Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Kapłana/Druida - Po... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 6

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Veronique
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Bariera ostrzy (kapłan)

    Szkoła: Wywołania
    Poziom: 6
    Sfera: Strażnicza/Tworzenie
    Zasięg: 0
    Czas trwania: 1 tura
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten wznosi ścianę z wirujących ostrzy. Wirują one i błyszczą wokół kapłana, tworząc nieprzenikliwą zaporę. Każda istota, która spróbuje przejść przez tę barierę otrzymuje 8k8 obrażeń. Istoty znajdujące się wewnątrz bariery w chwili rzucenia czaru mają prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli ten rzut się powiedzie, istocie udaje się uniknąć ostrzy i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Bariera trwa przez 10 rund.
    Porady: Czar tworzy bardzo skuteczną tarczę dla kapłana, zadającą naprawdę duże obrażenia wrogom. Bardzo przydaje się to podczas walki wręcz, na odległość raczej bezużyteczne. Wadą tego czaru jest fakt, że tarcza zadaje obrażenia również członkom drużyny, więc podczas trwania czaru najlepiej trzymać pozostałych z dala od kapłana.


    Bolesny rozkład (druid)

    Szkoła: Przemiany, Nekromancja
    Sfera: Walka, Nekromancja
    Poziom: 6
    Zasięg: 10 metrów
    Czas trwania: stały
    Czas rzucenia: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten działa na pojedynczą, żywą istotę. Bolesny rozkład to gnicie i obumieranie, które szybko rozszerza się na całe ciało zarażonej istoty. Ofiara zostaje automatycznie spowolniona na dwie rundy. Ponadto jeśli nie wykona rzutu obronnego na trucizny z modyfikatorem -2, co sekundę będzie dostawać 1 punkt obrażeń aż do chwili gdy otrzyma ich 50.
    Porady: Skuteczność tego czaru w duży stopniu zależy od szczęścia. Jeżeli ofierze uda się wykonać rzuty obronne, zaklęcie jest prawie bezużyteczne. Jeśli jednak nie uda się wykonać rzutów, czar zada ogromne obrażenia i na dłuższy czas uniemożliwi wrogowi jakiekolwiek działanie.


    Cudowne Przypomnienie (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Sfera: Uroki, Tworzenie
    Poziom: 6
    Zasięg: 0
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala przypomnieć sobie dwa ostatnio rzucone zaklęcia. Jeśli nie rzucono żadnych czarów, to nic się nie stanie. Cudowne przypomnienie nie może przypomnieć czarów 6 poziomu i wyższych.
    Porady: Zaklęcia tego można użyć, gdy chcemy używać konkretnego czaru (lub dwóch) kilkakrotnie, a nie mamy możliwości, aby zapamiętać ich wystarczającą ilość. Niestety, można przypomnieć tylko czary do poziomu piątego.


    Fałszywy świt (kapłan)

    Szkoła: Wywołania
    Sfera: Słońce
    Poziom: 6
    Zasięg: 0
    Czas trwania: 5 rund
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Fałszywy świt wywołuje jasną, czerwoną poświatę, podobną do blasku wschodzącego słońca. Wszystkie nieumarłe istoty w obszarze fałszywego świtu otrzymują 6k6 obrażeń. Nie ma na to rzutu obronnego. Ponadto nieumarli są Zmieszani przez pierwszą rundę działania tego zaklęcia.
    Porady: Bardzo dobre zaklęcie, gdy chcemy jednocześnie zlikwidować wielu nieumarłych. Wystarczy stanąć w ich pobliży i rzucić Fałszywy świt, przed którym nieumarli nie zdołają się obronić. Słabsi na ogół giną na miejscu, silniejsi dostają spore obrażenia.


    Krzywdzenie (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 6
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jest to odwrotność zaklęcia Uzdrowienie. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Istocie dotkniętej przez kapłana zostanie tylko 1 punkt życia. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
    Porady: Kolejne zaklęcie z tych, po których kapłan musi wykonać udany atak wręcz. Jeśli jest duża szansa wykonania takiego ataku, zaklęcie bardzo dobre, jeśli nie, nie warto zawracać sobie nim głowy.


    Lustro materii (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Sfera: Liczby
    Poziom: 6
    Zasięg: 30 metrów
    Czas trwania: 9 rund
    Czas rzucenia: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zakrzywia przestrzeń. Zakrzywiona przestrzeń przyjmuje kształt niewidzialnego dysku, który chroni kapłana. Każdy pocisk który trafi w dysk zostaje natychmiast odbity z powrotem. Nie zmieniają się parametry ataku, takie jak szybkość, zasięg i obrażenia - po prostu pocisk zawraca. Ten kto wystrzelił pocisk sam staje się celem. Osoba, która rzuciła Lustro materii może swobodnie miotać pociski przez swoje lustro.
    Porady: Czar przydaje się, gdy kapłan jest narażony na atak pociskami. W takim wypadku najlepiej rzucić Lustro materii i samemu atakować na odległość ? wróg otrzyma wtedy obrażenia zarówno od pocisków kapłana jak i od własnych.


    Ogniste nasiona (druid)

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: 6
    Sfera: Żywioły
    Zasięg: specjalny
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Pozostaną tam przez 3 rundy. Jeśli w tym czasie ciśnie się nimi w przeciwnika, wybuchną w postaci kuli ognia, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w obszarze działania. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejszy obrażenia o połowę.
    Porady: Czar pozwala druidowi na rzucenie 4 kul ognia, co może być bardzo przydatne w walce. Jednak trzeba zwrócić uwagę na kilka rzeczy ? czar jest obszarowy, więc można nim niechcący zranić członków drużyny, a także należy wykonać rzuty bezpośrednio jeden po drugim, bo nasiona znikną z ekwipunku, czyli czar zostanie zmarnowany.


    Pocisk chwały (kapłan)

    Szkoła: Inwokacje/Wywołania
    Sfera: Walka, Przywołanie
    Poziom: 6
    Zasięg: 20 metrów
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: 1 ofiara
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar kapłan kieruje boską energię na jedną istotę. Nie jest potrzebny rzut na atak. Trafiona istota otrzymuje różne obrażenia, zależnie od jej sfery istnienia.
    Rodzaj Istoty - Obrażenia
    Pierwsza Sfera Materialna - 6k6
    Żywiołak - 3k4
    Nieumarły - 8k6
    Demon - 10k6
    Porady: Bardzo dobry czar ofensywny. Ogólnie zadaje wysokie obrażenia, wyjątkiem są żywiołaki, ale z kolei demony mocno ucierpią z jego powodu. Tak więc podczas rzucania należy zastanowić się, na jaką istotę go rzucamy.


    Powietrzny sługa (kapłan)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 6
    Sfera: Przywoływanie
    Zasięg: 15 metrów
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Osoba rzucająca to zaklęcie przywołuje Powietrznego sługę, który przez okres trwania czaru wykonywać będzie wszelkie jej polecenia. Sługa zaatakuje wszystkich wskazanych wrogów i będzie to robić przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostanie zabity.
    Porady: Powietrzny sługa jest dobrym przywołańcem, nadaje się na wysłanie do walki na pierwszą linię na jakiś czas, aby np. uleczyć drużynę lub rzucić na wrogów zaklęcia z odległości.


    Przywołanie zwierząt III (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 6
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: 60 metrów
    Czas działania: 4 tury
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje dwa lub trzy zwierzęta o liczbie kostek 12 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w jego zasięgu. Przyzwane zwierzęta będą w każdy możliwy sposób pomagać rzucającemu przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite. Zaklęcie pozwala na przywołanie jedynie zwykłych lub olbrzymich zwierząt.
    Porady: Zaklęcie to przypomina czary o tej samej nazwie z poziomów czwartego i piątego, tylko przywołuje silniejsze zwierzęta, np. lwy czy górskie niedźwiedzie, które jak wszystkie przywołańce pomagają drużynie w walce.


    Płonąca kula Sola (kapłan)

    Szkoła: Wywołania
    Sfera: Słońce
    Poziom: 6
    Zasięg: 30 metrów
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Po rzuceniu tego czaru powstaje świecący kamień. Trzeba go natychmiast rzucić w przeciwnika, ponieważ szybko staje się gorący. Kapłan nie może go dać innej osobie, musi sam go rzucić. Kapłan wykonuje normalny rzut na trafienie. Otrzymuje premię +3 do trafienia i nie ma minusów za brak biegłości. Ponadto świecący kamień może zranić każdą istotę, nawet odporną na ataki zwykłą bronią. Nie ma jednakże premii do obrażeń.
    Kamień po trafieniu wybucha jasnym, gorącym płomieniem który zadaje 6k6 obrażeń od ognia i oślepia cel na 1k6 rund. Ofiara może wykonać rzut obronny na czary. Jeśli ten rzut się uda, otrzymuje tylko połowę obrażeń i unika oślepienia. Istoty nieumarłe otrzymują 12k6 obrażeń i zostają oślepione na dwanaście rund (jeśli da się je oślepić) jeśli nie zdadzą rzutu obronnego. Jeśli rzut obronny im się powiedzie, otrzymują 9k6 obrażeń i zostają oślepione na sześć rund.
    Porady: Jeden z lepszych czarów ofensywnych. Pozwala zadać naprawdę duże obrażenia, zwłaszcza nieumarłym. Rzut obronny nie psuje zaklęcia, obrażenia po nim i tak będą duże.


    Sprowadzanie zwierząt (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 6
    Sfera: Przywoływanie
    Zasięg: 60 metrów
    Czas działania: 4 tury
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przywołanie i kontrolowanie jednego lub dwóch potężnych górskich niedźwiedzi. Przez czas działania czaru będą one spełniały każde polecenie osoby rzucającej to zaklęcie.
    Porady: Zaklęcie działa podobnie, jak Przywołanie zwierząt III, z tą różnicą, że zawsze przywołuje górskie niedźwiedzie i jest ich mniej (jeden lub dwa), więc lepiej zapamiętać Przywołanie zwierząt III.


    Sprowadzenie żywiołaka ognia (druid)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Poziom: 6
    Sfera: Żywioły, Przywoływania
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ognia i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 12 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów. W przeciwieństwie do magów, kapłani nie muszą prowadzić psychicznej walki z przywołanymi żywiołakami, które chcą kontrolować.
    Porady: Żywiołak ognia jest potężnym przywołańcem, zwłaszcza, gdy uda się przywołać tego o 24 kostkach. W przeciwieństwie do maga, druid nie musi walczyć psychicznie z żywiołakiem, będzie mu on od początku posłuszny ? warto mieć takiego sprzymierzeńca.


    Uzdrowienie (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: 6
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten bardzo potężny czar pozwala kapłanowi na usunięcie wszelkich ran i chorób u istoty, która poddana zostanie działaniu zaklęcia. Całkowicie leczy ono wszystkie choroby oraz ślepotę, a także wszelkie rany. Neguje działanie zaklęcia Ogłupienie. Leczy również zaburzenia umysłowe spowodowane przez magię lub urazy mózgu. Oczywiście, efekty uzdrowienia mogą być przekreślone przez późniejsze rany, kontuzje i choroby.
    Porady: Zdecydowanie najlepszy z czarów leczących. Można nim uleczyć prawie wszystko ? choroby, ślepotę, ogłupienie. Całkowicie odnawia też punkty życia, więc dobrze jest go użyć po rzuceniu na postać Wskrzeszenia, gdy będzie miała jedynie 1 punkt życia.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: Brakuję tu kilku zaklęć m.i...
    Dodany: 03.07.2009 o 16:50  

    Brakuję tu kilku zaklęć m.in. żelaznej skóry.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Bląd.
    Dodany: 24.08.2009 o 13:57  

    Nie brakuje żelaznej skóry , nie ma jej tu ponieważ jest na 5 lvlu czarów druida.



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw