Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 2 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 2

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 18.06.2005
    Aktualizacja: 06.08.2008

    Błyszczący pył

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 6 metrów
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę świecących cząsteczek. Istoty w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na magię albo zostaną oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto wszystko w obszarze działania zostaje oblepione pyłem, którego nie da się usunąć, i który błyszczy dopóki czar nie przestanie działać. Zauważ, że ujawnia to niewidzialne istoty.
    Porady: Bardzo ciekawy czar, przydatny zwłaszcza w walce ze złodziejami oraz innymi kryjącymi się lub okrytymi niewidzialnością istotami.


    Dotyk ghula

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: 0
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Po udanym rzucie na trafienie, dotknięta przez niego istota zostanie sparaliżowana przez negatywną energię. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom - jeśli się nie powiedzie, będzie przez 5 rund sparaliżowana.
    Porady: Czar ten może okazać się zabójczy dla wroga, ale niestety wiele ryzykujemy. Mag musi podejść do przeciwnika, wykonać udany atak, a wróg nie może wykonać rzutu obronnego, abyśmy odnieśli sukces. Raczej nieprzydatne zakęcie. Silniejsi wrogowie i tak wykonają rzut obronny, a słabszych załatwimy fizycznie bądź czarami zadającymi obrażenia.


    Głuchota

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 60 metrów
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Zaklęcie głuchoty powoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby rzucające czary mają 50% ryzyka, że czar im się nie uda. Głuchotę można usunąć używając rozproszenia magii lub leczenia chorób.
    Porady: Kiepskie zaklęcie. Dużo lepsze efekty daje 3-poziomowe kapłańskie Pozbawienie magii, lub po prostu Kwasowa strzała Melfa czy seria Magicznych pocisków.


    Groza

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: 25 metrów
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: sześcian o boku 10 m
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
    Porady: Przydaje się jeśli chcemy grać na zwłokę (np. jesteśmy naciskani przez dużą ilość wrogów i chcemy przerwać walkę żeby poprawić nieco stan drużyny).


    Kwasowa strzała Melfa

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 6-8 przez trzy itd.
    Porady: Jako zaklęcie mające za zadanie szybko zadać dużą ilość obrażeń nie sprawdza się dobrze. Przydaje się jednak na dłuższe bitwy, zwłaszcze te z osobami rzucającymi czary (przerywanie czarów). Słowo "osoba" nie zostało tu użyte przypadkowo, bowiem niektóre potężne istoty są odporne na przerywanie czarów.


    Lustrzane odbicie

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
    Porady: Jest to bardzo dobry czar stosowany nawet przez wysokopoziomowych magów. Zanim wróg nas trafi straci kilka lub kilkanaście sekund na pozbycie się naszych kopii, co możemy skutecznie wykorzystać. Zaklęcie to chroni przed atakami fizycznymi i magią zadającą obrażenia, ale nie chroni przed czarami penetrującymi. Lustrzanego odbicia można się pozbyć jednak bardzo prosto: Magicznym pociskiem.


    Niewidzialność

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione - znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcie działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy,czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.
    Porady: Ach, nie ma to jak rzucić na naszego złodzieja to dość pewne (pewniejsze niż krycie się) zaklęcie, zakraść się nim i zadać cios w plecy. Przydaje się również jako zaklęcie zwiadowcze. Należy jednak pamiętać że niektóre istoty widzą niewidzialnych, a jeśli któraś ma pod ręką czar typu Wykrycie niewidzialnego, to najlepiej uciekać zaraz po usłyszeniu charakterystycznej dla tego zaklęcia animacji i formuły.


    Odporność na strach

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 godzina
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.
    Porady: Działa podobnie do kapłańskiego 1-poziomowego Przełamania strachu, tyle że trwa o wiele dłużej. Należy o nim pamiętać przed każdą bitwą z istotami czarującymi, w szczególności ze smokami.


    Otwarcie

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
    Rzut obronny: brak

    Opis: To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.
    Porady: Przydaje się jedynie kiedy nie mamy złodzieja w drużynie lub mamy, ale nie jest wystarczająco dobrze obeznany w sztuce otwierania zamków.


    Pajęczyna

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 10 metrów (mniej więcej taki sam, jak czar Kula ognia). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich.
    Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi ona w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.
    Porady: Trochę niewygodne. Trzeba naprawdę uważać, żeby samemu się nie zaplątać. Warto używać jedynie wtedy gdy ilość wrogów jest naprawdę przytłaczająca, a my mamy do dyspozycji kilka Ognistych kul lub tego typu zaklęć...


    Płomienie Agannazara

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: 20 metrów
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: strumień 0,5 m na 20 m
    Rzut obronny: brak

    Opis: W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje u ofiary 3-18 punktów obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć mogą w takim przypadku zadziałać zdolności przeciwogniowe, takie jak na przykład odporność na ogień, które mogą zredukować lub nawet wyeliminować obrażenia. Inne istoty, które wejdą w strumień płomieni, także otrzymują obrażenia, dopóki będą się w nim znajdować.
    Porady: Rzucenie tego zaklęcie często sprawia, że w ferworze bitwy więcej obrażeń otrzymują koledzy rzucającego czar niż przeciwnicy. Dużo lepiej jest korzystać z Ognistych strzał lub Magicznych pocisków.


    Poznanie charakteru

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zdziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem - jeśli jest dobra, a bielą - w przypadku, gdy jest neutralna.
    Porady: Służy bardziej do zdobywania wiedzy o świecie gry niż do pomocy w walce. Przy określaniu czy powinniśmy przed walką rzucić Ochronę przed złem, czy nie, lepiej jest rzucić Wykrycie zła.


    Promień osłabienia

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Używając Promienia osłabienia czarodziej zmniejsza Siłę przeciwnika a tym samym pogarsza jego możliwości bojowe. Siła ofiary zmniejsza się do 5 na czas działania tego czaru, chyba że uda jej się rzut obronny. Czar ten nie ma efektu na premie bojowe wynikające z przedmiotów magicznych. Przedmioty zwiększające siłę działają normalnie. Jednakże ofiara otrzymuje wszystkie negatywne modyfikatory za Siłę 5, takie jak modyfikator ataku i obrażeń. Obniża się też jej dopuszczalny udźwig.
    Porady: Nieprzydatny czar, lepiej skupić się na bezpośredniej obronie lub ataku.


    Rozmycie

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak

    Opis: Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.
    Porady: Niezłe, ale zdecydowanie lepiej rzucić Lustrzane odbicie, ewentualnie można rzucić oba zaklęcia (tzn. Rozmycie i Lustrzane odbicie) na raz.


    Słowo mocy: uśpienie

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 30 metrów
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Stosując ten czar czarodziej wywołuje u jednej, wybranej ofiary stan głębokiego uśpienia. To słowo mocy nie działa na nieumarłych i pewne inne istoty. Ofiara musi mieć mniej niż 20 punktów życia i nie może odeprzeć tego czaru. Magicznie uśpionych przeciwników można znacznie łatwiej zaatakować. Sen trwa 5 rund. Czar ten nie działa na istoty, które mają więcej niż 20 punktów życia.
    Porady: Zupełnie niepotrzebne, nie ma żadnego godnego przeciwnika z PŻ poniżej 20, chyba że wrogów jest naprawdę wielu, a my sami.


    Szczęście

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez najbliższe trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim, co robi. Innymi słowy, uzyskuje modyfikator +5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.
    Porady: Działa dość krótko, choć z niezłym skutkiem. Do stosowania jedynie podczas walki.


    Śmierdząca chmura

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.
    Porady: Sytuacja identyczna jak z Pajęczyną. Atakować jedynie z dystansu, można też użyć podczas ucieczki do zatrzymania pogoni.


    Tarcza chaosu

    Szkoła: Odrzucanie (dzika magia)
    Zasięg: 0
    Czas działania: 5 rund + 10 rund/5 poziomów
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak

    Opis: Tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 15 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Tarczy chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
    Porady: Wiadomo, niezbędnik dla dzikiego maga.


    Ugłosowienie

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak

    Opis: Istota, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę.
    Porady: Dobre, ale tylko do momentu zdobycia Amuletu Mocy, który daje stałe ugłosowienie. No chyba że mamy więcej niż jednego maga lub Amulet przeznaczyliśmy kapłanowi. Przydatne w żadkich przypadkach kiedy zostaniemy uciszeni (bardzo jednak prawdopodobne, że wtedy będzie musztarda po obiedzie) lub kiedy jesteśmy niewidzialni i chcemy podczas rzucania czaru nadal takimi pozostać.


    Wykrycie niewidzialnego

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 20 m
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy. Ponadto czar pozwala ujrzeć ukryte lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty. Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.
    Porady: Jeśli wydaje Ci się lub jesteś pewny że w pobliżu Ciebie ktoś się kryje (lub jest niewidzialny), a nie masz Prawdziwego Widzenia, natychmiast rzuć to zaklęcie. Często pomoże to uniknąć paskudnego ciosu w plecy.


    Wykrycie zła

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: aktualny obszar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: pole widzenia
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.
    Porady: Zastanawiasz się czy rzucić Ochronę przez złem, ale nie jesteś pewien czy istota, z którą masz się zmierzyć jest zła, a przebywa na tym samym obszarze co ty? Jeśli tak, użyj tego zaklęcia.


    Wzmocnienie siły

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Ten czar zwiększa Siłę danej postaci do 18 i dodaje 50% premii. Na przykład, jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/50 a 18/00, to czar zwiększy siłę do 18/00. Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/01 a 18/50, to jego siła będzie wynosić 18/50 + oryginalny procent. Jeżeli siła postaci jest niższa niż 18, to po rzuceniu czaru zwiększa się do 18/50. Postacie, których siła wynosi 19 lub więcej nie powinny korzystać z tego czaru, gdyż ich siła ulegnie zmniejszeniu.
    Porady: Nie zaszkodzi mieć tego zaklęcia w księdze, aczkolwiek o wiele lepiej rzucić trzeciopoziomowy kapłański czar Siła jedności.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Spastic
     

    Wędrowiec
    Temat: świetny opis ale...
    Dodany: 29.06.2009 o 0:11  

    co do czaru Wzmocnienie siły nie zgodzę się ;) Siła jedności kapłana jest dobra, ale jak w drużynie znajdują się postacie z siłą pow 18, to grupowa siła obniży im str co jest nieopłacalne. Ja na początku gry miałęm 1-2 kopie zapamiętane, dobrze jest wzmocnić sobie tym npca w drużynie, tym bardziej że czar trwa w miare długo :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 51
    Temat: Do obrony lustrzane odbicie...
    Dodany: 24.09.2012 o 3:17  

    Do obrony lustrzane odbicie lub dwa i rozmycie, do ataku kwasowa strzała melfa i to w zasadzie wszystko czego ja używam chyba że gram dzikim magiem to wtedy wiadomo tarcza chaosu i kiedy nie mama kapłana( co za bzdura jak nie gram solo to zawsze mam kapłana..... ) to odporność na strach. Czasami przydaje się szczęście, warto na złodzieja rzucać bo czasem te 5% mogą być kluczowe ;]

    Bez Imienny
     

    Wędrowiec
    Temat: Słabiutkie te czary na drug...
    Dodany: 06.03.2013 o 0:03  

    Słabiutkie te czary na drugim poziomie, nawet na pierwszym można bardziej przydatne znaleźć.



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw