Identyfikacja
Szkoła: Poznanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Porady: Jest to niezwykle przydatny czar pozwalający na szybkie dowiedzenie się o właściwościach interesującego nas przedmiotu. Nie oznacza to jednak, że nie można się bez niego obejść (okulary identyfikacji, zwoje identyfikacji, usługi oferowane przez niektórych kupców i kapłanów).
Infrawizja
Szkoła: Poznanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Porady: Zupełnie niepotrzebny czar. Daje jedynie graczowi (a nie postaciom) nieco lepsze widzenie w ciemnościach.
Lekkomyślne zaklęcie Nahala
Szkoła: Inwokacje/Wywołania (dzika magia)
Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Przed rzuceniem tego zaklęcia czarodziej określa efekt czaru jaki chce wywołać. Musi potrafić rzucać to zaklęcie (tzn. musi mieć je w swojej księdze czarów), ale nie musi mieć go zapamiętanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej rzuca Lekkomyślne zaklęcie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia nad którą czarodziej stara się zapanować. Ostateczny efekt czaru jest określany losowo.
Ponieważ czarodziej planował uwolnienie energii, do rzutu dodaje się jego poziom. Jeśli rezultat oznacza sukces, to magowi udało się uzyskać pożądany efekt. Ale zazwyczaj efekty są całkowicie nieprzewidywalne. Rezultat może przynieść czarodziejowi zarówno korzyść, jak i zgubę. Takie ryzyko musi podjąć każdy mag rzucający Lekkomyślne zaklęcie Nahala.
Porady: Trudno określić jak przydatne jest to zaklęcie. Rzucając je zawsze jest ryzyko zmniejszające się wraz ze wzrostem poziomu maga.
Magiczny pocisk
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Porady: Choć pierwszopoziomowy, jest to jeden z najbardziej przydatnych czarów w grze. Niezwykle dobrze sprawdza się w walce z istotami z niecałkowitą odpornością na magię, a w połączeniu z obniżeniem odporności staje się wspaniałą bronią na smoki. Z resztą warto go stosować w wielu walkach, w których mamy kłopoty, aby przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Jego zaletą jest również krótki czas rzucania.
Migoczące barwy
Szkoła: Przemiany
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5m
Rzut obronny: specjalny
Porady: Ten czar może okazać się przydatny jedynie na początku gry. Później, kiedy będziemy spotykać silniejsze istoty, stanie się on bezużyteczny.
Ochrona przed petryfikacją
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Porady: Niezbyt przydatne zaklęcie. Rzadko kiedy mamy okazję zostać spetryfikowani, a kiedy już to nastąpi zawsze można wykorzystać zwój Zamiana kamienia w ciało użyć 6-poziomowego odpowiednika tego zwoju.
Ochrona przed złem
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Porady: Ten czar może się przydać, gdy nie mamy w drużynie kapłana. Jednak nawet wtedy nie daje nam wiele, choć czasem może nawet przesądzić o wyniku walki...
Ociemniałość
Szkoła: Iluzje/Urojenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Porady: Na początku przydatny czar, zwłaszcza gdy mamy z kimś problemy. Później coraz więcej osób będzie potrafiło wykonać rzut obronny, więc stanie się on bezużyteczny.
Odbity obraz
Szkoła: Iluzje/Urojenia
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Porady: Słabe zaklęcie, dające nam jedynie chwilową, a i tak niepewną obronę. O wiele gorsze niż drugopoziomowe Lustrzane odbicie.
Płonące dłonie
Szkoła: Przemiany
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek 60°
Rzut obronny: 1/2
Porady: Czar niewarty zachodu. Ogólnie rzecz biorąc zadaje więcej obrażeń niż Magiczny pocisk, ale trzeba podejść blisko wroga, co stwarza niebezpieczeństwo dla maga.
Pomniejsze drążenie Larlocha
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Porady: Mało przydatne zaklęcie. 1-4 punkty życia rzadko kogoś zbawią, a innymi o wiele lepszymi czarami z pierwszego poziomu można więcej zawojować.
Porażający uścisk
Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Porady: Jak w przypadku Płonących dłoni. Zadaje wiele obrażeń, ale ryzykujemy podejściem do wroga.
Przerażenie
Szkoła: Iluzje/Urojenia
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Porady: Przydaje się rzadko, chociaż warto rzucić je kiedy jest się atakowanym przez kilku słabszych, acz sprawiających problemy wrogów, żeby odciągnąć jednego z nich od walki. W późniejszych etapach gry nieprzydatne.
Przyjaciele
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: 0
Czas działania: 1K4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny
Porady: Mało przydatny czar. Lepiej zdobyć na początku pierścień wpływu na ludzi (misja w cyrku na Promenadzie Waukeen) i zakładać go na rozmowy.
Przywołanie chowańca
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak
Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia.
Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.
Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:
PRAWORZąDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudosmok
KP: -2
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 2 ataki na rundę z Trak0: 13 za 1-3 pkt. obrażeń. Ofiara musi wykonać rzut obronny albo pada nieprzytomna na 2 tury.
PRAWORZąDNY NEUTRALNY: Fretka
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 75% kradzież kieszonkowa, 40% ciche chodzenie/krycie się i 20% wykrywanie pułapek.
PRAWORZąDNY ZŁY: Chochlik
KP: 2
PŻ: 18
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: może rzucać czar Polimorfowanie siebie.
NEUTRALNY: Królik
KP: -4
PŻ: 24
Odporność na magię: 75%
Zdolności specjalne: 50% Wykrywanie pułapek i 30% Ciche chodzenie/Krycie się.
NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu
KP: 6
PŻ: 24
Odporność na magię: 10%
Zdolności specjalne: dwa razy dziennie może rzucać czar Błyszczący pył.
CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok
KP: 4
PŻ: 24
Odporność na magię: 42%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.
CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 99% Ciche chodzenie/Krycie się.
CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit
KP: 2
PŻ: 24
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Groza i Rozmycie.
Uwaga: Każdy chowaniec posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej na różnym poziomie.
Porady: Z chowańców jest więcej kłopotów niż pożytku. Są nastawione głównie na zwiad, ale o wiele lepiej rzucić na siebie niewidzialność niż ryzykować wykryciem chowańca przez wroga. Kłopoty mogą sprawić również bugi (podczas snów chowaniec zostaje w nim, co doprowadza do tego że po obudzeniu się bohatera, chowaniec jest dalej "w śnie".
Śliskość
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Porady: Czar dobry na początku jeśli chcemy grać na zwłokę i lepiej przygotować atak. Później niemal bezużyteczny.
Tarcza
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Porady: Doskonały czar, jeśli mamy do czynienia w dużą ilością wrogów z bronią dystansową.
Uśpienie
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Porady: Zaklęcie godne polecenia, zwłaszcza gdy występuje przeciwko nam przytłaczająca ilość słabych stworzeń.
Zauroczenie
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje
Porady: Na początku bardzo przydatne zaklęcie pozwalające obrócić wroga przeciwko jego towarzyszom, pozwalając aby nazwzajem się pozabijali.
Zbroja
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Porady: Niezbędne dla samotnego maga, który jest narażony na bezpośredni atak wrogów. Grając z drużyną też warto mieć coś na obronę gdy zostanie się zaskoczonym...
Zmiennobarwna kula
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
UWAGA: Udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +6 neguje wszystkie efekty działania kuli oprócz obrażeń.
Porady: Jeden z lepszych pierwszopoziomowych czarów. Na wyższych poziomach czasami wręcz zabójczy. Zawsze powinien znaleźć swoje miejsce w księdze zaklęć.
Zmrażający dotyk
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Porady: Mało przydatny czar. Zadaje mało obrażeń, a zmniejszenie TraK0 to i tak niewiele. Na dodatek może zostać powstrzymane udanym wykonaniem rzutu obronnego.