omen Przy Narodzinach

    Opis: Podczas twoich narodzin nastąpiło nadzwyczajne wydarzenie astronomiczne. W efekcie zdarza ci się dużo mniej krytycznych trafień i krytycznych pudeł niż przeciętnej osobie, ale kiedy już jedno z nich nastąpi, jego efekty są z reguły spektakularne.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Ciekawy życiorys. Chociaż większość krytycznych pudeł zakończy się dla nas śmiercią, to i krytyczne trafienia będą przynosić zabójczy efekt. Lepsze jednakże wydają mi się życiorysy dające premie do cech.

    Wyjątkowa Osobowość

    Opis: Masz wyjątkową osobowość. Ludzie silniej reagują na twoją obecność i albo cię kochają, albo nienawidzą. Niemal nikt nie pozostaje wobec ciebie obojętny.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Całkiem wesoły życiorys. Jeżeli ktoś normalnie nas nie lubił, to teraz będzie nas nienawidził i może nas zaatakować. Jeżeli ktoś nas lubił, teraz będzie nas uwielbiał i zrobi dla nas co tylko będzie mógł. Mimo wszystko skłaniam się jednak ku życiorysom wpływającym na cechy, choć ten niewątpliwie ubarwia rozgrywkę.

    Mól Książkowy

    Opis: Dzięki spędzeniu większości życia na czytaniu, otrzymujesz premię do Inteligencji (+1). Niestety nadwerężanie oczu skończyło się znacznym osłabieniem wzroku - tracisz na Percepcji (-1).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem półorka i półogra.
    Komentarz: Życiorys dobry dla maga lub technologa nie posługującego się bronią palną (kara do Percepcji), Inteligencja bowiem ogranicza poziom wyszkolenia w Zaklęciach Magicznych i Dziedzinach Technologicznych.

    Szkolny Osiłek

    Opis: W szkole udało ci się sprawić, by wszyscy się ciebie bali. Wymuszenia, zastraszenia i bójki podniosły twoją Siłę (+1), ale zmuszanie innych ludzi do odrabiania za ciebie prac domowych skończyło się spadkiem Inteligencji (-1).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem półorka i półogra.
    Komentarz: Przeciwieństwo Mola Książkowego. Życiorys przeznaczony raczej dla wojowników, ale możemy znaleźć lepsze.

    Elfia Krew

    Opis: Prababka twego ojca była elfką. Dzięki temu otrzymujesz premię do Uzdolnień Magicznych (5%), ale wszystkie twoje umiejętności techniczne są na nieco gorszym poziomie.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek, gnom, niziołek i półogr.
    Komentarz: Jeden ze słabszych życiorysów dla maga. Wraz ze wzrostem Uzdolnień Magicznych wzrasta skuteczność używanych przez naszą postać zaklęć i magicznych przedmiotów. Lepszym wyborem będzie np. Mag Dnia, który daje premię w wysokości 20% do tychże uzdolnień.

    Hiperaktywność

    Opis: Nie możesz usiedzieć w jednym miejscu. Masz Szybkość wyższą niż przeciętna (+1), ale większość ludzi uważa twoje krzątanie się za bardzo irytujące, co skutkuje spadkiem Charyzmy (-1).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Moim skromnym zdaniem Charyzma jest znacznie ważniejsza od Szybkości, dlatego nie polecam tego życiorysu.

    Przeszkolenie Wojskowe

    Opis: W młodości przeszkolono cię w wojsku, ale nie przyjęto do armii z powodu płaskostopia. Otrzymujesz premię do Siły (+1), jak również niewielkie premie do umiejętności Łucznictwa i Walki Wręcz. W zamian za to twoja Zręczność jest nieco niższa (-1).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa za wyjątkiem półogra.
    Komentarz: Całkiem niezły wybór dla wojownika. Karę do Zręczności można natychmiast zniwelować dodając jeden punkt do tej cechy, a premie do umiejętności bojowych na pewno się przydadzą. Jeżeli planujesz grę postacią walczącą, zastanów się nad tym życiorysem.

    Wychowany Pod Kloszem

    Opis: W dzieciństwie rodzice chuchali na ciebie i dmuchali. W efekcie tej nadopiekuńczości straszny z ciebie słabeusz (Siła -6), ale ze względu na dużo większą wrażliwość otrzymujesz premię do Inteligencji (+2), Siły Woli (+2) i Percepcji (+1).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa za wyjątkiem półogra i krasnoluda.
    Komentarz: Życiorys dobry dla maga lub technologa posługującego się bronią palną. Każdej innej postaci odradzam.

    Potomek Trolla

    Opis: Podczas narodzin bogowie musieli krzywo na ciebie spojrzeć. Zapewne przez to masz wygląd i maniery trolla. Twoja Uroda pozostawia wiele do życzenia (-4), podobnie jak Charyzma (-4). Ponieważ wszystkim naokoło wydaje się, że jesteś pomiotem co najmniej demona, całe życie opędzasz się od łowców potworów i nawiedzonych szaleńców. Ma to swoje dobre strony - otrzymujesz premię do Siły (+2), Zręczności (+1) i Punktów Zmęczenia (+2).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Życiorys dla postaci walczącej, która nie dba o kontakty z ludźmi. Nie polecam - kara do Charyzmy sprawia, że w naszej wędrówce towarzyszyć nam będzie niewielu przyjaciół, a kara do Urody negatywnie wpływa na reakcję napotkanych postaci.

    Uciekinier z Domu

    Opis: Po ucieczce z trupą cyrkową z rodzinnego miasta twoje zdolności fizyczne zdecydowanie się poprawiły. Otrzymujesz premię do Siły (+6), ale brak wykształcenia fatalnie wpłynął na twoją Inteligencję (-2), Siłę Woli (-3) oraz Percepcję (-1).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Życiorys dobry dla wojowników. Znaczna premia do Siły sprawia, że będą oni mogli używać cięższych broni i zadawać większe obrażenia. Kara do Siły Woli zmniejsza co prawda ilość Punktów Zmęczenia postaci, ale można to nadrobić inwestując w Kondycję.

    Wychowany na Ringu

    Opis: Jako weteran lokalnych nielegalnych walk otrzymujesz premię do Siły (+2), Zręczności (+2) oraz wszystkich Umiejętności Bojowych. Niestety urazy głowy odcisnęły piętno na twojej psychice - twoja Inteligencja jest dużo niższa od przeciętnej (-6). W wyniku tego masz również pewne problemy z gromadzeniem pieniędzy - całe oszczędności twojego życia to żałosne 100 monet.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Kolejny życiorys dla postaci walczącej. Premie większe niż w przypadku Przeszkolenia Wojskowego i to bez kary do Zręczności. Naprawdę polecam - kara do Inteligencji nie jest istotna, ba, gra bezmyślnym wojownikiem (uproszczone dialogi) może być naprawdę ciekawa i zabawna.

    Zdziczałe Dziecko

    Opis: Twoi rodzie porzucili cię w lesie, na szczęście przygarnęła cię i wychowała wilcza sfora. Dzięki nabraniu wilczych cech i obyczajów masz premię do Zręczności (+3), jak również do Złodziejskich Umiejętności Skradania się i Kradzieży Kieszonkowej. Ciężko jednak nabrać ogłady w środku wilczego stada; masz poważnie obniżoną Inteligencję (-6) i cokolwiek niższe Umiejętności Społeczne Perswazji i Targowania się. Grę rozpoczynasz z sakiewką o połowę lżejszą niż u innych postaci.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa za wyjątkiem niziołka, elfa i krasnoluda.
    Komentarz: Jak widać, życiorys przeznaczony wyłącznie dla złodziei nie posługujących się ani technologią, ani magią. Kara do Inteligencji sprawia, że nie będą oni mogli rozwijać umiejętności Hazard, która daje możliwość zdobycia ciekawych przedmiotów, ale będzie można to nadrobić Kradzieżą Kieszonkową.

    Chorowity

    Opis: Matka Natura potrafi być okrutna. Od dziecka masz wyjątkowo słaby system odpornościowy i każdą, nawet najmniejszą chorobę przechodzisz z ciężkimi powikłaniami. Twoja Siła pozostawia wiele do życzenia (-2), podobnie jak Kondycja (-4) i Zręczność (-1). Jest jednak druga strona medalu - wszystkie te popołudnia spędzone w łóżku z dobrą książką wpłynęły zadziwiająco na twoją Inteligencję (+6).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Kolejny życiorys przeznaczony dla maga bądź technologa, jednak w obu przypadkach nie opłaca się go wybierać. Niska Kondycja, a co za tym idzie mniejsza ilość Punktów Zmęczenia, nie jest korzystna dla postaci czarującej, a Inteligencję, która technologowi potrzebna jest jedynie do nauki nowych schematów, zawsze można zwiększyć odpowiednim eliksirem.

    Brzydki Jak Noc

    Opis: Trudno znaleźć słowa, by opisać twoją brzydotę. Dzieci uciekają przed tobą z krzykiem, psy wyją na twój widok, zaś nawet najbardziej tolerancyjne osoby nie są w stanie długo wytrzymać twojej obecności. Masz bardzo niską Urodę (-6), ale ze względu na konieczność nieustannego bronienia się przed atakami otrzymujesz premię do Siły (+2), Zręczności (+2) oraz wszystkich Umiejętności Bojowych.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Życiorys podobny do Wychowanego Na Ringu, z tą różnicą, że niesie ze sobą karę do Urody, a nie Inteligencji. W wyniku tego, napotkane przez nas postacie będą reagować na nas negatywnie. Nie polecam.

    Potomek Szlachetnego Rodu

    Opis: Twoja rodzina to jeden z największych i najbardziej wpływowych rodów w całym Arcanum i potrafi zadbać o swoje potomstwo, otrzymujesz więc premię do Urody (+3) i Charyzmy (+3). Łatwe dzieciństwo pozbawiło cię jednak hartu ducha i umysłu, co odzwierciedla niższa Siła (-1), Zręczność (-1) i kiepskie Umiejętności Bojowe.
    Może wybrać: Jedynie kobiety, każda rasa.
    Komentarz: Słuszny wybór dla pań dbających o dobre kontakty z ludźmi, zainteresowanych zarówno magią jak i technologią. Dzięki premii do Urody, napotkane przez nas postacie będą przychylnie do nas nastawione, zwiększona Charyzma zaś umożliwi podróżowanie w liczniejszej kompanii i pomoże w przekonywaniu innych do naszych poglądów. Z powodu kar do Siły, Zręczności i Umiejętności Bojowych nie będziemy oczywiście postacią walczącą na pierwszej linii. Ciekawy życiorys, polecam.

    Kobieciarz

    Opis: Kobiety mdleją, gdy obok nich przechodzisz - natura obdarzyła cię ponadprzeciętną Urodą (+6). Jednak o urodę trzeba dbać, a spędzanie czasu u kosmetyczek i na fotelu fryzjerskim nie pozwoliło ci rozwinąć tradycyjnych męskich cech. Stąd mniejsza Siła (-2), Kondycja (-2) i Zręczność (-2).
    Może wybrać: Jedynie mężczyźni, każda rasa.
    Komentarz: Nie jest to dobry wybór dla wojownika. Życiorys ten polecać mógłbym jedynie magom, technologom lub postaciom walczącym na dystans, które interesują dobre kontakty z ludźmi, ale ogólnie uważam go za kiepski.

    Wychowanek Orków

    Opis: Rodzina orków znalazła cię jako sierotę zbiegłą z sierocińca, bezdomną i głodną, i zdecydowała się cię przygarnąć. Ich wychowanie zaowocowało wyższą Siła (+2) oraz Percepcją (+2), jak również pewną biegłością we wszystkich Umiejętnościach Bojowych. Niestety środowisko, w którym dane ci było spędzić dzieciństwo, wpłynęło także na twoją osobowość - stąd dużo niższa Charyzma (-6).
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek, gnom, niziołek, półork i półogr.
    Komentarz: Życiorys ten jest dobry dla złodzieja (Percepcja odpowiada za niektóre umiejętności złodziejskie) walczącego wręcz (Siła) lub posługującego się bronią palną (również Percepcja). Jednakże z powodu niskiej Charyzmy będzie on podróżował w mniej licznej kompanii. Warto rozważyć ten wybór.

    Protegowany Szarlatana

    Opis: Po tym, jak wędrujący sprzedawca cudownych eliksirów i magicznych kremów przekonał cię, że przyłączenie się do niego będzie znacznie ciekawsze niż akademia wojskowa, ruszyliście razem w świat. Otrzymujesz duża premię do Charyzmy (+6), ale tracisz Siłę (-2), Kondycję (-2), oraz masz nieco obniżone wszystkie Umiejętności Bojowe.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa za wyjątkiem półorka i półogra.
    Komentarz: Ciekawa opcja dla postaci przekładających potyczki słowne nad brutalną siłę. Dzięki wysokiej Charyzmie będziemy mogli rozwinąć umiejętność perswazji, która wielokrotnie uratuje nas przed trudnym starciem. Dodatkowo możemy rozwijać się w magii, technologii lub walce na dystans.

    Nauczyciel

    Opis: Masz wrodzony talent do nauczania. Gdy zdobywasz kolejne stopnie w biegłości posługiwania się daną Umiejętnością, możesz nauczyć swoją drużynę poprzednio osiągniętego przez ciebie stopnia. Zatem jako Ekspert, możesz szkolić drużynę na Uczniów, o ile jest to możliwe. Niestety, ponieważ tak bardzo zajmujesz się pojedynczymi członkami twojej drużyny, nie możesz mieć ich aż tylu, co zwykła postać (-1 do maksymalnej ilości współtowarzyszy).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Interesujący życiorys. Nauczyciel stawia na jakość, a nie na ilość - podróżuje w mniejsze, ale lepiej wyszkolonej drużynie. Polecam.

    Supermodelka

    Opis: Jesteś oszałamiająco piękną kobietą i przez całe życie rozpieszczały cię tłumy rozkochanych w tobie mężczyzn. Twoja Uroda jest nadzwyczajna (+6), kosztem Siły (-2) i Inteligencji (-4).
    Może wybrać: Jedynie kobieta, każda rasa.
    Komentarz: Nie jest to dobry wybór dla wojownika. Życiorys ten polecać mógłbym jedynie technologom (Inteligencję zawsze można podnieść odpowiednim eliksirem) lub postaciom walczącym na dystans (brak kary do Zręczności), które interesują dobre kontakty z ludźmi, ale ogólnie uważam go za kiepski.

    Zbiegły Szaleniec

    Opis: Po ucieczce z domu wariatów udało ci się schować w ładowni sterowca IFS Zefir. Masz niebywałą odporność (+25% do odporności na obrażenia, ogień, elektryczność i truciznę), ale nie masz żadnych pieniędzy, twoje ubranie to skradzione ze sznurka tanie ciuchy, zaś większość ludzi boi się ciebie i brzydzi (Reakcja -25).
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek.
    Komentarz: Ciekawa opcja dla złego wojownika. Zwiększone odporności niewątpliwie ułatwią rozgrywkę, a jeżeli planujemy grę typem spod ciemnej gwiazdy, to zmniejszona reakcja niczego nam nie utrudni.

    Genialny Idiota

    Opis: W młodym wieku uznano cię za osobę upośledzoną i oddano do przytułku. Po kilku latach przytułek z braku funduszy został zamknięty, zaś ciebie wypchnięto na ulicę. Twój jedyny majątek to stare ubranie na grzbiecie. Masz bardzo wysoką inteligencję (+6) i wyjątkowo dobrze radzisz sobie w Umiejętnościach Hazardu (jesteś geniuszem, jeśli chodzi o liczby i matematykę), ale długie lata spędzone pod kluczem upośledziły cię fizycznie i emocjonalnie: mówisz jak osoba o niskiej Inteligencji, masz mniejszą Siłę (-1), Kondycję (-1) Zręczność (-2) i Siłę Woli (-2).
    Może wybrać: Obie płci, jedynie półelf, półork i półogr.
    Komentarz: Z powodu kar do cech nie jest do dobry życiorys ani dla wojownika, ani dla maga. Można go wybrać z myślą o grze technologiem rozwijającym umiejętność Hazard i inne umiejętności oparte na Inteligencji (Leczenie i Naprawa).

    Chłopczyca

    Opis: Jako dziewczynka wolałaś bawić się z chłopcami w wojnę niż z rówieśniczkami w dom dla lalek. Jako kobieta jesteś w stanie poradzić sobie z każdym mężczyzn i uniknęłaś stereotypowej roli kobiety w społeczeństwie. Wybierając ten życiorys, odwracasz efekt związany z wyborem płci: zwiększasz Siłę postaci (+1) i zmniejszasz Kondycję (-1).
    Może wybrać: Jedynie kobieta, każda rasa.
    Komentarz: Wybór tego życiorysu sprawia jedynie, że gramy kobietą ze statystykami mężczyzny. Lepszym rozwiązaniem jest wybranie mężczyzny, ale jeżeli koniecznie chcemy grać damą, to polecam wziąć inny życiorys.

    Barbarzyńca

    Opis: Twoje dotychczasowe życie upłynęło w barbarzyńskim plemieniu daleko, daleko stąd. Nikt nie wie, w jakim celu lecisz statkiem IFS Zefir i skąd twoja dość nietypowo wyglądająca osoba na pokładzie, ale jakoś nikt nie ma ochoty zapytać cię o bilet. Otrzymujesz premię do Siły (+2) i Kondycji (+1), jak również do Walki Wręcz. Jednocześnie twoja inteligencja jest niższa (-1), podobnie jak Charyzma (-2) oraz Umiejętność Targowania się. Masz zbroję barbarzyńców, ale za to dużo mniej pieniędzy niż inne postacie.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem półelfa i półogra.
    Komentarz: Kolejny życiorys dla postaci walczącej, jednak wynikające z niego premie są raczej niskie. Mroczna Zbroja Barbarzyńców, z którą rozpoczyna grę, ma dość przyzwoite statystyki, ale niedługo i tak będziemy mieli okazję zdobyć lepszą. Nie polecam.

    Dziecko Nietzschego

    Opis: Nietzsche powiedział kiedyś "To, co mnie zabija, czyni mnie silniejszym" i być może miał na myśli ciebie. Przez całe życie popełniasz ciągłe błędy, z których zawsze w końcu wynosisz korzyści. Innymi słowy, częściej doświadczasz Krytycznych Porażek, ale dostajesz 10% premię do otrzymywanego doświadczenia.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Na pierwszy rzut oka jest to świetny życiorys. Ale odradzam jego wybór - nasza postać i tak osiągnie maksymalny poziom na długo przed końcem gry, a częste Krytyczne Porażki mogą być irytujące.

    Pakt z Demonem

    Opis: Zawarcie umowy z demonem to najważniejszy krok w twoim życiu. W zamian za zwiększenie mocy magicznej (+20% Uzdolnienia Magicznego) poświęcasz swoje życie złu: masz modyfikator -20 do charakteru (który NIGDY nie przekroczy tego poziomu) i -20 do reakcji.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Życiorys dla złego maga. Stała premia do Uzdolnienia Magicznego w zamian za zszarganą opinię wśród ludu. Jeżeli planujemy grę złą postacią, możemy wybrać ten życiorys, w innym przypadku polecałbym raczej Maga Dnia.

    Mag Dnia

    Opis: Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie w pełnym słońcu. Podczas dnia (pomiędzy 6 rano a 6 wieczorem) otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale w nocy twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem krasnoluda.
    Komentarz: Moim zdaniem najlepszy z życiorysów Maga. Premia za dnia jest znacznie przydatniejsza niż w nocy czy na otwartej przestrzeni - wystarczy bowiem odpocząć do rana a potem, będąc silniejszym, podróżować cały dzień. Polecam.

    Mag Nocy

    Opis: Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie po zachodzie Słońca. W nocy (pomiędzy 6 wieczorem a 6 rano) otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale w dzień twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem krasnoluda.
    Komentarz: Życiorys bardzo podobny do Maga Dnia, ale uważam, że jest on gorszy od tamtego - po prostu częściej podróżujemy za dnia i więcej się wtedy dzieje, zatem wtedy premia do Umiejętności Magicznych jest przydatniejsza.

    Mag Nieba

    Opis: Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie pod otwartym niebem. Gdy widzisz niebo nad głową, otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale w podziemiach, domach, czy nawet gęstym lesie twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem krasnoluda.
    Komentarz: Kolejny życiorys z serii. Nie polecam - spora część rozgrywki toczy się w zamkniętych pomieszczeniach i podziemiach, a zmniejszone w nich Uzdolnienie Magiczne może stanowić pewien problem.

    Mag Natury

    Opis: Masz przedziwne uzdolnienia magiczne, które działają szczególnie silnie w naturalnym środowisku. Stojąc na naturalnym podłożu otrzymujesz premię +20% do Uzdolnienia Magicznego, ale gdy stoisz na podłożu stworzonym przez człowieka, twoje Uzdolnienie Magiczne spada o 20% względem zwykłego poziomu.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem krasnoluda.
    Komentarz: Tego życiorysu Maga również nie polecam. Wiele czasu spędzamy przecież w miastach i Uzdolnienie Magiczne jest dla nas wtedy bardzo ważne. I ponownie - zamiast niego polecam Maga Dnia.

    Agorafobia

    Opis: Otwarta przestrzeń przeraża cię. W dzieciństwie bardziej pociągały cię książki niż zabawy na świeżym powietrzu; dzięki spędzeniu większej części życia na czytaniu otrzymujesz premię do Inteligencji (+2). Dopóki jesteś w pomieszczeniu albo bardzo gęstym lesie, wszystko jest w porządku, ale gdy znajdziesz się na otwartej przestrzeni, ogarnia cię panika, przez którą tracisz Zręczność (-2), Inteligencję (-2) i Siłę Woli (-2). Strach jednak dodaje ci +2 do Siły.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek, krasnolud, gnom i niziołek.
    Komentarz: Kiepski życiorys. Istnieją lepsze, dające wyższą premię do Inteligencji i do innych cech, bez tak specyficznych ograniczeń. Zbyt wiele akcji toczy się na otwartych przestrzeniach, aby opłacało się go wybierać.

    Hydrofobia

    Opis: Śmiertelnie boisz się wody i utonięcia. Od najmłodszych lat przerażał cię nawet brodzik - dzięki ustawicznemu wymyślaniu przyczyn dla tego zachowania zyskujesz premię do Umiejętności Perswazji. Jeśli jednak znajdziesz się w wodzie, przeżywasz atak paniki - tracisz Zręczność (-2), Inteligencję (-2) i Siłę Woli (-2). Strach jednak dodaje ci +2 do Siły.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem elfa, półelfa i półogra.
    Komentarz: Życiorys podobny do powyższego i równie nieprzydatny (przynajmniej w mojej opinii). Chociaż w okolicach wody przebywać będziemy rzadziej niż na otwartej przestrzeni, to jednak uważam, że lepiej wybrać np. Protegowanego Szarlatana, który dzięki wysokiej Charyzmie bardzo szybko może stać się mistrzem Perswazji.

    Strach Przed Ciemnością

    Opis: Nie możesz znieść nawet myśli o przebywaniu w ciemnościach. Całe życie sprawdzasz, czy w ciemnych kątach nic się na ciebie nie czai. Takie zachowanie zwiększyło twoją Percepcję (+2), ale jeśli znajdziesz się w zbyt ciemnym miejscu, przeżywasz atak paniki - tracisz Zręczność (-2), Inteligencję (-2) i Siłę Woli (-2). Strach jednak dodaje ci +2 do Siły.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek i niziołek.
    Komentarz: Kolejna fobia. Tym razem w zamian za ataki paniki otrzymujemy premię do Percepcji. Lepszy moim zdaniem byłby Szalony Lekarz lub Cudownie Operowany (obaj mają większą premię do Percepcji i bardziej nadają się na strzelców).

    Uczulenie Na Magię

    Opis: Masz silną alergię na przedmioty magiczne, tak silną, że nawet samo ich dotykanie sprawia ci ból. Z tego też powodu całe życie poświęcasz technologii i doskonaleniu umiejętności technologicznych. Otrzymujesz premię +10% do Uzdolnienia Technologicznego, ale nie możesz się posługiwać ŻADNYMI magicznymi przedmiotami.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa, za wyjątkiem elfa i półelfa.
    Komentarz: Technolog na wyższych poziomach i tak nie posługuje się żadnymi magicznymi przedmiotami, więc ograniczenie to nie jest takie straszne, a premia do Uzdolnienia Technologicznego może być przydatna. Warto rozważyć ten wybór, planując grę technologiem.

    Podpalacz

    Opis: Lubisz ogień - nie, Ty KOCHASZ ogień! Ogień! Ogień! OGIEEEEŃ! Wprawdzie twoje dzieciństwo nie należało do najłatwiejszych - dokuczano ci ze względu na słabą kondycję fizyczną (Siła -1, Kondycja -1) - ale ten się śmieje najlepiej, kto się śmieje ostatni! Długie noce spędzone nad podręcznikami Pirotechniki dały ci +20% Biegłości w tej dziedzinie i spaliłeś domy twoich wrogów z dzieciństwa! Spaliłeś je do gołej ziemi, cha, cha! Po tym wyczynie nie było dla ciebie miejsca w wiosce - udało ci się zbiec i zakraść na pokład sterowca IFS Zefir, który wydał ci się cudownie łatwopalny. Gdyby nie został zestrzelony, zostałby pewnie podpalony.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek, gnom, niziołek i półork.
    Komentarz: Jak widać - życiorys przydatny tylko wtedy, gdy planujemy grać technologiem rozwijającym Pirotechnikę. Jeżeli go wybierzemy, warto pamiętać o rozwinięciu umiejętności Rzucania, w przeciwnym razie stworzone przez nas przedmioty będą bezużyteczne.

    Bandyta

    Opis: Jesteś zbrojnym bandytą. Twój styl życia dał ci wyższą Umiejętność posługiwania się Bronią Palną, ale cierpi na nim Charyzma (-1). Na IFS Zefir udało ci się wsiąść w ostatniej chwili, ścigający cię nie dostali się już na pokład. Masz przy sobie swój pistolet i garść naboi, ale twoja sakiewka świeci pustkami.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek, półelf i półork.
    Komentarz: Propozycja dla technologa posługującego się bronią palną. Plusem jest fakt, iż grę rozpoczyna z własną bronią. Uważam jednak, że lepszy byłby Szalony Lekarz lub Cudownie Operowany.

    Technofob

    Opis: Twoje dzieciństwo to mała wiejska osada, wielka plantacja ziemniaków i ciężka praca w pocie czoła od wschodu do zachodu słońca. Otrzymujesz premię do Siły (+1) i Kondycji (+1), ale technologia to dla ciebie kolejne trudne, nic nie znaczące słowo. W wyniku tego boisz się wszystkich przejawów rozwoju technicznego - nie możesz nawet zmusić się do podniesienia jakiegokolwiek przedmiotu związanego z techniką.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie człowiek, półelf, niziołek i półork.
    Komentarz: Życiorys przydatny jedynie dla wojownika posługującego się magią, jednakże niemożność choćby podniesienia związanego z techniką przedmiotu może być uciążliwa. Raczej nie polecam.

    Jedyne Dziecko

    Opis: Rodzice pozwalali ci zawsze na wszystko. W dorosłym życiu oczekujesz podobnego posłuszeństwa od całego otoczenia, dzięki czemu otrzymujesz premię do Siły Woli (+6), ale twoje podejście zniechęca ludzi - masz mniejszą Charyzmę (-4), jak również Umiejętności Perswazji i Targowania się.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Ciekawa opcja dla maga, u którego Siła Woli warunkuje naukę kolejnych zaklęć i ilość punktów zmęczenia. Polecam.

    Potwór Frankensteina

    Opis: Pewnej nocy podczas potężnej burzy szalony naukowiec powołał cię do życia. Twoje ciało składa się z wielu części różnych ciał, które twój "ojciec" wykradł z cmentarzy i kostnic. Pomimo zabezpieczeń udało ci się zbiec z laboratorium, w którym się narodziłeś. Jesteś doskonale zbudowany fizycznie, dzięki czemu otrzymujesz premię do Siły (+4), Kondycji (+4) oraz Odporności na Elektryczność (+30%) i Trucizny (+20%). Niestety ciężko skoordynować organizm złożony z kawałków - stąd niska Zręczność (-6), uszkodzone połączenie między mózgiem a krtanią (korzystasz tylko z 'najgłupszych' opcji dialogowych) oraz spora wrażliwość na ogień (-20% do Odporności na Ogień). Grę zaczynasz bez pieniędzy.
    Może wybrać: Mężczyzna, jedynie człowiek i półork.
    Komentarz: Gdyby nie bardzo duża kara do Zręczności, byłby to idealny życiorys dla wojownika. Premie do Siły i Kondycji oraz Odporności przydadzą się każdej postaci, a 'najgłupsze' opcje dialogowe są naprawdę ciekawe. Polecam.

    Narzeczona Frankensteina

    Opis: Pewnej nocy podczas potężnej burzy szalony naukowiec powołał cię do życia w charakterze narzeczonej dla podobnego jego tworu. Twoje ciało składa się z wielu części różnych ciał, które twój "ojciec" wykradł z cmentarzy i kostnic. Pomimo zabezpieczeń udało ci się zbiec z laboratorium, w którym się narodziłaś. Jesteś doskonale zbudowana fizycznie, dzięki czemu otrzymujesz premię do Urody (+4), Kondycji (+4) oraz Odporności na Elektryczność (+20%) i Trucizny (+10%). Niestety ciężko skoordynować organizm złożony z kawałków - stąd niska Zręczność (-4), uszkodzone połączenie między mózgiem a krtanią (korzystasz tylko z 'najgłupszych' opcji dialogowych) oraz spora wrażliwość na ogień (-10% do Odporności na Ogień). Grę zaczynasz bez pieniędzy.
    Może wybrać: Kobieta, jedynie człowiek i półork.
    Komentarz: Z powodu sporej kary do Zręczności nie jest to dobry życiorys dla wojowniczki. Każdej innej niewieście mogę go śmiało polecić - gra z 'najgłupszymi' opcjami dialogowymi może być naprawdę ciekawa i wesoła.

    Szalony Lekarz

    Opis: Po przeprowadzeniu na sobie szeregu niebezpiecznych i w większości przypadków nielegalnych operacji medycznych, udało ci się osiągnąć kilka interesujących efektów. Otrzymujesz premię do Inteligencji (+2), Percepcji (+2), Odporności na Trucizny (+20%) oraz Odporności na Elektryczność (+20%) i Umiejętności Leczenia. W zamian za to masz niższą Urodę (-1), Charyzmę (-1), Zręczność (-2) i Kondycję (-3).
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Ciekawy życiorys dla technologa rozwijającego się w Broni Palnej (co za tym idzie w Rusznikarstwie) i Leczeniu.

    Cudownie Operowany

    Opis: Twoja rodzina to bogaci posiadacze ziemscy, jednak Los nie dba o pozycję społeczną - w dzieciństwie tajemnicza choroba odebrała ci wzrok. Gdy cię zbadano, okazało się, że choroba ta jest tyleż rzadka, co nieodwracalna. Twoje dzieciństwo wypełniły zabawy w domu i wychowanie odpowiednie dla dziecka bogatej rodziny - otrzymujesz premię do Inteligencji (+3) i Charyzmy (+3). Wraz z utratą wzroku twoje pozostałe zmysły wyostrzyły się, dzięki czemu zwiększyła się twoja Percepcja (+5). Ucierpiała jednak twoja tężyzna fizyczna - twoja Siła (-3), Zręczność (-3) i Kondycja (-5) pozostawiają wiele do życzenia. Po twoich 15-tych urodzinach rodzice w akcie desperacji zaprowadzili cię do znanego, choć kontrowersyjnego lekarza, który w cudowny sposób przywrócił ci wzrok. Operacja kosztowała rodzinę fortunę, więc wyruszasz samotnie, by zdobyć własną.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Bardzo dobry życiorys dla technologa posługującego się bronią palną, dbającego o kontakty z ludźmi i trzymającego się drugiej linii. Premia do Charyzmy sprawia również, że będzie mógł on podróżować w liczniejszej kompanii. Zdecydowanie polecam.

    Widzenie w Ciemnościach

    Opis: Twoje oczy są bardzo wrażliwe na światło - w dzień nie widzisz niemal nic, podczas gdy w nocy, twój wzrok się wyostrza. Wszystkie modyfikatory do Umiejętności zależne od światła i oświetlenia, są w twoim przypadku odwrócone.
    Może wybrać: Obie płci, każda rasa.
    Komentarz: Chyba najgorszy życiorys. Większość rozgrywki toczy się za dnia (wtedy otwarte są sklepy) i wtedy ważne jest dla nas, aby wszystkie umiejętności stały na jak najwyższym poziomie. Odradzam.

    Krasnolud Bezklanowiec

    Opis: Twoi rodzice nie należeli do żadnego klanu i nigdy nie rozmawiali z tobą na ten temat. Nie otrzymujesz żadnych krasnoludzkich premii do umiejętności technologicznych, ale zaczynasz grę z doskonałym krasnoludzkim młotem bojowym.
    Może wybrać: Jedynie krasnolud.
    Komentarz: Propozycja dla krasnoludzkiego wojownika, moim zdaniem zupełnie bezsensowna. Krasnoluda wybiera się przecież głównie z myślą o jego premiach do umiejętności technologicznych, a tu tracimy je wszystkie, i to w zamian za przeciętny przedmiot ('doskonały krasnoludzki młot bojowy' okazuje się być zwykłem Młotem Dobrej Jakości). Zdecydowanie odradzam.

    Elf Elegancik

    Opis: Wychowano cię w mieście - tracisz elfią premię do Zręczności, ale za to masz wyższą umiejętność Perswazji.
    Może wybrać: Obie płci, jedynie elf.
    Komentarz: Utrata premii do Zręczności obniża klasę pancerza i szybkość bohatera, sprawia również, że nie będzie on najlepszym wojownikiem ani złodziejem. Perswazja pomoże nam w przekonywaniu napotkanych postaci do naszych poglądów, a jeżeli zdobędziemy w niej stopień eksperta, będziemy mogli podróżować z jeszcze dwoma dodatkowymi towarzyszami.
    Jeżeli komuś podoba się ten życiorys, może go wybrać.

    Zwolennik Mrocznych Elfów

    Opis: Głęboko wierzysz w filozofię Mrocznych Elfów, głoszącą powstrzymanie postępu technologicznego za wszelką cenę. Wiara podwyższa twoją Siłę Woli (+2), ale niedawny boom technologiczny zmniejszył twoją Charyzmę (-2).
    Może wybrać: Obie płci, jedynie elf.
    Komentarz: Życiorys dla elfiego maga podróżującego w nielicznej kompanii. Zamiast niego polecałbym raczej Jedyne Dziecko (modyfikacje tych samych cech) albo Maga Dnia (moim zdaniem najlepszy wybór dla maga).

    Gnom bez Praw Obywatelskich

    Opis: Nie należysz do kapitalistycznej gnomiej burżuazji - pracujesz jako zwykły robotnik. Twoja umiejętność Targowania się jest niższa, ale otrzymujesz premię do Siły (+1).
    Może wybrać: Jedynie gnom.
    Komentarz: Opcja dla gnoma pragnącego zostać wielkim wojownikiem. Istnieją jednak znacznie lepsze życiorysy dla postaci walczących, dlatego ten odradzam.

    Niziołek Sierota

    Opis: Porzucono cię dzieckiem w wielkim mieście, gdzie udało ci się przeżyć dzięki drobnym kradzieżom. Nie masz żadnej edukacji, Dostajesz premię do umiejętności Kradzieży Kieszonkowej, ale tracisz na Inteligencji (-1).
    Może wybrać: Jedynie niziołek.
    Komentarz: Życiorys przeznaczony dla niziołka złodzieja. Zamiast niego polecałbym, dające większe premie, zarówno do umiejętności złodziejskich, jak i zręczności, Zdziczałe Dziecko (o ile nie przeszkadza nam wysoka kara do Inteligencji).

    Zbieg z Fabryki

    Opis: Udało ci się uciec od niewolniczej pracy w fabryce. Nie masz zbyt wiele pieniędzy, ale otrzymujesz premię do Siły (+1).
    Może wybrać: Obie płci, jedynie półork.
    Komentarz: Propozycja dla półorka wojownika. Niezbyt duża premia do siły w zamian za pieniądze. Wybór lepszy od Szkolnego Osiłka, ale gorszy od np. Wychowanego na Ringu. Raczej nie polecam.

    Ukryte Rysy Orka

    Opis: Pomimo pochodzenia z wyglądu niezbyt przypominasz orka, ale niestety nie grzeszysz uprzejmością. Otrzymujesz premię do Urody (+2) przy jednoczesnym spadku Charyzmy (-2).
    Może wybrać: Obie płci, jedynie półork.
    Komentarz: Życiorys ten jedynie niweluje rasową karę półorka do Urody, dodatkowo zmniejsza Charyzmę. Zdecydowanie odradzam.

    Mocna Skóra

    Opis: Od dziecka masz grubą, twardą skórę. Dzięki temu możesz wytrzymać więcej obrażeń (Odporność na Obrażenia: 10%), ale nie grzeszysz Urodą (-1).
    Może wybrać: Obie płci, jedynie półork i półogr.
    Komentarz: Odporność na Obrażenia jest oczywiście rzeczą bardzo przydatną, ale zamiast niej proponowałbym życiorys dający jakiekolwiek premie do cech.

    Uwolniony Ochroniarz

    Opis: Twój gnomi mistrz niedawno zmarł. W testamencie zwolnił cię z obowiązku służby, jak również przyznał ci skromny spadek. Niestety praca w charakterze ochroniarza nie sprzyja nauce - tracisz na Inteligencji (-1).
    Może wybrać: Jedynie półogr.
    Komentarz: Kolejny życiorys z gatunku 'pieniądze za cechy/umiejętności'. Zupełnie nieprzydatny.

    Dziki Półogr

    Opis: Twoja matka była ogrem i większość twojego dotychczasowego życia upłynęła w ogrzym klanie. W porównaniu z nieco bardziej cywilizowanymi współziomkami masz wyższą Siłę Woli (+1), ale niższą Charyzmę (-1).
    Może wybrać: Jedynie półogr.
    Komentarz: Jeżeli myśleliśmy o grze półogrzym magiem umiejącym się targować, to jest to idealny do tego celu życiorys. Nie polecam.

    Półogr Niezwykłego Pochodzenia

    Opis: Twoja matka była człowiekiem - o dziwo, cudem przeżyła twój poród. Dzięki cywilizowanemu wychowaniu otrzymujesz sporą premię do Inteligencji (+2). Miejskie życie zmniejszyło jednak trochę twą dzikość i osłabiło tężyznę fizyczną. Tracisz po punkcie w Sile (-1) i Kondycji (-1).
    Może wybrać: Jedynie półogr.
    Komentarz: Dzięki zwiększonej Inteligencji nasz półogr będzie mógł śmiało rozwijać się w kierunki technologii lub magii. Istnieją jednakże lepsze życiorysy, które zwiększają zarówno Inteligencję, jak i Siłę Woli, dlatego też tego nie polecam.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Aurilion
     

    Wędrowiec
    Temat: Który życiorys się przyda, ...
    Dodany: 11.12.2011 o 20:01  

    Który życiorys się przyda, by zrobić zabójce z kapką technologii i w miarę dobrze walczącej?

    Kris
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja jednak osobiście nie pol...
    Dodany: 05.02.2012 o 13:48  

    Ja jednak osobiście nie polecam życiorysu Maga Dnia dla Maga.

    Na wysokim poziomie gdy mamy 100 Um magicznych życiorys ten nie daje nam w dzień już 120 ale 100 które jest maksymalną wartością tej cechy .W nocy zaś zawsze spada do 80 i nie można już tego podbić wyżej

    szymo9
     

    Wędrowiec
    Temat: Cudownie Operowany, potwier...
    Dodany: 07.08.2015 o 12:19  

    Cudownie Operowany, potwierdzam, że ten życiorys jest dla strzelców. Ale dziwi mnie fakt, że możemy być facetem w płytówce ze strzelbą



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw