Bicz ochronny Khelbena
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: W chwili rzucenia tego czaru ofiara traci jedno zaklęcie ochronne do 8 poziomu włącznie. W każdej kolejnej rundzie działania czaru rozproszeniu ulega kolejne zaklęcie. Bicz ochronny Khelbena działa na: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarczę przeciw czarom, Odchylenie czaru oraz Niewrażliwość na czary. W przypadku tego czaru, odporność celu na magię nie liczy się. Czar ten rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
Porady: Bardzo przydatne zaklęcie, dzięki niemu nie musimy marnować kolejnej rundy na następną Przeszywającą magię, tylko możemy rzucić w niej np. Wyłom, podczas gdy bicz zdejmie następny czar ochronny.
Grupowa niewidzialność
Szkoła: Iluzje/Urojenia
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.
Porady: Zaklęcie wielofunkcyjne - może być wykorzystane do zwiadu, przed walką, aby móc się ustawić i zyskać modyfikatory, a także podczas walki, jeśli mamy kłopoty. Warto często z niego korzystać.
Kontrolowanie nieumarłych
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Opis: Czar Kontrolowanie nieumarłych pozwala czarującemu na objęcie kontroli nad 1-4 nieumarłych istot na obszarze działania. Dzięki niemu wytwarza się telepatyczna nić pomiędzy czarującym a nieumarłymi, przez co kontrola jest zupełna. Jeżeli nieumarli mają 3 Kostki lub mniej, wówczas rzut obronny nie wchodzi w rachubę; jednak gdy dysponują 4 Kostkami lub więcej, wówczas wolno im ratować się rzutami obronnymi przeciwko czarom dla zanegowania skutków czaru. Nieumarli pozostają pod kontrolą czarującego na czas trwania czaru lub do momentu, gdy zastosowany zostanie czar Rozproszenie magii.
Porady: Znakomity czar, przy odrobinie szczęścia pod naszą kontrolą znajdzie się co najmniej jeden wampir lub inny nieumarły. Szczególnie przydatne w ostatecznej rozprawie z Bodhi!
Miecz Mordenkainena
Szkoła: Wywołania
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru czarodziej powołuje do istnienia lśniące, podobne do miecza pole energii. Czarodziej może kierować je umysłem ze sprawnością wojownika o połowę niższego poziomu. Na przykład 14 poziomowy czarodziej będzie miał TraK0 wojownika 7 poziomu. Miecz ten traktuje się pod każdym względem jak broń magiczną +4, a przy trafieniu zadaje 5-20 obrażeń. Po rzuceniu tego czaru miecz zacznie unosić się w powietrzu pod kontrolą czarodzieja. Nie przeszkadza to czarodziejowi wykonywać w czasie działania tego czaru żadnych innych czynności.
Porady: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Często miecz ten lepszy jest od naszego najsilniejszego wojownika, a to ze względu na niepodatność na obrażenia fizyczne, większość zaklęć i umagicznienie +4. Przywołanie 5 takich mieczów przed walką z Kangaxxem to praktycznie pewne zwycięstwo. Zresztą praktycznie nie ma walki, w której czar ten by się nie sprawdził. Ma tylko jedną słabość: nie ma żadnych szans wobec zaklęć uśmiercających.
Ochrona przed żywiołami
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten trwa maksymalnie jedną rundę na poziom czarodzieja. Zmniejsza on o 75% obrażenia od ataków wszystkich żywiołów. Chroni przed ogniem, elektrycznością, zimnem, i to zarówno zwykłymi, jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Porady: Dobry czar, zapewnia dużą ochronę przez zaklęciami zadającymi obrażenia, wyłączając te oparte na czystej magii, jak Plugawy uwiąd Abi-Dalzima.
Odbicie czaru
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Ten potężny czar odrzucający sprawia, że czary, których celem jest mag zostają odwrócone i skupiają się na pierwotnie rzucającym je magu. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 12, na przykład 4 czary 3 poziomu, lub 1 czar 6 i 1 czar 5 poziomu itd. Dotyczy to także czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odbitych czarów była mniejsza niż 12 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie odbity. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru.
Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.
Porady: Świetny czar, co najmniej dwa wrogie czary, skierowane bezpośrednio na naszego maga, odbiją się od niego. Do rzucenia przed każdą walką z potężnymi czarodziejami lub innymi istotami władającymi magią.
Ograniczone życzenie
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie, Inwokacje/Wywołania
Zasięg: nieograniczony
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Opis: Ograniczone życzenie to bardzo potężny, ale trudny czar. Dosłownie spełnia on życzenie czarodzieja, ale tylko częściowo albo na jakiś czas. Dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale możliwe, że tylko dla czarodzieja jeśli nie określi się precyzyjnie działania). Zastosowanie Ograniczonego życzenia nie zmieni w znaczącym stopniu głównych elementów świata. Czar ten może na przykład wyleczyć część obrażeń czarodzieja. Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez czarodzieja z niską Mądrością bardzo często zamiast spełnienia życzenia kończy się katastrofą.
Porady: Całkiem niezły czar, trzeba tylko pamiętać o ograniczeniach związanych z mądrością (wypić miksturę lub po prostu ją mieć bazowo wysoką). Oto opis poszczególnych życzeń wg Children of Bhaal:
1. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę, aby cała moja drużyna została uleczona" - Grupowe leczenie na całą drużynę.
2. Jeśli mądrość jest niższa niż 10 pkt.: "Chcę, aby nikt z mojej drużyny nie umarł z odniesionych ran" - proszący o życzenie zostaje zatruty!
3. Jeśli mądrość jest wyższa niż 15 pkt.: "Chcę, aby moje czary były gotowe do ponownego rzucenia!" - dżin przywróci kilka zaklęć (4-5 czarów niższych poziomów).
4. Jeśli mądrość jest niższa niż 16 pkt.: "Chcę dostać z powrotem moje czary, tak jak na początku" - zaklęcia, które miałeś zapamiętane zostają usunięte (nie z księgi zaklęć, tylko te zapamiętane).
5. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: "Chcę, aby moja drużyna była niewrażliwa" - zostaje rzucony Klosz niewrażliwości mniejszej na całą drużynę.
6. Jeśli mądrość jest niższa niż 12 pkt.: "Chcę, aby magia nie miała wpływu na mnie i na moją drużynę" - niemożność rzucania zaklęć przez 6 rund (100% szans na nieudane rzucenie zaklęcia).
7. "Chciał(a)bym przywołać jakąś hordę, która zmiotłaby moich nieprzyjaciół" - przywołuje spore stado królików (nie śmiać się! to świetne zaklęcie do rozpraszania uwagi przeciwników, króliki rozbiegają się we wszystkie strony).
8. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę mieć ochronę przed nieumarłym" - Ochrona przed negatywną energią na całą drużynę. Przydatne przed walkami z wampirami.
9. Jeśli mądrość jest niższa niż 10 pkt.: "Chcę natychmiast mieć ochronę przed nieumarłym" - nie zostajesz obdarowany ochroną, a dżin przywołuje kilku wampirów - jeśli ich pokonasz, zdobędziesz 50500 PD! Całkiem spora sumka PD, nie?
10. "Chcę zamiast tego prosić o jednorazowe życzenie" - możesz wybrać jednorazowe życzenie.
11. "Nie chcę teraz wypowiadać żadnych życzeń" - rezygnujesz, a dżin znika (oczywiście można go przywołać ponownie).
Życzenie jednorazowego wyboru:
1. "Właściwie, to wolę życzenie wielokrotnego użytku" - powracasz do wyboru wielokrotnego życzenia.
2. "Obecnie nie mam żadnych życzeń" - rezygnujesz, a dżin znika (jak wyżej).
3. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Pragnę bogactwa" - dostajesz kilka klejnotów, w tym Szmaragd i Perłę. Powinieneś też dostać 2000 sztuk złota, ale nie dostajesz.
4. Jeśli mądrość jest wyższa niż 10 pkt.: "Chcę dostać potężny magiczny przedmiot" - dostajesz Pełną zbroję płytową +2 (słaby przedmiot, mimo KP: -1, bo dodaje karę -1 do TraK0 i zmniejsza prędkość poruszania się o 2).
5. Jeśli mądrość jest wyższa niż 3 pkt.: "Chcę zyskać więcej doświadczenia" - zostają przywołane golemy (Adamantytowy - 25000 PD, Piaskowy - 14000 PD, Juggernaut - 16000 PD, razem 55 tys. PD).
6. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: "Chcę widzieć wszystko takim, jakim jest" - dostajesz Okulary identyfikacji.
7. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę przeżyć przygodę, jakiej nie miałem jeszcze w życiu" - otrzymujesz Wątek życzenia i możliwość nowej przygody. Udaj się do Dzielnicy Mostów, przed Karczmą Delosara spotkasz nagusa - Vittoria, porozmawiaj z nim.
8. Jeśli mądrość jest wyższa niż 13 pkt.: "Chcę sprawować kontrolę nad czasem" - zaczyna działać Zatrzymanie czasu.
9. Jeśli mądrość jest wyższa niż 5 pkt.: "Chcę być wszystkim, kim tylko zapragnę" - dostajesz Zmianę kształtu w zdolnościach specjalnych.
10. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę być przygotowany(a) na każdą okoliczność" - rzucasz Łańcuch czarów.
11. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: "Chcę, aby wszyscy moi wrogowie zginęli" - rzucasz Zawodzenie Banshee.
Opończa
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +3 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie skuteczny ale działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucania i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Porady: Nie opłaca się korzystać z tego czaru, Ochrona przed magicznymi broniami zapewnia ochronę przed każdym magicznym orężem.
Opóźniona kula ognista
Szkoła: Inwokacje/Wywoływania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten tworzy ognistą kulę, która unosi się w miejscu wybranym przez czarodzieja i wybucha w chwili, gdy ktoś zbyt blisko do niej podejdzie. Eksplozja zadaje 15K6 obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
Porady: Przekombinowane zaklęcie, jeśli nie będziemy ostrożni, plan może nie wypalić. Obrażenia też nieszczególne, lepiej rzucić np. Stożek zimna.
Palec śmierci
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Opis: Palec śmierci wysysa z ofiary siły życiowe. Po wyrecytowaniu zaklęcia czarodziej wskazuje palcem ofiarę i dosłownie wyrywa z niej życie, chyba że uda się jej wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -2. Istota, której udało się odeprzeć czar i tak otrzymuje 2k8+1 obrażeń.
Porady: Można zaryzykować rzucenie tego czaru przeciwko jakiemuś potężnemu przeciwnikowi, ale dopiero po obniżeniu mu rzutów obronnych. Wcześniej jest mało prawdopodobne, by przyniosło pożądany skutek, czyli śmierć.
Projekcja duplikatu
Szkoła: Iluzje/Urojenia
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru, z ciała czarodzieja wychodzi jego iluzoryczna kopia. Może się ona poruszać, ma tyle samo punktów życia co czarodziej i może rzucać takie same jak on zaklęcia. Nie może jednak atakować fizycznie. Kiedy iluzja zostanie zniszczona, czar kończy się, a czarodziej może ponownie sam się poruszać. Ponadto czar zniknie, jeśli mag zostanie zraniony w trakcie jego działania. W innym wypadku kopia będzie istnieć dopóki nie minie czas działania czaru, lub nie zostanie poddana rozproszeniu magii lub innemu zaklęciu, które niszczy iluzje, jak na przykład Prawdziwe widzenie.
Porady: Można powiedzieć, że to całkiem przydatna kopia zapasowa czarodzieja, tyle że najpierw używamy kopii, a później oryginału. Oryginał zostawiamy w tyle, a duplikat posyłamy do walki - kiedy go stracimy, do akcji wchodzi prawdziwy mag (który jest taki sam asortyment, jaki miał przed rzuceniem zaklęcia).
Przywołanie Hakeashara
Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten jest podobny do zaklęcia szóstego poziomu, Przywołanie Nishruu. Hakeshar to potężniejsza odmiana Nishruu, ma więcej Punktów Życia, lepsze ataki i jest odporny na niemagiczne bronie.
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje silną magiczną istotę zwaną Hakesharem. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale mgła ta to szary obłok pulsujący własnym życiem. Hakeshara przyciąga magia otaczająca czarodzieja jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Hakeshar nie atakuje fizycznie, choć jego można zranić fizycznym atakiem. Za każdym razem gdy Hakeshar dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja posiadających ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmioty, które miały już tylko jeden ładunek. Po drugie, mag zapomina jeden ze swych czarów, wybrany losowo z najmocniejszych jego zaklęć. Hakeshar jest całkowicie odporny na magię, a nawet czary leczą tę istotę. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.
Porady: Hakeashar to po prostu ulepszona wersja Nishruu, zastsowanie ma więc to samo: odwracanie uwagi wrogich magów.
Przyzwanie Ifrita
Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje Ifrita. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Ifrit będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany Ifrit obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
Porady: Dość nieobliczalny przywołaniec, łatwo może się wymknąć spod kontroli, a wtedy zacznie rzucać czary, które mogą przynieść szkodę zarówno nam, jak i przeciwnikowi.
Przyzwanie dżinna
Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje dżinna. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Dżinn będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany dżinn obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
Porady: Jak wyżej.
Rubinowy promień odwrócenia
Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 5
Obszar działania: wybrana ofiara
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to rozprasza jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Działa na następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, oraz Pułapka na czary. W przypadku tego zaklęcia nie liczy się zupełnie odporność celu na magię. Rubinowy promień rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
Porady: Wreszcie czar pozwalający zdjąć z wrogiego maga ochrony z 9. poziomu. Będzie przydatny dopóty, dopóki nie będziemy mieli dostępu do Przebicia tarczy z 8. poziomu, które dodatkowo obniża magiczną odporność.
Sekwencer zaklęć
Szkoła: Inwokacje/Wywołania
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania trzech czarów, maksymalnie 4 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
Porady: Świetny czar, do którego można włożyć np. trzy Ogniste kule (obrażenia 30k6) albo zaklęcia wymagające rzutów obronnych (Emocje, Zamęt), aby zwiększyć szansę na to, że przeciwnik nie zdoła się przed nimi obronić.
Sfera chaosu
Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Opis: Wszyscy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzuty obronne przeciwko czarom w każdej rundzie gdy pozostają w sferze. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, występują następujące, losowe efekty - ofiara może: zamienić się w wiewiórkę, ulec Zamętowi, wybuchnąć płomieniami, ulec Paraliżowi, ulec dezintegracji, uleczyć 20 punktów życia, teleportować się w losowe miejsce, stracić przytomność lub ulec Przyspieszeniu ruchów.
Porady: To dość ryzykowny czar i, moim zdaniem, nie opłaca się go używać. Po prostu, za dużo chaosu.
Słowo mocy: ogłuszenie
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotę i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.
Porady: Bardzo dobre zaklęcie podczas walki z potężnym przeciwnikiem. Nie zapomnij jednak obniżyć mu ewentualnej odporności na magię i odebrać nieco PŻ.
Tęczowe kolory
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek długości 23 metrów
Rzut obronny: specjalny
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, z dłoni czarodzieja wyzwolonych zostaje siedem iskrzących się promieni światła. Wśród nich są wszystkie kolory widzialnego spektrum, a każdt promień ma inną moc i przeznaczenie. Każda istota trafiona przez promień i posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 5 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco:
Czerwony - zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Pomarańczowy- 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Żółty - 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Zielony - udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny,
Niebieski - udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień
Indygo - udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub ogłupienie
Fiolet - udany rzut obronny przeciwko czarom lub dezintegracja
Porady: Przydatność tego czaru zależy od sytuacji. W większości wypadków nie uda nam się jednak uzyskać w pełni satysfakcjonujących nas efektów, dlatego polecam "pewniejszego" zaklęcia.
Ulepszona tarcza chaosu
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: 0
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Opis: Ulepszona tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 25 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Ulepszonej tarczy chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
Porady: Potężniejsza wersja zaklęcia z 2. poziomu, niezbędnik dla dzikiego maga.
Wielobies
Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to przywołuje potężnego demona, który zaczyna siać wokół zniszczenie, atakując i zabijając wszystko w zasięgu wzroku. Każda osoba chroniona przed złem nie będzie zauważona przez demona. To bardzo niebezpieczne zaklęcie, które najlepiej zostawić na czarną godzinę.
Porady: Potężny przywołaniec, choć w praktyce niewiele wnosi do bitwy poza zwiększeniem siły ataku. Miecz Mordenkainena lepszy.