Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 6 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 6

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 25.07.2006
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Dezintegracja

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Po rzuceniu tego czaru w stronę ofiary leci wąski, zielony promień. Przy zetknięciu z nim ofiara musi wykonać udany rzut obronny na magię albo zamieni się w pył. Zamiana jest natychmiastowa i nieodwracalna. Istnieje ponadto duże prawdopodobieństwo, że czar ten zniszczy też część (albo całość) przedmiotów, które miała przy sobie ofiara.
    Porady: Warto spróbować tego czaru, jeśli nie dajemy sobie rady z jakimś potężnym przeciwnikiem (jeśli jest odporny na magię, trzeba rzucić najpierw Obniżenie odporności). Przy odrobinie szczęścia, ulotni się, choć możemy stracić potężne przedmioty! Dezintegracja jest o tyle lepsza od innych czarów uśmiercających, że nie ma tu wpływu to, ile wróg ma PŻ.


    Klosz niewrażliwości

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
    Porady: Warta uwagi ochrona, choć przydaje się rzadko. Na minus trzeba zapisać też to, że "chroni" także przed rzucaniem na maga czarów defensywnych.


    Niewidzialny myśliwy

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas działania: 9 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przyzywa niewidzialnego myśliwego ze Sfery Żywiołu Powietrza. Ten stwór o 8 Kostkach słucha i służy magowi przy wykonywaniu wszelakich prac - nawet jeśli oznaczają one pewną śmierć. Istota pozostaje pod kontrolą rzucającego przez 9 godzin lub do chwili śmierci, w którym to przypadku powraca do swojej ojczystej sfery, lekko zdenerwowana faktem, że musiała służyć śmiertelnikowi.
    Porady: Być może, gdyby a Baldur's Gate 2 było więcej rodzajów "prac", owy myśliwy stałby się całkiem przydatnym przywołańcem. Niestety, jako że możemy używać go właściwie tylko do walki, nie warto sobie nim zawracać głowy.


    Ochrona przed magicznymi broniami

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią magiczną. Wlicza się w to także broń pobłogosławioną lub zaklętą. Tego czaru nie można rzucić na kogoś odpornego na ataki zwykłą bronią, ani też chronionego Opończą, Ulepszoną opończą lub Całkowitą niewrażliwością. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru, czarodzieje zazwyczaj stosują go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
    Porady: Podstawowe zaklęcie, którym powinien chronić się mag podczas trudniejszych walk z istotami dzierżącymi magiczną broń. Przydatne w szczególności w Podmroku.


    Ochrona przed magiczną energią

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas trwania: 1 tura/poziom
    Czas rzucenia: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucenie tego czaru daje 100% odporności na wszelkie ataki oparte na magii, takie jak magiczne pociski czy Plugawy Uwiąd Abi Dhalzima. Ochrona działa przez czas działania czaru lub do chwili gdy zostanie rozproszona.
    Porady: Przydaje się rzadko. Czary, przed którymi chroni, można policzyć na palcach jednej ręki, a z nich tylko Plugawy uwiąd Abi-Dalzima jest godny uwagi (czasem jest używany np. przez liszów).


    Odchylenie czaru

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten potężny czar sprawia, że czary rzucone na maga są pochłaniane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 10, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on wchłonięty. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odchylonych czarów była mniejsza niż 10 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie wchłonięty.. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie Odchylenia czaru. Na zaklęcie to nie działa rozproszenie magii.
    Porady: Jeśli nie posiadamy jeszcze dostępu do czarów na 7. poziomie lub brakuje nam na nim miejsca na Odbicie czaru, warto rzucić to zaklęcie. Ochroni nas ono przed co najmniej dwoma czarami posłanymi w nas, a to sporo.


    Prawdziwe widzenie

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucenia: 8
    Obszar działania: w promieniu 20 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to działa na obszar otaczający czarodzieja, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu oraz Mamidło. Czar ten działa w promieniu około 20 metrów wokół czarodzieja. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.
    Porady: Najpotężniejszy czar szkoły poznania, niweluje praktycznie wszystkie możliwe iluzje. Nie musimy go jednak mieć w księdze, jeśli mamy Keldorna (albo twoja postać jest inkwizytorem). Poza tym identyczne zaklęcie posiada również na piątym poziomie kapłan, a sługa Helma dodatkowo wśród zdolności specjalnych.


    Przemiana Tensera

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Przemiana Tensera na pewny zaskoczy każdego nie znającego jej mocy. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przechodzi zdumiewającą przemianę. Wielkość i siła czarodzieja przyjmuje heroiczne rozmiary i staje się straszliwą machiną bojową. Czar zamienia czarodzieja w zaciekłego wojownika. Punkty życia czarodzieja zostają podwojone a wszelkie obrażenia są najpierw odliczane od magicznie uzyskanej wytrzymałości. Klasa Pancerza polepsza się o 4, do maksymalnie -10.Ataki czarodzieja mają parametry ataków wojownika tego samego poziomu (to znaczy czarodziej korzysta z wartości bojowych normalnie zastrzeżonych tylko dla wojowników). Ponadto każdy atak ma modyfikator +2 do trafienia i obrażeń. Czar ten działa do chwili, aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.
    Porady: Ważne zaklęcie, jeśli gramy solo. W przeciwnym razie nie ma co podmieniać czarodzieja na wojownika, chyba że skończył się mu asortyment czarów, a bitwa nadal nie jest rozstrzygnięta.


    Przeszywająca magia

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucenia: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar ten wywołuje dwa efekty. Po pierwsze, odporność magiczna ofiary zostaje zmniejszona o 1% na poziom czarodzieja. Po drugie, przerywa działanie jednego czaru ochronnego o poziomie 8 lub niższym. Na przykład jeśli czar ten rzuci czarodziej 15 poziomu, odporność magiczna ofiary spadnie o 15%, a ponadto przerwie jeden czar chroniący ofiarę. Zaklęcie Przeszywająca magia może zniszczyć następujące czary ochronne: Mniejsze odchylenie czaru, Mniejsze odbicie czaru, Odchylenie czaru, Odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, oraz Klosz niewrażliwości. Przed zaklęciem tym nie chroni odporność magiczna, ani żadne czary ochronne. Obniżenie odporności trwa przez 1 rundę na poziom czarodzieja.
    Porady: Takie połączenie Tajemnego słowa i Obniżenia odporności. Chciałoby się powiedzieć "co do wszystkiego, to do niczego", ale pod warunkiem, że przeciwnik nie ma na sobie Pułapki na czary, zaklęcie sprawuje się świetnie.


    Przywołanie Nishruu

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas trwania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje potężną magiczną istotę zwaną Nishruu. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale bliższe oględziny pokazują, że to czerwony obłok pulsujący własnym życiem. Nishruu przyciąga magia otaczająca czarodziejów jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Nishruu nie atakuje fizycznie, chociaż ją samą może zranić fizyczny atak. Za każdym razem gdy Nishruu dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja, które mają ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmiot w przypadku gdy miał już tylko jeden ładunek. Po drugie, zapomina on jeden ze swych czarów, wybrany losowo z jego najmocniejszych zaklęć. Nishruu są całkowicie odporne na magię, a nawet czary leczą te istoty. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.
    Porady: Skutecznie odwraca uwagę wrogich magów... i właściwie na tym koniec jego zastosowań. Warto przyzwać choć jednego do walki z półliszami.


    Przywołanie ścierwojada

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas trwania: 7 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucanie tego czaru przebiega w dwóch fazach. Faza pierwsza otwiera mały portal, dzięki czemu do miejsca wyznaczonego przez maga przywołane zostają 1-2 pełzacze ścierwojady. Faza druga zmienia ścierwojady w większe, o wiele bardziej niebezpieczne mutanty. W efekcie mag posiada teraz kontrolę nad tymi istotami aż do chwili, gdy nie zadziała czar rozproszenia magii, nie zostaną one zabite lub przestanie działać czar. Jeżeli w dalszym ciągu żyją, wracają do swej normalnej postaci i teleportowane z powrotem do położenia wyjściowego. Przy rzucaniu tego czaru istnieje 35% szans, że zamiast jednego pełzacza ścierowjada, pojawią się dwa.
    Porady: Pierwszy stwór, który wreszcie coś sobą prezentuje i może służyć za coś więcej niż tylko mięso armatnie. Jeśli więc lubisz walczyć ze ścierwojadami u boku, możesz go przywołać, z pewnością będzie pomocą w wielu konwencjonalnych bitwach, np. w Mieście Sahuaginów czy w Podmroku.


    Sprowadzenie żywiołaka ognia

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ognia i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.
    Porady: Lepszy niż jego mniejszy odpowiednik i tutaj już warto zastanowić się, czy nie poświęcić dwóch rund czasu na poskromienie go, aby zyskać dobrego sojusznika. Choć i tak o wiele więcej pożytku przyniosą przywołańce z 7. poziomu czarów.


    Sprowadzenie żywiołaka powietrza

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Powietrza i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka powietrza o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.
    Porady: Patrz wyżej.


    Sprowadzenie żywiołaka ziemi

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ziemi i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ziemi o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.
    Porady: Patrz wyżej.


    Słowo mocy: cisza

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 30 metrów
    Czas trwania: 7 rund
    Czas rzucenia: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na istotę i wypowiada słowo mocy. Przez najbliższe siedem rund ofiara nie jest w stanie wydać żadnego dźwięku. Cisza udaremnia wszelkie czary, które wymagają użycia słów. Jedyny sposób aby przerwać ten czar to użycie Rozproszenia magii lub Ugłosowienia. Nie ma rzutu obronnego.
    Porady: Idealny sposób na utrudnienie życia smokom, liszom i innym tego typu stworom. Najpierw Obniżenia odporności, później słowo mocy i zyskujemy 3 rundy dużej szansy na pokonanie przeciwnika.


    Ulepszone przyspieszenie ruchów

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucenia: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Poddana działaniu tego czaru istota ma porusza się dwukrotnie szybciej i ma podwojone ataki. Ponadto uzyskuje premię -2 do inicjatywy. Na przykład istota z szybkością 6, atakująca raz na rundę, po przyspieszeniu będzie się poruszała z szybkością 12 i atakowała dwa razy. Czar ten nie skraca ani przyspiesza czasu rzucania czarów.
    Pomiędzy tym czarem, a jego trzeciopoziomową wersją istnieją trzy zasadnicze różnice. Po pierwsze, gdy minie jego działanie, istoty, które były mu poddane nie są zmęczone. Po drugie, czar ten działa tylko na jedną istotę. I po trzecie, czar ten naprawdę podwaja ilość ataków przyspieszonej istoty. Należy pamiętać, że zaklęcie to przerywa także działanie Spowolnienia Ruchów. Czaru nie można wzmocnić rzucając go ponownie na osobę już podlegającą jego działaniu. Nie można też rzucać dodatkowych czarów o podobnym efekcie. Zaklęcie utrzymuje się do chwili aż upłynie jego czas działania, lub zostanie rozproszone.
    Porady: Znakomite zaklęcie, rzucone na najlepszego wojownika + Krytyczne uderzenie (zdolność klasowa zbrojnych) przemienia go w straszliwą machinę do zabijania.


    Warunkowanie

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 dzień/poziom
    Czas rzucenia: 1 tura
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej może wybrać ze swojego repertuaru jakiś czar. Może to być jeden czar na trzy poziomy, aż do maksymalnie 6 czarów na 18 poziomie. Dozwolone są zaklęcia szóstego poziomu lub słabsze. Po dokonaniu wyboru, czarodziej określa warunki z załączonej listy. Te warunki to na przykład: zmniejszenie liczby własnych Punktów Życia do 10%, czy zauważenie przeciwnika. Po wypełnieniu wybranego warunku czar ten zostanie automatycznie rzucony. Na przykład, 12 poziomowy mag może umieścić w Warunkowaniu Kamienną skórę z założeniem uaktywnienia w chwili, gdy ilość jego punktów życia spadnie do 50% lub poniżej. Jeśli warunek ten będzie spełniony, na maga natychmiast zostaje rzucone zaklęcie Kamienna Skóra. Czarodziej nie musi nic robić, dokonuje się to automatycznie. Istnieje jedno ograniczenie - celem zaklęcia poddanego uwarunkowaniu musi być sam czarodziej. Dlatego nie można zastosować w ten sposób czaru ofensywnego ani chroniącego innych członków drużyny.
    Porady: Kolejny czar, którego nie sposób pominąć. Rzucając to zaklęcie przed odpoczynkiem, po 8 godzinach będziemy mieli świeży asortyment + to, co w Warunkowaniu. Poza tym przed walką nie musimy rzucać wszystkich ochronek po kolei, bo uaktywnią się one jednocześnie np. gdy zauważymy wroga.


    Wezwanie wiwerny

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas trwania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej otwiera magiczne przejście, za pomocą którego sprowadza na pomoc wiwernę. Potwór jest pod całkowitą kontrolą umysłową maga i nie ma możliwości zwrócenia się przeciw niemu, oczywiście za wyjątkiem zastosowania metod magicznych takich jak zaklęcia uroków. Wiwerna pozostanie pod kontrolą czarodzieja i będzie wypełniać wszystkie jego polecenia do chwili zakończenia działania czaru.
    Porady: Kolejny potwór pozwalający wzmocnić siłę konwencjonalnego ataku drużyny (patrz: porada do Przywołania ścierwa).


    Wyładowanie łańcuchowe

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Kiedy czarodziej rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzelą strumienie energii elektrycznej. Te oślepiające błyskawice przeskakują na wszystkich wrogów w pobliżu czarodzieja, porażając ich prądem. Błyskawice zadają 1k6 obrażeń na 2 poziomy czarodzieja. Jeśli ofiara błyskawicy wykona udany rzut obronny, to otrzyma tylko połowę obrażeń. Tak więc czarodziej 12 poziomu zadaje swoimi błyskawicami 6k6 obrażeń (3k6 jeśli ofiara odeprze czar).
    Porady: Alternatywa dla innych czarów obszarowych, jeśli nie chcemy ryzykować uderzenia w członka naszej drużyny. Obrażeniami jakoś szczególnie jednak nie imponuje.


    Zabójcza mgła

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucenie tego czaru tworzy gęsty obłok mgły, która jest silnie żrąca. Wszystkie nieodporne na kwas żywe istoty otrzymują 8 punktów obrażeń w każdej rundzie gdy stykają się z oparami zabójczej mgły. Zabójcza mgła zabija ponadto wszystkie przywołane istoty, niezależnie od ich odporności i ilości Kostek.
    Porady: Niezła obszarówka, szkoda tylko, że trwa tak długo zadając mało obrażeń na rundę. Jeśli chodzi nam tylko o odpędzenie przywołańców, lepiej użyć Zaklęcia śmierci.


    Zaklęcie śmierci

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: zasięg wzroku
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu, zaklęcie to natychmiast i nieodwołalnie wysysa siły życiowe ze wszystkich istot na obszarze jego działania. Ofiar zaklęcia nie można wskrzesić lub ożywić, ale osoba zabita w ten sposób może zostać przywrócona do życia za pomocą Życzenia. Stworzenia o więcej niż 8 kostkach są odporne na działanie tego czaru, za wyjątkiem istot przyzwanych, które giną automatycznie. Czar działa tylko na wrogów.
    Porady: Świetny czar, pozwala na natychmiastowe zwycięstwo przeciwko grupie słabszych przeciwników takich, jak bandyci, złodzieje cienia czy "armia" Roenalla.


    Zamiana ciała w kamień

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Czar ten zamienia dowolne ciało w kamień. Cały ekwipunek zamienionej istoty także zamienia się w kamień. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego. Jeśli powstała w wyniku czaru statua zostanie zaatakowana to rozpadnie na małe kawałeczki. Po takim zabiegu ofiary nie da się już odczarować. Na ofiarę można rzucić odwróconą wersję tego zaklęcia. Jest to jedyny sposób.
    Porady: Nie polecam tego zaklęcia, głównie ze względu na ekwipunek. Na słabszych przeciwników lepiej rzucać Zaklęcie śmierci, a silniejszych rozpracowywać stopniowo innymi zaklęciami i bronią konwencjonalną.


    Zamiana kamienia w ciało

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: stały
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.
    Porady: Istnieje także Zwój o tej samej nazwie do kupienia w każdej świątyni. Zaklęcie jest o tyle lepsze, że nie kosztuje. Twój wybór, czy wolisz nosić przy sobie zwoje, czy mieć w księdze ten czar. Ogólnie rzecz biorąc, petryfikacja jest używana dość rzadko, najczęściej przez obserwatorów.


    Zwodniczy sobowtór

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucenia: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia na czarodzieja zaczyna działać Ulepszona niewidzialność i zostaje teleportowany w pobliże miejsca, w którym rzucał czar. W tym samym momencie w miejscu gdzie stał powstaje dokładne odzwierciedlenie czarodzieja, które ma tyle samo Punktów Życia co on. Obraz czarodzieja nie może wykonywać żadnych czynności w rodzaju atakowania czy rzucania czarów. Może jednak się przemieszczać i na przykład odciągać wroga od prawdziwego czarodzieja. Obraz pozostaje pod kontrolą czarodzieja, który go stworzył, dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia, dopóki nie zostanie rozproszony przy użyciu rozproszenia magii lub czaru niszczącego iluzje (jak na przykład Prawdziwe widzenie), lub nie minie czas działania czaru.
    Porady: Niezły czar, często używany przez magów, w szczególności przez liszów. Może być z powodzeniem wykorzystany jako przynęta, która jako pierwsza zostanie zaatakowana, podczas gdy reszta drużyny spokojnie rozpracuje przeciwnika.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 22 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Hiperon
     

    Wędrowiec
    Temat: Mi niestety Warunkowanei dz...
    Dodany: 22.11.2013 o 21:49  

    Mi niestety Warunkowanei działą tylko do 4 poziomu. Kamienną skórę sobie do niego wkładam, myślę nad tarczą czerwoną/niebieską (bo kamienną i tak rzuca się w 0 czasu) ale gdyby było 6 do 6 poziomu... Mniam, to by było ładne i działające. Szkoda, bo już sobie wymarzyłem idealną obronę, a tu nic.

    Ktos komu ktos inny nick podebral
     

    Wędrowiec
    Temat: Malutka uwaga do słowa mocy...
    Dodany: 01.06.2014 o 6:29  

    Malutka uwaga do słowa mocy: cisza: znakomita większość przeciwników na których warto go użyć ma pod ręką jedno użycie ugłosowienia, które pozwala rzucać czary bez słów. A jest to też jedyny czar, który sam z siebie jest 'cichy' i można go rzucić mimo uciszenia.



    Ten artykuł skomentowano 22 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw