Aura płomiennej śmierci (wspólny)
Szkoła: Wywoływanie/Przemiany
Poziom: misja
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar powoduje, że wokół kapłana pojawia się aura intensywnych płomieni, które zadają obrażenia wrogom, a także chronią przed obrażeniami z zewnątrz. Tarcza ta nie tylko zapewnia czarującemu 90% odporności na ogień i dodaje premię -4 punkty do Klasy Pancerza, ale też ochrania go przed atakami wykonanymi z odległości 1,5 metra wokół niego. Przeciwnik znajdujący się na tym obszarze, który trafi postać chronioną aurą płomiennej śmierci za pomocą broni lub czarów, sam otrzyma 2k10 +2 obrażeń od ognia. Poza tym, intensywne gorąco chroni czarującego przed wszystkimi broniami niemagicznymi, zarówno w starciu bezpośrednim, jak i przed pociskami.
Porady: Bardzo potężny czar mający cechy zarówno defensywne jak i ofensywne. Chroni w znacznym stopniu przed ogniem, broniami niemagicznymi i obniża klasę pancerza. Warto użyć czaru szczególnie przed walką wręcz, gdyż tarcza chroni przed atakami z bliska i zadaje ogniste obrażenia wrogowi.
Burza zemsty (wspólny)
Zasięg: 90 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia ziemia zaczyna się trząść, a w niebiosach zaczyna się gotować od krwi i energii. Wszyscy wrogowie rzucającego zostają porażeni deszczem kwasu, trzęsieniami ziemi i błyskawicami.
Wszyscy nieprzyjaciele, do 8 poziomu włącznie, zostają natychmiast zabici. Ci, którym udało się przeżyć, zostają porażeni deszczem trującego kwasu i błyskawicami. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania każdej rundy ofiary odnoszą 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 obrażeń od ognia i 1k6 obrażeń od kwasu (udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę). W czasie trwania pierwszej tury istnieje też prawdopodobieństwo, że ofiary zostaną zatrute (rzut obronny przeciw śmierci).
Porady: Jest to bardzo dobre zaklęcie, szczególnie dlatego, że jest obszarowe i nie działa na drużynę. Słabszych wrogów zabija od razu, silniejszym zadaje obrażenia. Jednocześnie można zadawać ciosy wręcz, nie narażając się na obrażenia od własnego czaru. Warto zapamiętać to zaklęcie.
Grupowe wskrzeszenie (wspólny)
Szkoła: Nekromancja
Poziom: misja
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: do 5 członków drużyny
Rzut obronny: specjalny
Opis: Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wskrzeszenie. Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia nawet 5 członków swojej drużyny i uzdrowić ich, przywracając im 3k10+1 PŻ na każdy swój poziom. Wskrzeszeni członkowie drużyny mogą odzyskać resztę punktów życia przez naturalne zaleczanie ran lub przez magię leczniczą. Zaklęcie to pozwala przywrócić do życia krasnoludy, gnomy, półelfy, niziołki, elfy, pół-orki i ludzi.
Porady: Lepsza wersja Wskrzeszenia z piątego poziomu. Można nim wskrzesić całą drużynę ,jednocześnie częściowo lecząc wskrzeszonych. Uleczeni zostaną także ci, którzy podczas rzucania czaru byli żywi, ale ranni. Bardzo przydatne po ciężkich walkach.
Implozja (wspólny)
Szkoła: Wywołania
Poziom: misja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Opis: Zaklęcie to tworzy pod wskazaną istotą szczelinę w ziemi, która imploduje, wciąga do swego wnętrza przeciwnika, a następnie zamyka się, miażdżąc go i parząc przez 1 rundę. Zaklęcie może wyrządzić ofierze 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 obrażeń od broni obuchowych. Jeśli zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje tylko połowę obrażeń.
Porady: Bardzo silne zaklęcie ofensywne. Jeśli nie uda się wykonać rzutu obronnego, obrażenia będą ogromne. Jeśli rzut się uda, będą mniejsze, ale także dość znaczne. Nie przydaje się tylko w przypadku, kiedy ofiara jest odporna na ogień i bronie obuchowe.
Kula ostrzy (wspólny)
Szkoła: Wywołania
Poziom: misja
Sfera: Strażnicza/Tworzenie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając to zaklęcie, kapłan tworzy kulę ostrych jak brzytwa ostrzy, które wirują wokół niego i tworzą w ten sposób barierę nie do pokonania. Każda istota, która spróbuje się przez tę zaporę przedostać, otrzyma 10k10 punktów obrażeń. Przeciwnicy znajdujący się w zasięgu bariery w czasie jej tworzenia mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Jeśli ten rzut się powiedzie, to uda się im uniknąć ostrzy i nie odniosą żadnych obrażeń. Kula ostrzy chroni kapłana przez 10 rund.
Porady: Kolejne zaklęcie z cechami defensywno-ofensywnymi. Ochrona polega na zaporze, przez którą trudno będzie przedostać się wrogom. Zadaje ona bardzo wysokie obrażenia więc, jeśli ofiara nie będzie wykonywać skutecznych rzutów obronnych, szybko zginie. Niestety, czar działa także na członków drużyny, więc gdy rzucamy zaklęcie, lepiej, żeby trzymali się z dala od kapłana. Mimo wszystko warto zapamiętać ten czar.
Ostrza energii (wspólny)
Szkoła: Dowolna szkoła
Poziom: misja
Zasięg: specjalny
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga, zadaje mu 1k4+5 obrażeń od pocisków, a także 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Zaklęcie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucającego. Dopóki rzucający ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.
Porady: Zaklęcie to tworzy świetną broń dystansową ? ostrza stworzone z energii. Rzucane są one bardzo szybko, z dużą celnością i sporymi obrażeniami. Bardzo dobry czar.
Przemiana w żywiołaka ognia (druid)
Poziom: misja
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Opis: Czerpiąca z mocy ognia, ta potężna zdolność zmiany kształtu umożliwia druidowi przemianę w żywiołaka ognia o 24 kostkach, dysponującego ogromną siłą. Żywiołak taki ma KP -5, TraK0 2 i może wyrządzić 1k10 obrażeń normalnych i 1k10 obrażeń od ognia. Kiedy druid powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów życia.
Porady: Czar ten pozwala przemienić się w potężnego żywiołaka. Czaru warto użyć, gdy chcemy posłać druida do walki wręcz ? będzie zadawał spore obrażenia (normalne i od ognia) z lepszą niż zwykle celnością i jego klasa pancerza będzie lepsza. Całkiem niezłe zaklęcie.
Przemiana w żywiołaka ziemi (druid)
Poziom: misja
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Opis: Czerpiąca z mocy ziemi, ta potężna zdolność zmiany kształtu umożliwia druidowi przemianę w żywiołaka ziemi o 24 kostkach, dysponującego ogromną siłą. Żywiołak taki ma KP -5, TraK0 2 i może wyrządzić 2k10 obrażeń obuchowych. Kiedy druid powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów życia.
Porady: Czar bardzo przypomina Przemianę w żywiołaka ognia, z tą różnicą, że druid przemieniony w żywiołaka ziemi będzie zadawał innego rodzaju obrażenia ? obuchowe.
Przyzwanie devy (wspólny ? charakter dobry lub neutralny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Poziom: misja
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie anielskiej istoty deva, która będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jej ziemskie wcielenie zostanie zabite.
Porady: Deva jest bez wątpienia najlepszym przywołańcem, jakiego może wyczarować kapłan. Anioł bardzo dobrze walczy wręcz, ma dużo punktów życia i potrafi rzucać czary kapłańskie ? Przełamanie strachu, Leczenie chorób, Rozproszenie magii, Zdjęcie klątwy, Neutralizacja trucizny, Leczenie krytycznych ran, Kula ostrzy i Chaos. Deva jest bardzo potężnym przywołańcem i warto go mieć po swojej stronie podczas walki.
Przyzwanie upadłego devy (wspólny ? charakter zły lub neutralny)
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Poziom: misja
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to powoduje otwarcie bram Otchłani i przywołuje demonicznego Devę, który walczy po stronie czarodzieja do chwili zakończenia działania czaru, lub śmierci ziemskiego wcielenia Devy.
Porady: Upadły Deva jest jak zwykły Deva, rzuca te same czary, różnią się tylko charakterem przywołującego ? zły kapłan przywołuje złego Devę.
Przyzwanie żywiołaków (wspólny)
Poziom: misja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czerpiąc moc z otoczenia, zaklęcie to przyzywa 2 żywiołaki o 16 kostkach, wybrane losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobieństwa, że zamiast 2 żywiołaków zostanie sprowadzony Książę Żywiołaków, który rządzi innymi żywiołakami z odpowiednich sfer. Księciem żywiołaków powietrza jest Chan. Księciem żywiołaków ziemi jest Sunnis, natomiast Księciem żywiołaków ognia jest Zaaman Rul.
Porady: Czar ten pozwala na przywołanie dwóch losowych żywiołaków ? ognia ziemi lub powietrza. Głównym atutem zaklęcia jest fakt, że istnieje prawdopodobieństwo przyzwania Księcia Żywiołaków, który z pewnością będzie bardziej pomocny w walce.
Większe przyzwanie żywiołaków (druid)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Wymagane: Przyzwanie żywiołaków
Opis: Druidzi, z racji tego, że z żywiołami łączą ich silniejsze więzi, mogą rzucać potężniejszą wersję Przyzwania żywiołaków. Zaklęcie to pozwala przyzwać Książąt Żywiołaków, wybranych losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy.
Porady: Czar ten różni się od Przywołania żywiołaków tylko tym, że zawsze przywołuje Księcia Żywiołaków ? potężnego sprzymierzeńca, dlatego warto zapamiętać ten czar. Jest on dostępny jedynie dla druidów.