Czarodziejskie oko
Szkoła: Poznanie, Przemiany
Zasięg: 0
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Poprzez rzucenie tego czaru czarodziej tworzy niewidzialny organ wzroku, który przesyła mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest materialne i można je wykryć (na przykład poprzez użycie czaru wykrycie niewidzialności). Oko nie może przenikać przez fizyczne bariery. Nie można wzmacniać zdolności oka poprzez inne czary lub przedmioty. Czarodziej który rzucił ten czar jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Udane rzucenie rozproszenia magii przerywa działanie tego czaru.
Porady: Nieprzydatny czar, do zwiadu lepiej użyć złodzieja lub po prostu podróżować na niewidzialności.
Dalekowzroczność
Szkoła: Poznanie
Zasięg: specjalny
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.
Porady: Nieprzydatny czar, do zwiadu lepiej użyć złodzieja lub po prostu podróżować na niewidzialności.
Emocje
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu wywołuje u wrogów, znajdujących się w polu jego widzenia, poczucie beznadziei. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.
Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Efekt ten nie podlega rzutowi obronnemu i trwa tak długo, jak sam czar. Jest jednak modyfikowany przez odporność na magię i podobne cechy.
Porady:
Eteralny pancerz
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów.
Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.
Porady:
Kamienna skóra
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: 0
Czas trwania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Ta skóra jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chronić czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy bronią czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia się jedna skóra na 2 poziomy, na przykład czarodziej 10 poziomu uzyskuje 5 skór, a 20 poziomu 10. Każda magiczna skóra jest w stanie zatrzymać jeden atak, więc czarodziej 10 poziomu zyskuje ochronę na 5 najbliższych ataków, ale szósty trafi go normalnie. Skóry pozostaną na czarodzieju dopóki nie zostanie poddany działaniu rozproszenia magii, dopóki wszystkie skóry nie zostaną zniszczone przez ataki, lub minie czas działania czaru. Nie należy zapominać, że czar ten nie chroni w ogóle przed atakami magicznymi takimi jak kula ognia, ale chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny pocisk.
Porady:
Klosz niewrażliwości mniejszej
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Porady:
Lodowa nawałnica
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2k8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2k8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.
Porady: Niezły czar jeśli chcemy zaatakować wrogów zza pola widzenia i na starcie zyskać sobie przewagę, ale trochę długo to trwa, więc dla mniej cierpliwych polecam puścić po prostu ze dwie kulki ognia.
Mniejszy sekwencer
Szkoła: Inwokacje/Wywoływanie
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania dwóch czarów, maksymalnie 2 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
Porady: Zaklęcie, które zawsze powinno zajmować jedno lub dwa miejsca (w zależności od tego, jak często odpoczywamy) na 4-poziomowej stronie księgi zaklęć. Można rzucić natychmiast np. dwa Magiczne pociski, a to bardzo pomaga w walce, zwłaszcza ze smokami.
Nienaruszalna sfera Otiluka
Szkoła: Przemiany
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciw magii, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu lśniąca kula magicznej energii. Jest ona odporna na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
Porady: Wbrew opisowi, istotę znajdującą się w tej sferze można zranić - wystarczy rzucić czar obszarowy. Czar ten jest dość ciekawy, ponieważ można znaleźć zastosowanie zarówno w ofensywie, jak i w defensywie. Jednak zanim rzucisz je na wroga, zastanów się czy nie masz lepszych zaklęć obezwładniających go (jak choćby emocje czy zamęt). Natomiast warto sobie o nim przypomnieć, kiedy jesteśmy zdesperowani, a jeden z członków drużyny został obezwładniony i znajduje się na skraju śmierci - jeśli rzut obronny się nie powiedzie, dostaniemy dodatkową minutę, aby wygrać walkę nie tracąc towarzysza.
Ognista tarcza (błękitna)
Szkoła: Wywoływanie/Przemiany
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Błękitna tarcza chroni maga przed obrażeniami o