Błogosławieństwo (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 15 m
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
Porady: Średnio przydatny czar. Wszystkim członkom drużyny daje niewielką premię do ataku (+1) i do rzutu obronnego na strach (+1). Można go użyć przed cięższą walką, aby wspomóc drużynę, ale da się bez niego obejść.
Leczenie lekkich ran (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
Porady: Najsłabszy z czarów leczących. Na samym początku gry jest on bardzo przydatny - podstawa leczenia drużyny. Jednak im wyższy poziom, tym staje się mniej istotny z dwóch powodów ? dostępności mikstur i lepszych czarów oraz wzrostu HP.
Magiczny kamień (wspólny)
Szkoła: Zaczarowania
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalna
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 1-4 pkt. obrażeń. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.
Porady: Czaru tego można użyć na samym początku przy braku magicznej broni dystansowej, z czasem staje się prawie całkowicie bezużyteczny ? można nim co najwyżej walczyć z goblinem.
Metamorfoza laski w broń (wspólny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.
Porady: Podobnie jak w przypadku Magicznego kamienia ? czaru można użyć z braku magicznej broni, tym razem do walki wręcz.
Ochrona przed złem (kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Porady: Niezbędny w przypadku przywołania jakiejś piekielnej istoty ? sprawia, że bestia nas nie widzi. Poza tym raczej nieprzydatny.
Oplątanie (druid)
Szkoła: Przemiany
Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje
Opis: Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.
Porady: Czar przydatny w przypadku, gdy mamy wielu przeciwników silnie atakujących wręcz. Oplątaną postać można atakować na dystans nie odnosząc przy tym obrażeń z jej strony. Wadą czaru jest fakt, że rzut obronny całkowicie neguje jego działanie, co w późniejszych etapach gry czyni zaklęcie bezużytecznym.
Przełamanie strachu (kapłan)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.
Porady: Bardzo dobry czar, przydatny podczas całej gry. Neguje działanie magicznego i zwykłego strachu i uodparnia na jego działanie ? podnosi morale do maksimum, ma długi czas działania, obejmuje całą drużynę. Konieczny przed każdą walką ze smokiem i z magami rzucającymi np. Płaszcz strachu.
Rozkaz (kapłan)
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
Porady: Można użyć, gdy potrzebujemy chwili na zabicie przeciwnika pod warunkiem, że ten się nie rusza. Usypia jedną wybraną istotę na czas jednej rundy, nie zadaje żadnych obrażeń.
Sanktuarium (wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
Porady: Mało przydatny ze względu na niemożliwość wykonania ataku i rzucenia czaru na przeciwnika. Jednak można użyć, gdy chcemy ochronić postać przed magią i pozwolić jej np. uleczyć siebie.
Wykrycie zła (wspólny)
Szkoła: Poznanie
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.
Porady: Czar prawie bezużyteczny. Na ogół wiadomo, kto jest zły, a kto nie i nie trzeba tego magicznie sprawdzać ? szkoda marnować slotu.
Zagłada (wspólny)
Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.
Porady: Można użyć, gdy mamy silnego przeciwnika ? obniża wszystkie rzuty obronne i TraK0 o 2. Zaletą jest to, że nie ma na to rzutu obronnego ? ochronić przed tym czarem może jedynie odporność na magię.
Zbroja wiary (wspólny)
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.
Porady: Zaklęcie to tworzy magiczną zbroję chroniącą kapłana. Czar jest mało przydatny dla samego kapłana, ale staje się dość znaczący w przypadku łowcy i paladyna, którzy najczęściej walczą wręcz i taka ochrona może być całkiem istotna.