Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 3 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 3

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 18.04.2006
    Aktualizacja: 06.08.2008

    Błyskawica

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 55+12=67 m). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.
    Porady: Jest to dość nieobliczalny czar i nie ma sensu go używać, kiedy masz przewagę liczebną - może się odbić od czegoś i trafić kogoś z twojej drużyny. Opłaca się natomiast zaryzykować, kiedy w niewielkim pomieszczeniu zaatakuje cię horda potworów.


    Duchowy pancerz

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było pełną zbroją płytową (KP 2). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 5 tur lub do momentu rozproszenia.
    Porady: Trwa dużo krócej niż pierwszopoziomowa Zbroja, ale jest dużo lepszy. Warto go użyć, jeśli podejrzewasz, że twojego maga czeka ciężka przeprawa.


    Eksplodująca czaszka

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: 20 metrów
    Czas działania: do momentu uaktywnienia
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Zadane obrażenia to 1 do 6 punktów życia na poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek.
    Porady: Na poziomach wyższych od 10 zadaje większe obrażenia niż Ognista kula i nie ma rzutu obronnego, ale ograniczona kontrola nad tym zaklęciem sprawia, że jego użycie może zakończyć się fiaskiem. Stosować tylko kiedy naprawdę wpadnie się w tarapaty.


    Jasnowidzenie

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: specjalny
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się.
    Porady: Zdecydowanie nieprzydatny czar, warto go użyć jedynie wtedy, gdy nam się spieszy dotrzeć do jakiegoś miejsca, żeby nie tracić czasu na mozolną eksplorację.


    Miniaturowe meteory Melfa

    Szkoła: Wywołania, Przemiany
    Zasięg: 70 metrów
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 cel na meteor
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia (jedną na poziom doświadczenia). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k4 obrażeń. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +5 do trafienia i bez minusów za zasięg. Każdy meteor zadaje +3 pkt. obrażeń i dodatkowe +3 pkt. obrażeń od ognia.
    Czarodziej może rzucić do pięciu pocisków na rundę.
    Porady: Bardzo przydatne zaklęcie, ze względu na duże umagicznienie i szybkość. Jeśli ma się je zapamiętane, a sytuacja wymaga walki bronią, warto rzucić ten czar.


    Mniejsze odchylenie czaru

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten jest podobny do zaklęcia 6 poziomu, Odchylenie czaru, które sprawia, że czary rzucone na maga są wchłaniane i absorbowane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on wchłonięty. Odchylenie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli próbuje absorbować zaklęcie ponad ten limit, zaklęcie to się nie uda, ale Odchylenie czaru zostanie anulowane. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie Odchylenia czaru.
    Porady: Dzięki temu zaklęciu możemy zabezpieczyć się na pierwszą rundę walki, może nawet na dwie. Warto zauważyć, że nawet jeśli wróg rozpocznie 9-poziomowym zaklęciem, to zostanie ono wchłonięte, a my możemy spokojnie przystąpić do akcji, zanim zostanie rzucony drugi czar.


    Niewidzialność, promień 3 m

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 0
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 3 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Oczywiście niewidzialna istota nie traci swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby. Czar działa aż do momentu, gdy zostanie złamany lub rozproszony przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota znajdująca się pod jego wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także gdy istota niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci niewidzialność, chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.
    Porady: Niezwykle przydatny czar pozwalający całej drużynie zbadać teren lub przejąć inicjatywę na początku walki, zaskakując przeciwnika. Jeśli walczymy w ciasnym szyku, możemy również go rzucić, aby całą drużyną zniknąć, gdy znajdujemy się w tarapatach.


    Niewykrywalność

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 20 tur
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez różne czary, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP czy Ujawnienie niewidzialnych. Niewykrywalność zapobiega również lokalizacji za pomocą magicznych przedmiotów, takich jak kryształowe kule czy medaliony ESP. Nie wpływa jednak na czar Poznanie charakteru.
    Porady: Będąc zabezpieczonym tym czarem, nie musimy się obawiać, że zostaniemy wykryci za pomocą zaklęć poznania. Nie dotyczy to jednak Poznania charakteru i Prawdziwego widzenia. W grze istnieje również Płaszcz niewykrywalności, powodujący, że postać go noszącą cały czas chroni to zaklęcie.


    Ochrona przed ogniem

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym ogniem (pochodniami, ogniskami, płonącym olejem itp.) oraz częściową przed ogniem magicznym, takim jak zionięcie ognistego smoka, piekielnego ogara, czarami w rodzaju Płonących dłoni, Kuli ognistych, Burz ogniowych, Rojów meteorów itp. W wypadku magicznego ognia czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
    Porady: Obowiązkowo na czerwone smoki i inne istoty posługujące się ogniem jako główną bronią.


    Ochrona przed pociskami

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice, Magiczne pociski czy Strzały +1.
    Porady: Przydatny podczas wielu drugorozdziałowych misji pobocznych, np. Łowcy niewolników, gdzie często używane są zwykłe pociski.


    Ochrona przed zimnem

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym zimnem oraz częściową przed zimnem magicznym, takim jak zionięcie lodowego smoka czy czary w rodzaju Stożka zimna czy Różdżki mrozu itp. W wypadku magicznego zimna czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
    Porady: Przydaje się bardzo rzadko. O wiele częściej napotykamy się na istoty posługujące się ogniem.


    Ognista kula

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.
    Porady: Chyba najpopularniejszy czar w grach cRPG. Można go stosować w bardzo wielu sytuacjach, np. rozpoczynając walkę lub podczas niej, trzeba tylko uważać, aby samemu nie dostać się w obszar działania zaklęcia, który jest dość duży. Nie opłaca się go stosować przeciwko pojedynczemu przeciwnikowi.


    Okropne zauroczenie

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: 20 metrów
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten działa podobnie do zaklęcia Zauroczenie, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.
    Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego na magię, zaczyna postrzegać rzucającego czar jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca, którego należy chronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać jej polecenia, a ofiara wykona je najszybciej jak potrafi.
    Jeżeli rzucający czar spróbuje zranić ofiarę, lub rzucony zostanie na nią czar Rozproszenie magii, Okropne zauroczenie przestaje działać.
    Jeżeli dwa lub więcej Zauroczenia zostaną rzucone na jedną ofiarę, działa to, które zostało rzucone na końcu. Proszę pamiętać, że po upływie czasu działania czaru ofiara pamięta wszystko co robiła w tym czasie.
    Uwaga: zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią zaklęcie.
    Porady: Wersja na nieco silniejszych wrogów. Zdecydowanie wartościowy czar i daje nam dużą przewagę w walce jeśli się powiedzie, ale dużo lepsza jest Dominacja z 5. poziomu czy kapłańska Dominacja umysłowa.


    Przyspieszenie ruchów

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: sześcian o boku 10 m, 1 istota/poziom
    Rzut obronny: brak
    Opis: Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i ma dwa razy więcej ataków. Przyspieszone osoby uzyskują również modyfikator -2 do rzutu na inicjatywę. Tak więc istoty posiadające 6 punktów ruchu i atakujące raz w rundzie, będą poruszać się z prędkością 12 i atakować dwa razy. Rzucanie czarów i ich efekty nie ulegają przyspieszeniu. Wszyscy objęci tym zaklęciem muszą znajdować się w obszarze jego działania. Warto zwrócić uwagę, że ten czar neguje działanie Spowolnienia ruchów. Ponadto postarza on korzystających z niego o jeden rok, a to z powodu przyspieszenia procesów metabolicznych. Zaklęcie nie kumuluje się z samym sobą lub inną podobną magią.
    Porady: Jeden z najprzydatniejszych czarów w grze, zarówno w walce, jak i w przemieszczaniu się po terenie. Dzięki niemu zaoszczędzimy mnóstwo czasu, a fragment o postarzaniu z opisu jest nieprawdziwy. Wadą jest to, że po dwukrotnym skorzystaniu z tego zaklęcia podczas jednego dnia, jesteśmy zmęczeni i powinniśmy odpocząć. W walce niezastąpiony - Ulepszone przyspieszenie ruchów daje więcej, ale można rzucić go tylko na jedną osobę i trwa dość krótko. Ogólnie rzecz biorąc dobrze jest mieć stale rzucony ten czar, co ułatwiają Buty przyspieszenia występujące w grze w liczbie czterech egzemplarzy.


    Przywołanie potwora I

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przywołuje różnorakie potwory o liczbie 3 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
    Porady: Czar niewarty uwagi, chyba że chcemy grać na zwłokę i zablokować przejście masą mięsa armatniego (chociaż nie wiem po co, wystarczy puścić ognistą kulkę...).


    Rozproszenie magii

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: sześcian o boku 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, mikstur i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia magii zależy od poziomu czarodzieja. Bazowo ma szansę 50%, jednak za każdy poziom różnicy między czarodziejem rozpraszającym magię a osobą, która rzuciła rozpraszany czar, szansa ta zmienia się o 5% (zwiększa się jeśli rozpraszający ma wyższy poziom, lub zmniejsza w odwrotnej sytuacji).
    Porady: Bardzo ważne zaklęcie, chyba że mamy w drużynie Keldorna lub sami jesteśmy inkwizytorami i posiadamy ulepszoną wersję rozproszenia. Rozproszenie magii jest idealnym czarem do likwidowania zarówno osłon wroga, jak i szkodliwych czarów rzuconych na naszą drużynę. Nie opłaca się go jednak używać kiedy walczymy w zwarciu i sami mamy na sobie jakieś ochrony i/lub przeciwnik znajduje się pod wpływem zgubnego dla niego czaru rzuconego przez nas. O wiele lepiej użyć na wroga Usunięcie magii.


    Spowolnienie ruchów

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: sześcian o boku 13 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.
    Porady: Przydatny czar, pozwalający nam uzyskać przewagę w walce, jeśli walczymy przeciw większej grupie słabszych wrogów.


    Unieruchomienie nieumarłego

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłe istoty na co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarodzieja ofiary. Odparcie czaru pozwala na uniknięcie jego efektów.
    Unieruchomione istoty nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Unieruchomione istoty można normalnie zranić.
    Porady: Warto go mieć w asortymencie podczas przechadzki po cmentarzu czy innym siedlisku nieumarłych, którzy są dość ciężkimi przeciwnikami. Na wyższych poziomach lepiej jest jednak korzystać z 7-poziomowego Kontrolowania nieumarłych.


    Unieruchomienie osoby

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które na pięć lub więcej rund sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie.
    Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika, znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia.
    Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
    Porady: Bardzo dobre zaklęcie, ale lepiej żeby było rzucane przez kapłana, który posiada je na 2. poziomie (a tam raczej nie ma ciekawych zaklęć, więc Unieruchomienie nie będzie zawadzało). Niestety czar ten działa tylko na wrogów, tzn. nie można unieruchomić istoty, która jest do nas nastawiona neutralnie, żeby wyeliminować potencjalne zagrożenie.


    Usunięcie magii

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: To wersja bitewna zaklęcia Rozproszenie magii, ale dotyka ona wyłącznie wrogów. Czar ten rozprasza efekty magiczne dotyczące wszystkich wrogów znajdujących się w obszarze jego działania, włączając w to efekty pochodzące od zaklęć, mikstur i niektórych przedmiotów magicznych, takich jak różdżki. Jednakże efekty działania tego zaklęcia nie dotyczą magicznych przedmiotów. Szansa na pomyślne rzucenie tego zaklęcia zależy od poziomu rzucającego i od poziomu magii, która ma zostać rozproszona. Podstawowa szansa na rozproszenie magii wynosi 50%. Za każdy poziom, którym rzucający Usunięcie magii przewyższa wroga, który wcześniej użył magii, jego szanse na udane rzucenie zaklęcia wzrastają o 5%. Za każdy poziom, którym to wróg, który wcześniej użył magii, przewyższa rzucającego Usunięcie magii, szanse na udane rzucenie zaklęcia maleją o 10%. Jednakże, pomimo różnicy w poziomach, zawsze jest przynajmniej 1% szansy na udane rzucenie zaklęcia lub na porażkę. Dlatego jeśli rzucający Usunięcie magii jest o 10 poziomów bardziej doświadczony niż wróg, którego magię próbuje rozproszyć, zawsze pozostaje 1% szansy na nieudane rzucenie zaklęcia. I podobnie, jeśli rzucający zaklęcie jest o 4 poziomy mniej doświadczony niż przeciwnik, od którego pochodzi rozpraszana magia to szansa na powodzenie wynosi tylko 10%. Z tego powodu zaklęcie Usunięcie magii jest praktycznie bezużyteczne, jeśli ofiara jest o 5 lub więcej poziomów bardziej doświadczona niż rzucający zaklęcie.
    Uwaga: Chociaż czar usuwa pojedyncze efekty śliskości, pajęczyny, śmierdzącej chmury i innych podobnych czarów, to nie powoduje rozproszenia magii w danym obszarze działania tych czarów.
    UWAGA: To zaklęcie działa WYŁĄCZNIE na WROGÓW.
    Porady: Wersja na wrogów i jeśli chcemy zdjąć jedynie ochrony przeciwnika, nie zdejmując ich z nas samych, to warto użyć właśnie tej inkantacji.


    Wampiryczne dotknięcie

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania:3
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru ofiara traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy rzucającego czar, maksymalnie do 6-36 na 12 poziomie. Te punkty życia zostają dodane do bieżących punktów życia czarodzieja. Ewentualne punkty przekraczające normalną wartość maksymalną traktuje się jako tymczasowe zwiększenie punktów życia czarownika. Te tymczasowe punkty utrzymują się przez 5 tur.
    UWAGA: Ten czar nie może być użyty kilkakrotnie, aby znacząco zwiększyć liczbę PŻ czarodzieja. Mag musi poczekać aż skończy się czas działania zaklęcia zanim rzuci kolejne Wampiryczne dotknięcie.
    Porady: Właściwie ten czar to forma ochrony przed nadchodzącą trudną walką. Rzucamy go na jakiegoś pomniejszego potwora i tym sposobem zyskujemy dodatkowe PŻ przed ważniejszym starciem.


    Wykrycie iluzji

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 3-ego poziomu włącznie, czyli czarów takich jak: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie oraz Niewykrywalność. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 6 metrów wokół celu. Odporność celu na magię, jeśli nawet jakaś istnieje, nie liczy się w przypadku tego czaru.
    Porady: Niepotrzebny czar, czasem Lustrzane odbicie może być uciążliwe, ale lepiej już użyć Usunięcia magii.


    Zbicie czaru

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Z chwilą, kiedy czar ten zaczyna oddziaływać na jakąś istotę, likwiduje on działanie wszelkich zaklęć ochronnych do 5. poziomu włącznie. Czary, które należą do tej kategorii to: Mniejsze odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary oraz Mniejsze odbicie czaru. Odporność celu na magię, jeśli nawet istnieje, nie ma znaczenia w przypadku tego zaklęcia.
    Porady: Przydaje się bardzo rzadko - głównie z tego powodu, że rzadko przeciwnicy używają właśnie tych zaklęć.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    redgreen
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.09.2006 o 22:40  

    Nie wiem z kod ta popularność kuli ognia?!Eksplodująca czaszka dużo lepsza, a poza tym na ogień łatwiej się obronić.

    Orish
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.09.2006 o 23:58  

    Tych czarów nie można porównywać, bo choć efekty podobne, bo np. umbrowym kolosom w twierdzy d'arnise nie wpuścisz eksplodującej, bo musiałbyś je najpierw jakoś do niej wywabić, co mija się w tym przypadku z celem. A tak to otwierasz drzwi, cofasz się i rzucasz kulkę czy dwie na środek komnaty... i połowa walki z głowy :)

    Valygar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 24.12.2006 o 22:46  

    Niestety w tym świetnym tekście zauważyłem kilka błędów: nie widzę tu ognsitej strzały i jeszcze coś ale nie pamiętam co :)

    ???
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 24.12.2006 o 22:50  

    nie ma ognistej strzaly ale do nie jchyba porady nie trzeba to by byla chyba juz przesada :)

    ???
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 24.12.2006 o 22:51  

    a wlasnie zauwazylem ja tylko tyle ze jest w samym spisie a opisu juz nie ma :) pewnie niedlugo to naprawicie

    123
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.07.2007 o 22:28  

    eksplodująca jak zwykle rządzi :) no soryyyyy ale ognista kula to ... no comment 10k6 tylko 5k6 po refleksie a explo 1k6 na poziom! bez rzutu uwielbiam to ;)

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: Na te umburowe kolosy najle...
    Dodany: 26.08.2008 o 14:32  

    Na te umburowe kolosy najlepsza jest zabójcza chmura. Od razu je wykańcza.

    Kartez
     

    Wędrowiec
    Temat: Czaszka
    Dodany: 15.09.2008 o 19:32  

    brrrr...
    Orish, czaszka byłaby lepsza od kuli ognia nawet gdyby zadawała połowę jej obrażeń. Czaszek możesz nastawić kilka (2, 6, 8, ilekolwiek). Gdy coś w to wlezie, w promieniu 10 metrów, czaszka rozszarpie absolutnie wszystkich na kawałki.

    Spastic
     

    Wędrowiec
    Temat: oba czary dobre
    Dodany: 29.06.2009 o 0:21  

    Kulka ognia dobra, ale czaszka odrobinę lepsza mimo wszystko ze względu na większe obrażenia (na wyższych poziomach) i brak RO, tak jak koledzy napisali, można użyć lepszych obszarówek w postaci zabójczej chmury, a kulke puścić z różdżki nie marnując slotu na czary. Dobrze wymiennie stosować kule oraz czaszke w zalezności od przeciwnika i sytuacji :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Potestowałem spowolnienie r...
    Dodany: 11.01.2011 o 21:42  

    Potestowałem spowolnienie ruchów i powiem tak - niezłe!
    Efekty się kumulują!

    Przy każdym udanym ominięciu rzutów obronnych trako i klasa pancerza wroga spada o 4 punkty.

    Po kilku spowolnieniach rzuconych na wrogiego wojownika jego klasa pancerza spadła do +19 a bazowe trako do +21 :-)

    Działa obszarowo, ma bonus do rzutów obronnych -4.

    Szkoda, że nie zmniejsza liczby ataków ale i tak jest nieźle - jak spadnie trako to nie będzie trafiał

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 51
    Temat: Miniaturowe meteoryty melfa...
    Dodany: 24.09.2012 o 3:40  

    Miniaturowe meteoryty melfa są genialne, dzięki nim rozwaliłęm Gaxxa bardzo wcześnie z pomocą Aeri uzbrojoną w pociski słoneczne( te z ruin świątyni co walczymy z cieniami) rzucamy odporność na szkołę magi odrzucenie bo z niej jest uwięzienie i mamy nadzieje na udane żuty w razie skowyty demilisza :D i w zasadzie najtrudniejszy jest Gaxx w pierwszej postaci jak chcemy go ubić na niższych poziomach, ale dałem rade po kilku próbach. Z zaklęć 3 poziomu to zależy jaką mamy kompozycję teamu i czy gramy solo, najczęściej używam ognistej strzały której odziwo tu nie ma :D Meteorytów melfa świetne na adamantowe golemy które klinują się w przejściach i jak szkoda nam zaklęć, eksplodująca czaszka od czasu do czasu, i przyśpieszenie ruchów.



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw