Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Kapłana/Druida - Po... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 3

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Veronique
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Animacja martwego (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 3
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub do zniszczenia nieumarłych w walce lub przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia.
    Porady: Przydatny czar. Można go użyć, gdy potrzebujemy ?mięsa armatniego?, zwłaszcza, gdy pierwsze ciosy lub czary wroga są najsilniejsze, wtedy wysyłamy ożywieńców przodem, a drużyna atakuje z dystansu. Przydaje się też, gdy czeka nas lekka walka i nieumarli sami mogą sobie poradzić z wrogami, a nie chcemy marnować czarów i narażać na rany członków drużyny. Jednak po użyciu zaklęcia trzeba uważać, aby nie użyć odpędzania nieumarłych ? nasi sprzymierzeńcy przestaną być przydatni.


    Bezmyślność (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 3
    Sfera: Prawo
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
    Porady: Można użyć ?Bezmyślności?, podczas walki z dużą ilością wrogów, gdy chce się wyeliminować jednego z nich na jakiś czas. Jednak może zdarzyć się, że otumaniona istota i tak zaatakuje członka drużyny, poza tym istnieje duża szansa obronienia się przed czarem, przez co staje się mało przydatny.


    Glif strażniczy (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie, Wywoływanie
    Poziom: 3
    Sfera: Strażnicza
    Zasięg: 20 metrów
    Czas działania: stały do zadziałania
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię.
    Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala jednakże uniknąć działania glifu. Dane miejsce może być chronione tylko jednym znakiem, choć jeśli w biurku znajdują się trzy szuflady, to każdą z nich można opatrzyć tym zaklęciem.
    Rzucając to zaklęcie kapłan kreśli siateczkę lekko święcących linii tworzących strażniczy znak. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obrażenia na poziom kapłana.
    Porady: Można zastosować, kiedy możemy przewidzieć, w którą stronę będzie przemieszczał się wróg. Jednak należy uważać, aby samemu nie uruchomić pułapki. Zdecydowanie lepsze są pułapki złodzieja.


    Leczenie chorób (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 3
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Za pomocą tego zaklęcia, rzucający może uleczyć praktycznie każdą dolegliwość kładąc dłonie na chorej osobie. Leczenie jest stałe, ale nie daje odporności na chorobę w przyszłości. Za pomocą zaklęcia można również uleczyć ślepotę i głuchotę. Istnieją jednak pewne choroby, wywoływane magią, których czar ten nie wyleczy.
    Porady: Warto zapamiętać jeden lub dwa tego typu czary, gdyż zdarzają się pułapki, które mogą powodować choroby, a także niektóre stworzenia mogą nimi zarazić, np. ghule. Głuchota jest zgubna dla maga, ślepota dla wojownika, więc najlepiej mieć możliwość jak najszybszego wyleczenia.


    Leczenie średnich ran (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 3
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 14 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. Leczenie to nie działa na stworzenia nieżywe, pochodzące z innych wymiarów egzystencji, lub pozbawione materialnego ciała.
    Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.
    Porady: Ulepszona wersja czaru odnawiającego punkty życia. Podobnie jak pierwszopoziomowe ?Leczenie lekkich ran? jest istotny na początku, gdy nie ma za dużo mikstur i dostępu do lepszych czarów, z czasem staje się mniej przydatny.


    Ochrona przed ogniem (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące dłonie, Ognista kula, Ogniste nasiona, Burza ognia, Słup ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
    Porady: Czar bardzo przydatny, szczególnie przed walkami z istotami walczącymi ogniem ? np. magami, żywiołakami i smokami ognistymi. Zapewnia większą o 30% ochronę niż drugopoziomowe zaklęcie ?Odporność na ogień/zimno?, ale chroni tylko przed jednym żywiołem


    Pozbawienie magii (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 3
    Sfera: Chaos
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
    Porady: Szkodliwe tylko dla istot ?czarujących?. Niestety rzut obronny neguje zaklęcie, ale nawet gdy się nie uda, są dość małe szanse, że zaszkodzi wrogowi. Raczej nie warto inwestować w ten czar.


    Przeklęta strefa (zły kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 3
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to wzywa energię sfery materii negatywnej by otworzyć korytarz łączący ją z celem. W wyniku tego wszelkie dobre istoty w promieniu działania otrzymują co rundę 1k4 obrażeń na poziom kapłana. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. Dodatkowo, jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, przez 4 rundy jej rzuty ataku zostaną pogorszone o 2.
    Porady: Zaklęcie to posiada jedynie zły kapłan, gdyż może ono ranić dobre istoty. Gdy gramy dobrą drużyną ? czar bezużyteczny. Jeśli gramy złym bohaterem, może się czasem przydać, ale niezwykle rzadko, bo nasi wrogowie na ogół są źli.


    Rozproszenie magii (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: sześcian o boku 10 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu kapłana i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli kapłan znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli kapłan znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1.
    Uwaga: mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.
    Porady: Czar ten jest bardzo ważny i przydatny, pod warunkiem, że wie się, jak go prawidłowo używać. Może służyć do niwelowania skutków niektórych wrogich czarów działających na naszą drużynę lub do rozpraszania pozytywnych efektów w drużynie przeciwników. Tak więc można nim usunąć np. ?Przełamanie strachu? z przeciwnika lub ?Unieruchomienie osoby? z członka drużyny. Działa podobnie jak czar trzeciopoziomowy o tej samej nazwie z księgi maga.


    Siła jedności (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 3
    Sfera: Prawo
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: drużyna
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli któryś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar działa przez turę, po czym Siła członków drużyny wróci do normalnych wartości.
    Porady: Przydaje się, gdy chcemy zaangażować całą drużynę do walki bronią. Niestety, jeśli ktoś będzie miał wyższą siłę niż ustala ją zaklęcie, jego siła zmniejszy się. Zazwyczaj jednak magowie zajmują się czarami, kapłani leczeniem, a wojownicy i tak mają wysoką siłę, więc mało jest sytuacji, gdy ?Siła jedności? okazuje się naprawdę przydatna.


    Strefa czystego powietrza (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 3
    Sfera: Obronna
    Zasięg: 30 metrów
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Strefa czystego powietrza usuwa wszelkie szkodliwe składniki z trujących obłoków (także tych magicznie stworzonych, jak na przykład Zabójcza chmura). Czar ten przegania wszystkie chmury wokół osoby, która rzuciła czar. Nie chroni jednak przed trującym oddechem smoka (jak na przykład chlor zielonego smoka).
    Porady: Dobrze mieć zapamiętany choć jeden taki czar, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jakiś mag może na nas rzucić np. ?Zabójczą chmurę?. Jeśli nikt nie przerwie rzucania czaru np. poprzez zadanie ciosu, jest pewność, że zaklęcie zadziała.


    Święte uderzenie (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 3
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Zaklęcie to wzywa energię ze sfery światłości by otworzyć korytarz łączący ją z celem. W wyniku tego wszelkie złe istoty w promieniu działania otrzymują co rundę 1k4 obrażeń na poziom kapłana. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. Dodatkowo jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, zostaje na jedną rundę oślepiona.
    Porady: Kapłan może tym zaklęciem wspomóc wojowników z drużyny, zadając obrażenia wrogom, istnieje także możliwość oślepienia. Działa tylko na złe istoty.


    Ujawnienie niewidzialnych (wspólny)

    Szkoła: Poznanie
    Poziom: 3
    Sfera: Poznanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia itd.
    Porady: Mag posiada dużo lepsze czary tego typu, ale kapłan czy druid też mogą poradzić sobie z ujawnieniem niewidzialnych. Jeśli chcemy oszczędzić magowi miejsce na inne czary, kapłan musi zapamiętać to zaklęcie.


    Unieruchomienie zwierzęcia (druid)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 3
    Sfera: Zwierzęta
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Za pomocą tego zaklęcia kapłan unieruchamia zwierzęta - zwykłe i gigantyczne. Potworów w rodzaju wiwern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zalicza się do zwierząt.
    Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru.
    Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
    Porady: Czar typu ?Unieruchomienie osoby?, z tą różnicą, że działa na zwierzęta. Jednak zwierzęta w grze są łatwe do pokonania, nie trzeba ich unieruchamiać. To sprawia, że nie warto zawracać głowy tym zaklęciem.


    Wezwanie błyskawic (druid)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 3
    Sfera: Pogoda
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/4 poziomy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 120 m
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każde 4 poziomy rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc kapłan z 8 poziomu wzywa 2 błyskawice, a każda zadaje 10k8 (2k8+8k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Pierwsza trafi we wskazany cel, kolejne mogą uderzyć w innych wrogów (ale nie przyjaciół).
    Porady: Bardzo dobre zaklęcie, zwłaszcza, gdy czarujący jest na wysokim poziomie. Zadaje spore obrażenia od elektryczności, działa tylko na wrogów. Nieprzydatne pod dachem i w podziemiach czy jaskiniach, a także przeciwko istotom odpornym na elektryczność.


    Wezwanie owadów (druid)

    Szkoła: Przywoływanie
    Poziom: 3
    Sfera: Zwierzęta
    Zasięg: 30 metrów
    Czas działania: 7 rund
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten przywołuje stado owadów, które zaatakują wybranego wroga. Stado zbiera się w punkcie wybranym przez rzucającego czar, w promieniu działania i atakuje pojedynczą wybraną ofiarę.
    Ofiara może wykonać rzut obronny na zionięcia (z modyfikatorem -4) aby uciec. Jeśli jej się nie uda otrzymuje 1 punkt obrażeń co dwie sekundy.
    Ofiara ma -2 do ataku i +2 do KP. Horda owadów ciągle kąsa ofiarę, dlatego trudno jest rzucić jakiś czar (50% szans na nieudane rzucenie czaru).
    Porady: Istota zaatakowana przez stado owadów wyczarowane przez druida nie otrzyma bardzo wielu obrażeń, ale będzie na jakiś czas prawie nieszkodliwa ? będzie miała małe szanse na rzucenie czaru czy zadanie ciosu. Zaklęcie to jest bardzo przydatne, warto je zapamiętać.


    Zdjęcie klątwy (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Kapłan, który rzuci to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę, nałożoną na przedmiot lub osobę, bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, o ile kapłan posiada odpowiednio wysoki poziom doświadczenia.
    Porady: Jeśli posiadamy w drużynie maga z zapamiętaną ?Identyfikacją? i nie używamy przedmiotów nieznanego pochodzenia, czar ten jest bezużyteczny. Jeśli jednak nie mamy za dużo rozwagi przy używaniu nowo zdobytych przedmiotów, może się przydać. Każda świątynia oferuje tego typu czar, więc raczej nie warto go zapamiętywać.


    Zdjęcie paraliżu (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 3
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: 10 metrów/poziom
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 6 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie).
    Porady: Czar ten przydaje się podczas walk z istotami, które mogą unieruchomić ? unieruchomiona istota jest bezbronna, więc nie można pozwolić, aby długo pozostawała w takim stanie.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Zygfryd
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy to oznacza, że (o ile c...
    Dodany: 08.12.2012 o 1:43  

    Czy to oznacza, że (o ile czar wzmacnia się aż do 20 lvl-a) można wyczarować na 20 lvl-u 5 błyskawic zadających po max 176 dmg?

    Fafarafa
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie, czar wzmacnia się do 1...
    Dodany: 26.05.2013 o 16:45  

    Nie, czar wzmacnia się do 18 lvl-a, czyli zadaje do 160 dmg. Przyzywane są max 4 błyskawice. Naprawdę dobry czar, w tych nielicznych miejscach, gdzie można go użyć.



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw