Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 4 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 4

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 25.07.2006
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Czarodziejskie oko

    Szkoła: Poznanie, Przemiany
    Zasięg: 0
    Czas trwania: 1 runda/poziom
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Poprzez rzucenie tego czaru czarodziej tworzy niewidzialny organ wzroku, który przesyła mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest materialne i można je wykryć (na przykład poprzez użycie czaru wykrycie niewidzialności). Oko nie może przenikać przez fizyczne bariery. Nie można wzmacniać zdolności oka poprzez inne czary lub przedmioty. Czarodziej który rzucił ten czar jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Udane rzucenie rozproszenia magii przerywa działanie tego czaru.
    Porady: Nieprzydatny czar, do zwiadu lepiej użyć złodzieja lub po prostu podróżować na niewidzialności.


    Dalekowzroczność

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: specjalny
    Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.
    Porady: Nieprzydatny czar, do zwiadu lepiej użyć złodzieja lub po prostu podróżować na niewidzialności.


    Emocje

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: sześcian o boku 20 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu wywołuje u wrogów, znajdujących się w polu jego widzenia, poczucie beznadziei. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.
    Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Efekt ten nie podlega rzutowi obronnemu i trwa tak długo, jak sam czar. Jest jednak modyfikowany przez odporność na magię i podobne cechy.
    Porady:


    Eteralny pancerz

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 tur
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów.
    Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.
    Porady:


    Kamienna skóra

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: 0
    Czas trwania: 12 godzin
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Ta skóra jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chronić czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy bronią czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia się jedna skóra na 2 poziomy, na przykład czarodziej 10 poziomu uzyskuje 5 skór, a 20 poziomu 10. Każda magiczna skóra jest w stanie zatrzymać jeden atak, więc czarodziej 10 poziomu zyskuje ochronę na 5 najbliższych ataków, ale szósty trafi go normalnie. Skóry pozostaną na czarodzieju dopóki nie zostanie poddany działaniu rozproszenia magii, dopóki wszystkie skóry nie zostaną zniszczone przez ataki, lub minie czas działania czaru. Nie należy zapominać, że czar ten nie chroni w ogóle przed atakami magicznymi takimi jak kula ognia, ale chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny pocisk.
    Porady:


    Klosz niewrażliwości mniejszej

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
    Porady:


    Lodowa nawałnica

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2k8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2k8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.
    Porady: Niezły czar jeśli chcemy zaatakować wrogów zza pola widzenia i na starcie zyskać sobie przewagę, ale trochę długo to trwa, więc dla mniej cierpliwych polecam puścić po prostu ze dwie kulki ognia.


    Mniejszy sekwencer

    Szkoła: Inwokacje/Wywoływanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania dwóch czarów, maksymalnie 2 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
    Porady: Zaklęcie, które zawsze powinno zajmować jedno lub dwa miejsca (w zależności od tego, jak często odpoczywamy) na 4-poziomowej stronie księgi zaklęć. Można rzucić natychmiast np. dwa Magiczne pociski, a to bardzo pomaga w walce, zwłaszcza ze smokami.


    Nienaruszalna sfera Otiluka

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciw magii, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu lśniąca kula magicznej energii. Jest ona odporna na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
    Porady: Wbrew opisowi, istotę znajdującą się w tej sferze można zranić - wystarczy rzucić czar obszarowy. Czar ten jest dość ciekawy, ponieważ można znaleźć zastosowanie zarówno w ofensywie, jak i w defensywie. Jednak zanim rzucisz je na wroga, zastanów się czy nie masz lepszych zaklęć obezwładniających go (jak choćby emocje czy zamęt). Natomiast warto sobie o nim przypomnieć, kiedy jesteśmy zdesperowani, a jeden z członków drużyny został obezwładniony i znajduje się na skraju śmierci - jeśli rzut obronny się nie powiedzie, dostaniemy dodatkową minutę, aby wygrać walkę nie tracąc towarzysza.


    Ognista tarcza (błękitna)

    Szkoła: Wywoływanie/Przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Błękitna tarcza chroni maga przed obrażeniami o




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    ???
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.12.2006 o 17:43  

    ciekawe skojarzenie czerwony to cieplo a niebieski to zimno wiec z plomieniami jest podobnie. niestety tworcy sie pomylili bo niebieski plomien ma wyzsza temperature wiec czary ogniste tarcze troche lamia prawa natury ale wkoncu to tylko gra

    K_A
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.05.2007 o 9:26  

    Och!
    Khe Khe, ale tu nie chodzi o płomień, ino o te takie churki zimna...

    ???
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.07.2007 o 15:45  

    nie chodzi wlasnie o ogieni tylko magiczny a autorzy skojarzyli niebieski z zimnem

    ???
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 07.08.2007 o 3:20  

    teraz zauwazylem ze po "nie" powinien byc przecinek by bylo czytelniej

    Fractal
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.09.2007 o 19:29  

    Widzę że brakuje kilku porad, kilka ode mnie ;)

    Lodowa Nawałnica - beznadziejny czar, jak rzucił to we mnie Irenicus w finalnej walce myślałem że padnę ze śmiechu :D

    Eteralny Pancerz - beznadzieja, mag w walce wręcz to martwy mag. Kamienna Skóra 100 razy lepsza. Przydatny może dla magów/wojowników.

    Kamienna Skóra - podstawa obrony maga. Trwa bardzo długo, jeśli się rzuci przed odpoczynkiem drużyny to czar ten zostanie. Krótki czas rzucania, nie raz ratowało moich magów. Przynajmniej 2 te zaklęcia każdy mag powinien mieć zapamiętane.

    Emocje - Najbardziej przydatny w początkowych fazach gry, spisuje się nieźle i później. Podstawa to Wielkie Osłabienie, po tym Emocje. Bardzo często 3/4 grupy wrogów padało na ziemię i dawało się okładać. W lochach Firkaaga wykończyłem całą drużynę Samii tym zaklęciem, włącznie z niewidzialnym złodziejem ;]

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 84
    Temat: a jest wiekszy sekwencer?
    Dodany: 27.08.2008 o 18:18  

    a jest wiekszy sekwencer?

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 133
    Temat: Jest Sekwencer Zaklęć (pozi...
    Dodany: 14.12.2008 o 14:23  

    Jest Sekwencer Zaklęć (poziom 6), ale on może zmieścić tylko 3 czary do poziomu 3, ale jest również Wyzwalacz Zaklęć (poziom 8). On może zmieścić trzy czary do poziomu 5 włącznie, także w wyzwalaczu kamienna + obie tarcze i nic wojownicy powiedzieć nie mogą:)

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: wyzwalacz moze miescic zakl...
    Dodany: 19.05.2009 o 16:32  

    wyzwalacz moze miescic zaklecia 6 poziomu nawet a nie 5 to taka uwaga i z resztą sekwencer nie jest na 6 tylko na 7 poziomie i miesci zaklecia do 4 a nie 3 poziomu wiec obie tarcze i skore lepiej to sekwencera a w wyzwalacz ochrona przed magicznymi broniami zwodniczy sobowtor i odchylenie czaru wtedy 5 super zaklec szybko na siebie mozna rzucic i mamy ochrone na obrazenia fizyczne jak i zaklecia

    LK
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.09.2009 o 18:55  

    Albo mi się zdaje, albo brakuje tu kilku zaklęć, np. ulepszona niewidzialność, przywołanie potwora II, tajemne słowo.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Czarodziejskie oko i daleko...
    Dodany: 23.10.2009 o 17:20  

    Czarodziejskie oko i dalekowzroczność nie są takie beznadziejne jakby się wydawało.
    Kiedy chcemy używać naszych iluzji grając solo (czary: duplikat i/lub mamidło) mamy problem, gdyż nie widzimy nic poza polem widzenia prawdziwej postaci. Jednak wspomniane czary poznania naprawiają to!
    Dalekowzroczność jest bezpieczniejsza bo niezależna, trwa dłużej i nikt nie może się jej pozbyć. Jednak wypadałoby rzucić ją wiele razy by pokryć większy obszar a to spory minus.
    Czarodziejskie oko wystarczy rzucić raz i może poruszać się wspólnie z naszą iluzją. Co więcej, trwa tak samo długo jak ona. Istnieje niebezpieczeństwo, że ktoś nam to oko wcześniej zaciuka :p. Moja taktyka jest taka: wchodzę będąc niewidzialną iluzją, wrzucam akcelerację + zatrzymanie czasu (większość wrogów nie reaguje!) i zaczyna się szaleństwo czarowania, kiedy oryginał jest daleko zupełnie bezpieczny i nie zużywa czarów :D.
    Oczywiście taka finezja jest rzadko kiedy potrzebna, ale za to ile radochy mamy niszcząc zdalnie ogromne ilości przeciwników tylko jednym czarem!!! :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: Czy w bg2 jest nienaruszaln...
    Dodany: 31.07.2010 o 18:39  

    Czy w bg2 jest nienaruszalna strefa otiluke`a? Jakoś się na ten czar nie natknąłem...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 51
    Temat: Brakuje wielu czarów. Doda ...
    Dodany: 24.09.2012 o 4:06  

    Brakuje wielu czarów. Doda kilka moich porad bo gram głównie magiem.

    Kamienna skóra spisuje się świetnie w połączeniu z ognistymi tarczami bo są dwie, jednej brakuje i można mieć obie naraz, to przydatne zwłaszcza grając solo przeciwnicy obrywają atakując nas a kamienna skóra niweluje te ataki i zwracam uwagę że tarcze dają odporności jedna na dodaje odporność na ogień 50% druga na zimno 50%. Niezwykle przydatne zaklęcie którego tu nie ma to "pajęczy pomiot" od 12 poziomu maga przywołuje pająka miecznika który świetnie radzi sobie ze słabszymi przeciwnikami a nawet potrafi szkodzić mocniejszym przeciwnikom.

    Dziwię się że nie ma opisanego "wielkiego osłabienia" mega przydatny czar nie ma na niego rzutów obronnych choć można łatwo usunąć rozproszeniem daje -4 do wszystkich rzutów obronnych! w połączeniu z zagładą( czar kapłana 1 poziom) który także obniża żuty obronne daje wręcz przekomiczną możliwość zabicia nawet potężnych gości jak Firkraag (Czrwony smok) czrem 7 poziomu Palec Śmierci.

    W każdym razie podstawą jest Kamienna skóra to podstawowy czar ochronny maga, warta wspomnieć też o ulepszonej niewidzialności, dzięki niej po tym jak zostaniemy zauważeni ale nie zdjęto z nas zaklęcia wrodzy magowie nie mogą rzucać czarów które wymagają wskazania celu , ponadto mam premię +4 do rzutów obronnych a wrogowie otrzymują -4 do trafień. Warte uwagi jest też pole teleportacji jeśli gramy solo.

    bujak
     

    Wędrowiec
    Temat: Wiem że tu już od lat nik...
    Dodany: 24.06.2016 o 5:12  

    Wiem że tu już od lat nikt nie pisze, ale ludzie chyba zaglądają :) Ja raz na jakiś czas wracam do BG a wtedy i na tę stronę.
    Mnie zawsze uderzało to że o nieprzydatności niektórych czarów świadczy nie samo to co one dają, tylko to że zachowania komputera zmniejszają ich przydatność. Chyba nigdy w życiu nie rzuciłem Ochrony przed petryfikacją, chowańca, ale nawet lepszych. Nawet mając wysokopoziomowe zdolności i najlepsze czary, zawsze trzymałem wezwania księcia żywiołaków, devy, zatrzymania czasu i wszelkie inne 'na czarną godzinę' a kończyło się tak, że prawie nigdy nie korzystałem, bo nie było trzeba. Wystarczał standard: woj, jakieś przywołanie, rozproszenia, magiczne pociski.



    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw