Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Kapłana/Druida - Po... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 5

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Veronique
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Chaotyczne rozkazy (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 5
    Sfera: Chaos
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to sprawia, że znajdująca się pod jego wpływem osoba będzie odporna na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Sugestia, Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
    Porady: Zaklęcie to przydaje się przed walką z magiem, który używa wyżej wymienionych zaklęć. Czas trwania jest długi, więc najlepiej rzucić je jeszcze przed rozpoczęciem walki. Niestety obejmuje swoim działaniem tylko jedną istotę, co zmniejsza jego wartość. W grze jest kilka przedmiotów, które mają podobne działanie, np. miecz Wyrównywacz chroni przed Zauroczeniem i Zamętem, Adjatha Wysysacz +2 daje odporność na Zauroczenie i Dominację ? mogą one skutecznie zastąpić Chaotyczne rozkazy.


    Grupowe leczenie (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 5
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Opis: Podczas rzucania tego czaru kapłan musi wyobrazić sobie twarze członków swojej drużyny i skoncentrować się na jedności zespołu. Po rzuceniu czaru wszyscy w drużynie znajdujący się w odległości 10 metrów od kapłana odzyskują 1k8 + 1/poziom pkt. życia.
    Efekt działania jest stały tylko pod warunkiem, że osoba poddana jego działaniu nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany zagoją się - lub zostaną uleczone - tak jak każde normalne obrażenia.
    Porady: Kolejne z zaklęć leczących obrażenia. Najlepiej użyć go po walce, w której wszyscy członkowie drużyny zostali ranni. Przydaje się też podczas walki, wtedy oszczędza się czas na leczenie każdego z osobna. Ma tę zaletę, że jest coraz lepsze wraz z rozwojem kapłana.


    Leczenie krytycznych ran (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 5
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar to bardzo potężna wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan uleczy 27 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
    Porady: Jedno z najpotężniejszych zaklęć leczących. Przywraca dużo punktów życia, niezbędne po ciężkiej walce.


    Odporność na magię (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 5
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: 1
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana i może dojść do 40% na 20-tym poziomie. Poziom niewrażliwości jest stały, tak więc jeżeli dana istota posiada już większą niewrażliwość niż kapłan chciałby jej przyznać, to w gruncie rzeczy zmniejszy ją do ilości przyznawanej poprzez ten czar. Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.
    Porady: Czar ten byłby bardzo dobry, gdyby można byłoby sumować procenty posiadanej odporności na magię z otrzymanymi. Niestety, największa możliwa do uzyskania odporność wynosi tu 40%, co nie jest dużą ilością, biorąc pod uwagę przedmioty, którymi można podnieść odporność bez używania zaklęcia, np. Amulet odporności na magię Kaliguna (+10%) ? w sumie można uzyskać większe wyniki niż 40%.


    Odpędzenie nieumarłych (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: 5
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: To potężne zaklęcie tworzy fale energii ze sfery anty-negatywnej, które rozchodzą cię od kapłana. Fale te uniemożliwiają wszystkim nieumarłym zaatakowanie osoby rzucającej, ponieważ na kilka chwil są odpychani do tyłu. Przez czas działania czaru co rundę pojawia się kolejna fala. Czar ten działa na wszelkich nieumarłych, bez rzutu obronnego.
    Porady: Czar można rzucić przy walce z dużą ilością nieumarłych, jednak bardziej opłacalne jest użyć naturalnej umiejętności kapłana Odpędzanie nieumarłych, która na wysokich poziomach jest bardzo skuteczna i nie wymaga zapamiętywania.


    Plaga owadów (druid)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Sfera: Walka
    Poziom: 5
    Zasięg: 120 metrów
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: wrogowie w polu widzenia
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.
    Porady: Jeden z lepszych czarów druida. Może unieszkodliwić dużą ilość wrogów na dość długi czas ? uniemożliwi rzucanie czarów i zadawanie ciosów wrogom, część z nich nie będzie w stanie opanować strachu, co bardzo ułatwi ich pokonanie.


    Potężniejszy rozkaz (kapłan)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Poziom: 5
    Sfera: Uroki
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 6 metrów
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Podobnie jak zaklęcie Rozkaz z pierwszego poziomu, czar ten pozwala kapłanowi rozkazać innym istotom by "umarły" (zasnęły), z tym że w tym wypadku efekt trwa przez 1 rundę na poziom kapłana. Po upływie tego czasu ofiara (lub ofiary) budzi się. Obszar działania jest podobny do obszaru Śmierdzącej chmury lub Ognistej kuli.
    Porady: Jak sama nazwa mówi, jest to potężniejsza wersja pierwszopoziomowego Rozkazu. Działa jednak na pewnym obszarze, więc może objąć więcej niż jedną istotę, a także długość jego działania wzrasta wraz z poziomem kapłana. Ma jednak dużą wadę ? rzut obronny całkowicie go neguje, co sprawia, że zaklęcie jest prawie bezużyteczne.


    Prawdziwe widzenie (wspólny)

    Szkoła: Poznanie
    Poziom: 5
    Sfera: Poznanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: w promieniu 20 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to działa na obszar otaczający rzucającego, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu i Mamidło. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe Widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.
    Porady: Jedno z obowiązkowych zaklęć, bez którego nie można wyruszyć w drogę. Przydaje się w walce z magami i złodziejami, którzy potrafią rzucić zaklęcia powodujące niewidzialność lub ukryć się w cieniu. Działa jak zaklęcie z księgi maga poziomu szóstego o tej samej nazwie.


    Przywołanie zwierząt II (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 5
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: 60 metrów/poziom
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje 1-3 zwierzęta o liczbie kostek 8 lub mniej. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub olbrzymie zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.).
    Porady: Lepsza wersja czaru z poziomu czwartego (Przywołanie zwierząt I). Pozwala na przywołanie ?mięsa armatniego?, które wysyłamy na początku na pierwszą linię walki, aby uniknąć pierwszych, często najsilniejszych ciosów. Zwierzęta te są silniejsze niż z czaru z poziomu czwartego, mogą nas dłużej bronić.


    Pył skrzatów (druid)

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Poziom: 5
    Zasięg: 0
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy garść pyłu skrzatów, który można rzucić w powietrze. Każdy trafiony przez pył staje się niewidzialny (zasięg pyłu wynosi około 10 m). Oczywiście niewidzialne istoty nie zostają uciszone i w niektórych sytuacjach można je wykryć. Czar działa do chwili rozproszenia, dopóki kapłan nie zechce go przerwać lub niewidzialny nie zaatakuje kogoś, albo dopóki nie minie 24 godz. A więc niewidzialny może otwierać drzwi, jeść, rozmawiać, chodzić po schodach itp., ale jeśli zaatakuje staje się natychmiast widzialny, choć dzięki niewidzialności zaatakuje pierwszy.
    Porady: Czar ten powoduje długotrwałą niewidzialność całej drużyny ? można go użyć, jeśli np. nie chce się walczyć z jakąś grupą wrogów nieistotnych dla fabuły, tylko cicho obok nich przemknąć.


    Siła czempiona (kapłan)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 5
    Sfera: Prawo
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób prawdziwego bohatera. Odbiorca czaru zyskuje premię do swojego TraK0 (1 na każde 3 poziomy rzucającego). Tak więc na 9 poziomie kapłan daje premię +3 do TraK0. Dodatkowo siła odbiorcy czaru przyjmuje na czas jego trwania wartość 18/00, wraz ze wszystkimi premiami z tego wynikającymi. Zauważ, że jeśli siła odbiorcy przed rzuceniem wynosiła więcej niż 18/00, to zostanie ona zmniejszona do tego właśnie poziomu. Wadą tego zaklęcia jest to, że kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 3 rundy na poziom rzucającego lub do chwili rozproszenia magii.
    Porady: Czaru tego może użyć kapłan, który chce wspomóc w walce wojownika. Podnosi jego TraK0 i względnie siłę (jeśli nie przekracza ona wartości 18/00). Jednak kapłan w czasie trwania zaklęcia nie może robić nic innego, co sprawia, że nie jest to zbyt przydatne.


    Słup ognia (kapłan)

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 1k8 pkt. punktów obrażeń od ognia na poziom rzucającego czar. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
    Porady: Jedno z lepszych zaklęć ofensywnych kapłana. Na wysokich poziomach może zadać naprawdę duże obrażenia (np. na 20 poziomie 20 ? 160 pkt. obrażeń!). Nawet w przypadku udanego rzutu obronnego obrażenia będą spore. Trzeba jednak uważać, aby nie używać zaklęcia przeciw istotom odpornym na ogień (np. żywiołakom).


    Słuszna magia (kapłan)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten potężny czar bojowy zwiększa fizyczne możliwości kapłana. Przemienia go w kolosa siejącego zniszczenie. Czar tymczasowo dodaje 1 Punkt Życia na każdy poziom kapłana, 1 punkt Siły na 3 poziomy kapłana (maksymalna siła uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć 25) i powoduje, że kapłan zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Czar ten działa do chwili aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.
    Porady: Czaru tego warto użyć, gdy skończą się przydatne zaklęcia i chcemy wysłać kapłana do walki. Zdecydowanie poprawia cechy fizyczne postaci i zwiększa jej skuteczność w zadawaniu obrażeń, co może uczynić ją prawdziwą maszynką do zabijania.


    Wskrzeszenie (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 5
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami.
    Porady: Czar obowiązkowy do zapamiętania. Pozwala przywrócić zabitą postać do życia, trzeba ją potem jednak wyleczyć. Jednak instrukcja wprowadza w błąd ? Wskrzeszenie działa tak samo na wszystkie rasy, elf również może być nim przywrócony do życia.


    Zabijanie żyjących (kapłan)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 5
    Sfera: Walka
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Kapłan musi po rzuceniu tego czaru dotknąć wroga. W chwili rzucenia czaru powstaje przedmiot, którym kapłan wykonuje swój najbliższy atak. Atak ten musi zostać wykonany w ciągu najbliższych 18 sekund. Jeśli atak ten chybi przedmiot znika czar jest zmarnowany. Jeśli jednak atak się uda, to automatycznie zadaje 2k6+9 obrażeń. Ponadto trafiona istota musi wykonać rzut obronny na czary albo zginie. Czar ten można rozproszyć, jeśli rozproszenie zostanie użyte między rzuceniem Zabijania żyjących a wykonaniem ataku.
    Porady: Czar ten przydaje się, jeśli kapłan raczej nie chyba w walce wręcz. Jeżeli trafienie się powiedzie, zaklęcie jest bardzo skuteczne. Jeżeli jednak kapłan nie radzi sobie w walce wręcz (np. ma niską zręczność) łatwo może zmarnować czar.


    Zadawanie krytycznych ran (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 5
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie krytycznych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 27 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
    Porady: W porównaniu do Zabijania żyjących z tego samego poziomu, czar jest sporo słabszy, więc nie warto go zapamiętywać ? jego skuteczność nie jest wysoka.


    Zew Harfiarzy (druid ? tylko Jaheira!)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 5
    Sfera: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: trwały
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: 1 osoba
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Ten czar jest dostępny tylko dla Harfiarzy. Zew Harfiarzy przywraca towarzysza do życia, by dalej służył sprawie Harfiarzy. Czar działa podobnie do Wskrzeszenia, ale z następującymi wyjątkami. Harfiarz musi przekazać nieco swej energii życiowej (10 Punktów Życia) aby wskrzesić poległego. Ponadto wskrzeszony ma tylko 1 Punkt Życia i musi zostać wyleczony (naturalnie lub magicznie). Ponadto przez 1 minutę od ożywienia współczynniki wskrzeszonej osoby są zmniejszone o 5, przez co czar ten jest kompletnie nieprzydatny w walce.
    Porady: Trochę zmieniona wersja Wskrzeszenia. Wymaga poświęcenia 10 pkt. życia przez rzucającego, a także minutę po jego rzuceniu współczynniki wskrzeszonego są obniżone. Wśród NPCów posiada go tylko Jaheira, dzięki niemu, mimo że jest druidem, może być jedyną postacią leczącą w drużynie.


    Żelazna skóra (druid)

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: 5
    Sfera: Żywioły
    Zasięg: 0
    Czas działania: 12 godzin
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy druid rzuci na siebie ten potężny czar, z ziemi uniesie się żelazna skóra i okryje go. Skóra ta jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza druidowi. W efekcie druid jest chroniony przed atakami wręcz i pociskami. Za każde dwa poziomy kapłana uzyskuje się jedną skórę. Na przykład na 10 poziomie druid będzie miał 5 skór. Każda skóra chroni przed jednym atakiem, więc druid 10 poziomu będzie chroniony przed pięcioma atakami, ale szósty zrani go normalnie. Skóry będą osłaniać druida dopóki nie zniszczą ich ataki, nie zostaną rozproszone, albo nie minie czas działania czaru. Należy jednak pamiętać, że czar ten nie chroni przed atakami w rodzaju Ognistej kuli, ale chroni przed magicznymi atakami fizycznymi, takimi jak Magiczne pociski.
    Porady: Jeden z najlepszych dostępnych czarów defensywnych. Chroni druida przed kilkoma kolejnymi ciosami fizycznymi. Co dwa poziomy druid może wyczarować o jedną skórę więcej.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: Uwielbiam plagę owadów. Rzu...
    Dodany: 12.02.2010 o 14:49  

    Uwielbiam plagę owadów. Rzucasz na wrogich magów i już czaru rzucić nie mogą :D



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw